Die verlorenen Lande

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Splitterdämmerung

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Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


Automatisierte Listen:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
AnthologienSzenarienSzenariovorschläge
mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] A211 " 211 Die verlorenen Lande
AB A211.jpg
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Regelsystem DSA4.1
Derisches Datum Sommer 1039 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 192 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Splitterdämmerung 7
Mitwirkende
Autoren Nicole Euler, Daniel Heßler, Dominic Hladek, Niko Hoch, Marc-André Karpienski, Rafael Knop, Markus Lütkemeyer, Michael Masberg, Melanie Meier, Katja Reinwald, Daniel Simon Richter
Cover Marcus Koch
Illustrationen Hannah Böving, Steffen Brand, Caryad, Tristan Denecke, Michael Jaecks, Volker Konrad, Hannah Möllmann, Olaf Papke, Louisa Preißler, Diana Rahfoth, Janina Robben, Patrick Söder, Fabrice Weiß
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Markgrafschaft Rommilyser Mark, Warunkei, tobrische Schwarze Lande
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister Hoch
Komplexität Spieler Hoch
Erfahrung Helden Erfahren bis Experte
Anforderungen Helden Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundkenntnis, Talenteinsatz, Zauberei
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2015/04/30 " 30. April 2015
Preis 29,95 € (Erstauflage)
21,99 € (Download)
Preis pro Seite 15,6 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 31,16 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-95752-186-6
Erhältlich bei ISBN-Suche
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Endlich zieht das Mittelreich gegen den großen Feind, gegen den Fürstkomtur Helme Haffax, der den schwärenden Stachel in der Ordnung des Raulschen Reiches darstellt.

Beinahe 20 Jahre sind seit dem Verrat des ehemaligen Reichserzmarschalls vergangen. Nun endlich will die Kaiserin den Heptarchen bestrafen und zur Rechenschaft ziehen. Es gilt, das geschundene Herzogtum Tobrien zu befreien und die letzten Erben des Dämonenmeisters wieder in die See zu treiben, von der aus sie im Jahre 1019 BF anlandeten und die Invasion Tobriens begannen.

Lange haben die Mittelreicher auf diese Chance gewartet, und in den letzten Jahren haben alle Provinzen ihr Bestes gegeben, um diesen finalen Schwertzug gegen die Schattenlande vorzubereiten. Die verlorenen Lande begleitet diesen kaiserlichen Schwertzug gen Mendena und endet mit einer Überraschung, als die Heere schließlich den Sturm auf die alte Grafenstadt eröffnen.

Die verlorenen Lande ist der erste Band der zweiteiligen Kampagne um den ehemaligen Reichserzmarschall, Fürstkomtur Helme Haffax. Hier werden viele Weichen für die Zukunft des Mittelreichs gelegt, und die Helden können einem Heerzug alle Unterstützung bieten, um Tobrien den Klauen der schwarzen Schergen endgültig zu entreißen. Die Geschehnisse des Bandes werden ihren Abschluss im Folgeband Der Schattenmarschall finden.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone behandelt. Der Band kann losgelöst vom Zyklus gespielt werden, bildet aber mit dem Band Der Schattenmarschall eine Einheit.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Schild des Reiches und Schattenlande und des Aventurischen Jahrbuchs 1035 BF hilfreich, aber nicht Voraussetzung.

Klappentext von Die verlorenen Lande; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Die verlorenen Lande (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Mythram Leuenbrand von Perricum
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Schwarzer Zwerg
schlecht  (5)
Durchschnitt 3
Median 3
Stimmen 2

Kommentare[Bearbeiten]

Mythram Leuenbrand von Perricum:

Für mich der mit Abstand bisher beste Teil der Splitterdämmerungs-Kampagne. Der Hintergrund ist sehr gut aufgearbeitet, das Who-is-who des Mittelreichs tritt auf. Die meisten Abenteuer sind interessant und bringen die Stimmung gut rüber. Manche Abenteuerteile wirken jedoch etwas gezwungen, sie treten ein, damit die Helden etwas zu tun haben, und nicht weil es besonders logisch wäre. Was beim Spielen etwas stören könnte ist, dass es drei Wege gibt, die Helden jedoch nur einen wählen können, und die anderen Szenarien alle nicht gespielt werden. Hier wird im Abenteuer leider nicht genug darauf eingegangen, wie man die drei Wege logisch mit einer Heldengruppe bestreiten kann. Alles in allem aber ein wirklich solides Werk, das Spaß macht!

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:


Rezension von VSP

Hier ist sie also nun, der vorletzte Teil der Splitterdämmerung, die zusammen mit dem anschließenden und abschließenden Band "Der Schattenmarschall" das letzte Kapitel der "Kampagne - Nicht Kampagne" um die Splitter der Dämonenkrone bilden.


0. Präludium


Abgesehen von der Gesamtbewertung enthält diese Rezension MEISTERINFORMATIONEN, weiter als bis Punkt "A." sollte man also nicht lesen, wenn man sich nicht mehr spoilern will, als es der saudämliche Klappentext von "Der Schattenmarschall" vielleicht sowieso schon getan hat. (hierzu später) Die Rezension ist vorliegen aus Sicht eines Spielleiters geschrieben. Es geht daher weniger um die Bewertung ob einzelne Ideen „gut“ oder „schlecht“ sind, sondern wie das meistern möglich ist.


A. Gesamtbewertung: Für den eiligen Leser


Katja Reinwald hat es zur Veröffentlichung bereits auf Ulisses.de zum Besten gegeben: Ein Heerzug – und um nichts anderes handelt es sich hier – stellt in seiner Darstellung eine enorme Aufgabe dar, für alle Beteiligten: Spieler, Meister und eben auch Autoren. Sind Letztere der Aufgabe gerecht geworden, ein derartiges Produkt abzuliefern, dass jemand, der es vorbereiten geschweige denn selbst spielen möchte, dazu in der Lage ist, ohne seinen Beruf, seine Familie und sonstige Lebensaufgabe aufzugeben und sich nur den „Verlorenen Landen“ zu widmen? Im Großen und Ganzen lautet die Antwort: Ja. Nahezu alle relevanten Werte wurden angegeben (Ausnahmen siehe einzelne Kapitel), für (fast) alle Schauplätze gibt es Karten und Bildmaterial. Die Aufgaben für die Helden während des Heerzuges, von Frau Reinwald „Questen“ genannt, sind zum großen Teil gelungen und stimmungsvoll. Der modulare Aufbau – Markenzeichen vieler neuer, komplexer Abenteuer (siehe Quanionsqueste) – wurde auch hier angewandt und funktioniert cum grano salis gut. Mit dem Band wird einem mehr oder weniger handwerklich alles mitgegeben, um den Kampf um die „Verlorenen Lande“ zu gestalten.

Das bedeutet nicht, dass ein Meister nicht einen, man verzeihe das Klatschianisch, ARSCH voll Arbeit hat, dieses Abenteuer, oder wohl besser, Kampagnenbuch in eine Gestalt zu pressen, welche auf seine jeweilige Heldengruppe zugeschnitten ist. Allein die Anzahl der vorkommenden Meisterpersonen dürften nur von Spielleitern mit multipler Persönlichkeitsstörung adequat darstellbar sein und wer keine Vorkenntnisse vom Mittelreich ab dem Jahr 1036 B.F. hat, sollte lieber die Finger von dem Teil lassen. Aber darob ist die Schwierigkeit auch mit „Hoch“ angegeben und eine Anpassung ist an so ziemlich jede (halbwegs reichstreue) Heldengruppe möglich, vom schillernden Schlachtenreiter bis hin zum rücksichtslosen Ex-KGIA-Agenten.

Gut gelingt auch, genügend Spielraum zu erschaffen, in der die Illusion des freien Willens aufrecht erhalten wird. Denn dies stellt bei großen, aventurischen Schlachten, um so mehr bei einem ganzen Feldzug natürlich ein Grundproblem dar: Ein Scheitern in großem Maßstab erwähnt das Abenteuer zwar, sagt aber klipp und klar wie es im „offiziellen Aventurien“ laufen wird.

Warum dann nicht fünf mögliche Wertungspunkte? Wegen vieler kleinerer Schnitzer, einiger mittlererer, handwerklicher Fehler und einem kapitalen Bock. Nicht alle Szenarien sind gelungen, und warum bei jeder verdammten Heerschau ein (gleichwohl optionaler) Kriminal-Mord-Plot vorgeschlagen wird, kann man sich nur so erklären, dass nun einmal mehrere Autoren beteiligt waren, die wohl alle separat voneinander die gleiche Idee hatten…

Auch aus diesem Grund – so jedenfalls meine Vermutung – greift das Modularsystem nicht immer reibungslos. (Verpatzte) Aktionen zu Beginn des Feldzuges, welche die Moral des kaiserlichen Heeres ins Bodenlose fallen lassen können, werden später überhaupt nicht mehr aufgegriffen oder auch nur erwähnt, zumal auch eine regeltechnische Einbindung jedenfalls ausdrücklich fehlt.

Dieser Struktur ist bisweilen auch ein hin- und herblättern geschuldet, worunter die Übersichtlichkeit leidet, weil bisweilen Bezugnahmen von einzelnen Episoden in nicht chronologischer Reihenfolge gegeben sind.

Ein weiteres Ärgernis ist, dass es diverse Bezugnahmen und Verweise auf Spielhilfen, gar auf andere Abenteuer gibt. Die Behauptung, das Abenteuer adequat auch ohne diese vorbereiten zu können, ist im besten Fall eine Beschönigung.

Der dicke Bock am Ende ist schließlich, dass der Klappentext von der „Schattenmarschall“ mehr oder weniger das Ende von die „Verlorenen Lande“ verrät. Nun könnte man dies dem (Klappentext von) „Schattenmarschall“ vorwerfen, aber die Auswirkungen betreffen direkt die „Verlorenen Lande“. Gott sei Dank hat Helme Haffax noch ein paar mehr Geheimnisse auf Lager und fährt einen wahrlich großes Boltanspiel. Aber wenn der eigentliche Cliffhanger am Ende des Bandes schon bekannt ist – und das, machen wir uns nix vor, dürfte bei den meisten Spielern der Fall sei, da Ulisses im Gegensatz zu den lobenswerten Leuten von nandurion.de KEINE Spoilerwarnung vorwegschickte – stellt dies eine extrem große Herausforderung für die Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen dar .

Abschließend kann man sagen, dass die „Verlorenen Lande“ ist ein rundum gelungenes Werk ist, welches gewiss grundlegende Umwälzungen mit sich bringt (endlich ist dieses Mordor im Osten Aventuriens größtenteils Geschichte), aber, seien wir doch ehrlich, nur ein extrem großes Vorspiel für die letzte Schlacht von Helme Haffax bildet.



B. Struktur und grundsätzliche Übersicht von "Die verlorenen Lande": „Getrennt marschieren, gemeinsam schlagen!“


Kapitel I des Bandes liefert den Hintergrund zum Abenteuer. Grob gegliedert umfasst er Grundstruktur des Feldzuges, Meisterpersonen und beteiligte Truppenverbände.

Kern der Kamapagne ist dabei nicht nur einer, sondern gleich drei Schwertzüge, die gegen Mendena marschieren! Von Norden nähern sich Weidener und Tobrier, vom Westen das Heer der Kaiserin, welches sich nochmals in Hauptheer und Südheer aufspaltet. Diese an sich sehr reizvolle Idee wird leider an keiner Stelle von den Autoren (vulgo Meisterpersonen) hinreichend begründet und mag manch einem militärhistorisch und –strategisch Kundigem vielleicht arg zu modern vorkommen. Doch wirkliche Begründungsschwierigkeiten ergeben sich daraus nicht und verleiht der Kampagne eine Dynamik, welche vielleicht gerade die größte Stärke des gesamten Bandes ist (siehe Punkt D. Die Schwertzüge). Als Hilfen wird ein (Ideal)Zeitplan beigegeben und die ausdrückliche Möglichkeit des Scheiterns eröffnet (Mendena ist noch nicht erobert aber Perricum schon gefallen).

Die Autoren legen auch zugleich die Karten auf den Tisch und enthüllen Haffax‘ Meisterplan, der weit über die die „Verlorenen Lande“ hinausgeht. Davon kann man halten was man will – aber er ist des „größten, lebenden Strategen unserer Zeit“ vollauf angemessen. Das dabei manches arg den „Suspense of Disbelief“ strapaziert und Haffax dabei – wohlgemerkt derische – Truppen – so effektiv einsetzt, dass die Planung der Ardennenoffensive und Operation Werwolf dagegen geradezu kleinkariert anmuten, wird von dieser Seite gerne hingenommen. Zum einen IST es nun mal der größte lebende Feldherr, der da agiert. Zum einen ist es schlichtweg guter Abenteuerstoff, welche sich aber erst im „Schattenmarschall“ vollends auswirken werden.

Lobenswert ist dabei, dass Kapitel 1 dabei nicht nur einen Leitfaden für eine „geschlossene Kampagne“ bietet, wenn die Helden wirklich bei allen Spektakeln aller drei Heerzüge dabei sein wollen, sondern auch zugleich in einer Übersicht die Hinweise erläutert, welche auf Haffax eigentlichem Plan hinweisen. Daneben findet sich mittlerweile schon Standardbemerkungen, welche Heldengruppen es denn sein dürfen, wie man mit Themengruppen umgeht usw. Explizit wird auch die Möglichkeit aufgegriffen, dass es sich um eine „Splitterdämmerung“-Expertengruppe handelt, wobei dies aus meiner Sicht Probleme mit sich bringt. (dazu in der abschließenden Detailbewertung). Dass die Kampagne nur für Spieler mit 10 000 AP+ geeignet ist, wird dabei ausdrücklich erwähnt.

Obligatorisch und gut gelungen ist die Darstellung der beteiligten Meisterpersonen, deren Zahl, es wurde schon erwähnt, Legion ist. Hervorgehoben sei an dieser Stelle eine recht ausführliche Darstellung der Vita von Helme Haffax. Die Notwendigkeit von Spielhilfen wurde bereits erwähnt. Irritierend dabei ist allerdings, dass das Abenteuer selbst die jeweiligen Meisterpersonen mit „Sternen“ in die Kategorien „essentiell“, „prägend“ und „austauschbar“ einteilt – und im Folgenden fast alle Meisterpersonen, so sie denn einen Stern haben, „essentiell“ oder doch zumindest „prägend“ sind. Und dass Rohaja nicht gleich beim ersten Scharmützel fällt, sollte jedem klar sein. Nettes Gimmick, aber an sich überflüssig.

Fast mustergültig ist die Aufzählung der beteiligten Truppen – und nicht nur Meisterveteranen von „der Löwe und der Rabe“ dürften hier das Herz aufgehen. Die aufgebotenen Kontingente wirken auf den ersten Blick plausibel und generalisierte Werte für jede Einheit finden sich im Anhang. Natürlich könnte man auch hier Erbsenzählen (warum hat Arombolosch keine eigene Einheit dabei? Skandal!), entscheidend ist aber, dass hier dem Meister alle relevanten Informationen gegeben werden, um die Kräfte beider Seiten militärisch darzustellen. Geschmälert wird dies leider dadurch, dass Zahlenangaben zur Übersichtlichkeit fehlen bzw. nur ab und an angegeben sind. So ist zu entnehmen, dass die Greifenfurter vor Darstellung der einzelnen Kontingente mit etwa 600 Mann anrücken, bei den Nordmärkern muss man sich, wenn man das überschauen will, jedes Mal die einzelnen Einheiten zusammenrechnen (1650 Mann sofern ich mich nicht verrechnet habe..). Da je nach Erfolg der Helden die Gemeinen fallen wie die Fliegen, spielt dies durchaus eine Rolle.


C. Heerschau: The north remembers


Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Heerschau der (zunächst) beiden Heere, dem Hauptheer und dem nördlichen Heer, welche gegen Ende Ingerimm stattfindet.

Gelungen ist dabei die Unterscheidbarkeit der beiden Heerlager. Während sich in Gallys das Hauptheer einfindet und sich ein „Mittelreich en miniature“ bildet, stehen im Nordheer in Perainefurten Weidener und Tobrier fest zusammen und treten auch götterfürchtiger auf.

Szenariovorschläge gibt es für beide Schauplätze (Mord! Ich erwähnte es schon…), die auf jeden Fall eine ausreichende Bandbreite bieten, dass für jeden was dabei ist. Alle Szenarien sind nur gerafft dargestellt, müssen also selbst vom Meister mit Leben geführt werden.

Die eigentliche Einführung der Helden, beginnt mit „Des Mantikors Beitrag“, bei der man einem Korgeweihten eine Audienz bei der Kaiserin zu verschaffen hat. Dazu gilt es bei diversen Fürsprechern „Punkte“ zu sammeln. Das passt soweit, nur dürfte fraglich sein, ob es für jede Heldengruppe taugt. Bei Helden mit 10 000 AP+ kann durchaus jemand mit einem so hohen SO-Wert sein – oder schlicht einen entsprechenden Status haben – dass er relativ ohne Probleme Zugang zur Kaiserin erhalten sollte.

Im Unterkapitel „Ratten im Gebälck“ muss man sich mit der fast schon obligatorischen Sabotagetruppe rumschlagen. Wer sich jetzt „Och nö“ und mit Grausen an „Töchter der Rache“ denkt, der sei beruhigt. Die Autoren haben sich sichtlich Mühe gegeben, ein halbwegs plausibles Kommando zusammenzustellen, welche auch erfahrene Helden auf Trab halten dürfte. Und einige Dinge wie etwa die furzende Trompete oder die Kaiserin nackt zu Pferde bieten zudem die Möglichkeit, etwas Auflockerung in eine Kampagne zu bringen, die sonst nicht vor Leichtigkeit (verständlicherweise) strotzt. Ja, die Saboteure verfügen über einen Schelm. Ärgerlich ist jedoch, dass die gelungenen oder verhinderten Moralauswirkungen auf das Heer im späteren Verlauf des Feldzugs nicht mehr aufgegriffen werden. Es bleibt das Geheimnis der Autoren, ob sie erwarten, dass man die Moralwert – Abzüge automatisch verrechnet, aber selbst dann ist nicht klar, wie sich dies weiter auswirkt, z.B. bei der Schlacht an der Tesralschlaufe. Und wenn mal alle möglichen Moralabzüge summiert, stellt sich ein Wert von über -20 ein und man fragt sich angesichts dessen, dass die Scharmützelregeln einen Maximalwert von 7 vorgeben, ob im Falle, dass die Helden aber mal so richtig verk… das Heer einfach auf der Stelle umdreht und doch lieber im Osten Ferien macht. Oder sind nur einzelne Truppenteile betroffen? Fragen über Fragen, die allesamt nicht unlösbar sind, aber auf fehlende Stringenz hinweisen.

Ein weiteres Unterkapitel, das „Verlorene Banner“ beschäftigt sich mit der Kontaktaufnahme zu den tobrischen Freischärlern und den Ränken des Arngrimm von Ehrensteins. Aufhänger hier und dann auch öfters ist der Auftrag der Helden von Seiten Rondrigan Paligans, der den Ersatz-Dexter mimt. Bei Erfolg winkt eine Verstärkung des Heeres und ein wirklich schön gestalteter Einzug der Freischärler-Tobrier ins Heerlager, Lied mit Text inklusive („Oh Herzog, mein Herzog“).

Das gesamte Kapitel erfüllt die Funktion der Exploration ausgezeichnet, es ermöglich die diverse Etablierung von Heldengruppen, es bedeutet aber, da alles immer nur knapp zusammengefasst ist, ausführliche Arbeiten vom Meister. Eine bedingte Ausnahme bildet „Ratten im Gebälck“, wo sowohl Vorgehen als auch Gegenmaßnahmen als auch mögliche Entdeckung der Saboteure regeltechnisch (gelungen) vorgegeben ist. Bei den anderen Szenarien werden immerhin jeweils konkrete Auswirkungen für Moral und Truppenstärke angegeben und Handlungsalternativen aufgezeigt. Je nach Präferenzen der Spielrunde kann man hier bereits etliche Spielabende verbringen oder aber die Sache abkürzen und sofort zum Feldzug schreiten.


D. Die Schwertzüge: And the warmachine keeps turning…


In den folgenden drei Kapiteln bietet der Abenteuerband einen detaillierten Ablauf der einzelnen Heerzüge, sprich welche Schlachten geschlagen werden, welche Schlachten geschlagen werden können und was die Helden dabei so zu tun haben. Wie schon erwähnt bildet hier die große Stärke, dass ein festes Rahmenkorsett vorgegeben ist – und alles hat Konsequenzen. Trödeln die Helden, sterben Menschen. Versagen die Helden, sterben mehr Menschen. Meister, die es lieben, ihre Gruppen herauszufordern (oder auch einfach sadistisch veranlagt sind) können hier einen Druck auf die Helden aufbauen, der seinesgleichen sucht. Aber dies ist auch Folgerichtig, denn auch wenn die Helden beeindruckende Individuen sind, dreht sich die Kriegsmaschinerie doch unermüdlich weiter, agieren die bestimmenden Meisterpersonen unabhängig von den Handlungen der Spieler. Dadurch kann – so werden sich die Autoren es vermutlich auch vorgestellt haben – die Authentizität eines „echten“ Feldzugs erzeugt werden, der mir in dieser Form noch in keinem DSA-Abenteuer unterkommen ist. Große Kunst ist dabei, die Balance zwischen Beliebigkeit einerseits und Bedeutsamkeit andererseits zu finden. Bei den meisten Schlachten steht das Ergebnis fest, auch wenn die Helden total versagen, hat der Schwertzug der Kaiserin am Ende Erfolg. Doch welchen Preis dies letztendlich haben wird, hängt maßgeblich von den Helden ab.


I. Das Hauptheer

Das Hauptheer nährt sich zunächst in „In das dunkle Herz des Westens“ Rauffenberg und Eslamsbrück und befreit diese Orte. Die Befreiung von Rauffenberg ist dabei zu einer Beschreibung in einem Kasten degeneriert mit dem Hinweis, dass dies der Meister auszuarbeiten hat (und was danach schreit, dass aus Platzmangel keine ausführlichere Beschreibung vorhanden ist). Vorgeschlagen wird dabei ein Kommandounternehmen via Geheimgang, wobei aber – ups – Bannkreise zerstört werden und einen Haufen Morcane freikommen. Darauf wird noch zu sprechen sein. Ehe das Hauptheer mehr oder weniger zeitgleich Eslamsbrück zu Leibe rückt, wird „im Vorbeigehen“ das Pandämonium mehr oder weniger erobert bzw. dem Erdboden gleichgemacht. Auch dies geschieht mit wenigen Sätzen und dem Verweis auf „Seelenernte“. Von Rauffenberg gibt’s keine Karte, vom Pandämonium die bekannte Draufsicht, die für das Planen von militärischen Auseinandersetzungen in Etwa so hilfreich ist wie Wattebäuschen gegen einen Zant. Spätestens hier lässt sich eine leichte Verärgerung nicht vermeiden. Wenn kein Platz dafür ist, sollte man es weglassen. Zudem fehlen elementare Angaben, in welcher Stärke der Dämonenhort verteidigt wird und wieviele Angreifer es kostet. „Hohe Verluste“ ist da keine ausreichende Beschreibung. Das ansonsten so Vorbildliche „Was die Helden machen und was passiert wenn sie (keinen) Erfolg haben“ fehlt hier völlig. Anschließend beginnt die Erstürmung von Eslamsbrück an der die Helden – nicht teilnehmen. Denn sie sind in der Zwischenzeit mit einem Kommandounternehmen beauftragt, um ein Traviaheiligtum in der Stadt zu schaffen, indem sie eine Gruppe von Traviageweihten begleiten. Hier bekommen sie auch einen Feldversuch des „Blutsturms“, einer machtvollen Beschwörungsvariante von Dämonen Belhalars mit und haben dann die Wahl, das Ritual (irgendwie) zu verhindern oder aber doch weiter den Traviageweihten zu beschützen. Auch hier drohen im Falle des Versagens Moralabzüge für das Heer, die den Wert ins Bodenlose fallen lassen können. Und um den ganzen Quatsch noch abzurunden, fallen auch noch die Morcane in die Stadt ein und verwickeln die Helden in eine Alptraumwelt mit Realitätsdichte und dem ganzen Schnickschnack. Regeltechnisch ist das alles sauber und handhabbar beschrieben. Dass die Grundidee aber die mit Abstand schlechteste im ganzen Buch ist, ergibt sich auch ohne große Anstrengungen nach 5 Minuten Nachdenken, angefangen vom zeitlich unglaublich passenden Zusammenfall der Morcane über den Einsatz seiner besten Pferde im Stall bei der ersten großen Schlacht in so einer Kommandoaktion bis hin zur Frage ob die Schaffung des Heiligtums als solche eine prickelnde Idee ist.

Ist Eslamsbrück (und das Pandämonium und Rauffenberg…) befreit, geht es weiter, zu „Danos letztem Ritt“. Ungewöhnlich für das Abenteuer ist hier eine nahezu geskriptete Begegnung, wo Danos zu Luring in einem Duell sein Ende gegen Nissa ay Komra findet, die ihrerseits von den Helden zur Strecke gebracht werden kann. Wer Freiheit in allen Dingen verlangt, wird hier keine Freude finden, ist der Tod von Danos doch eine Autosequenz, welche aber m.E. gut dargestellt wird. Störend ist da schon eher, woher Nissa ihre Truppen hat, nachdem sie eigentlich ihr Kontingent in Eslamsbrück verbraten hatte.

Das Finale des Hauptheerzuges findet sich im Unterkapitel „Zur Tesralschlaufe“, wo an einer Engstelle Helme Haffax ein Golemheer hat aufmarschieren lassen. Klingt geil. Ist es auch. Es entbrennt eine erbitterte Schlacht – bei der die Helden wieder nicht mitmachen. Stattdessen werden sie beauftragt, ggf. mit Hilfe Arngrimm von Ehrensteins, ein Draconiterkloster in relativer Nähe zu erstürmen, da dort ein Magierzirkel im Limbus eine Vorrichtung namens „Reticulum“ betreibt, welche den Golems Borgkollektivartige Kräfte und damit eine entsprechend erhöhte Kampfkraft verleiht. Das ist im Prinzip das gleiche Spiel wie bei Eslamsbrück, nur alles was dort falsch gemacht wird, wird hier richtig gemacht. Das fängt schon damit an, dass die Aufgabe der Helden Konnexität zum Ausgang der Schlacht besitzt. Das Kloster selbst ist als Mini – Dungeon (auch wenn formal auf einer Bergspitze liegend) ausgestaltet, wo eine Sondereinheit von Haffax mittels Fallen und Zermürbungstaktik die Erstürmung zu einem Spießrutenlauf werden lässt. Gelingt den Helden dann das Eindringen in den Limbus und das Ausschalten des Reticulums, besteht sogar die Möglichkeit einer Teleportation direkt aufs Schlachtfeld, um der dann geschwächten Golemarmee den Rest zu geben. Die ganze Zeit tickt dabei im Hintergrund eine 3 – Tagesfrist und je länger die Helden brauchen (etwa um ein gewisses Kloster auszuplündern) desto höher werden die Verluste der Kaiserlichen. Alle relevanten Informationen sind enthalten, besonders schön ist eine Karte des Klosters mit eingezeichneten Fallen, die in einer Liste zusammengefasst sind. Allein beim ersten Lesen ergeben sich erzählerisch ungeahnte Möglichkeiten, eine dramatische Auseinandersetzung zu gestalten.

Etwas drangeklatscht sind am Ende zwei Randepisoden, welche den Helden die schon erwähnten Hinweise auf Da Plan von Haffax verraten können.


II. Das Südheer

In Warunk teilt sich das Heer und das Südheer nimmt mit Teilen des Belagerungsgeräts die südliche, schneller geltende Route. Angeführt wird der ganze Trupp von Alrik von Blautann. Seufz. Dem es dann auch noch obliegt, sich mit nörgelnden Praioten und fanatischen Rondrageweihten rumzuärgern. Doppelseufz.

In „Für die Familie“ muss dazu zunächst die BurgValdahon ausgeschaltet werden, schon allein weil Glenna von Faldahon ihre alte Stammburg wiederhaben will. Dabei bleibt ein Teil des Heeres zurück während der Rest weiter voranschreitet. Pikant dabei ist, dass auf der Gegenseite der ältere Bruder von Alrik steht – und just kriegen die Helden den Sonderauftrag, den lieben Bruder doch gefangen zu nehmen bzw. zu retten (ja nach Sichtweise). Gut an dem Abschnitt ist, dass er bei Angabe der beteiligten Kräfteverhältnisse völlig offen gehalten wird und die Helden alle Möglichkeiten haben, die Erstürmung der Burg und die Erfüllung ihrer Mission durchzuführen. Mist ist, dass eine Karte von Burg Valdahon fehlt und man dafür auf die Spielhilfe „Ritterburgen“ verwiesen wird und auch sonst keine Vorschläge angegeben sind, mit welchem genialen Kniff z.B. die Helden die Burg sturmreif bekommen können. Den bösen Bruder kann man auf verschiedene Wege habhaft werden, besonders lobenswert ist die Aufzählung eines Argumentationsgerüstes, um ihn zu überreden.

Im nächsten Unterkapitel „Traumgespinste“ wird die Meisterperson Jaakon von Turjeleff entsorgt. Vom Ablauf dürfte dies dem Meister keine Probleme bereiten, ob die Spieler es befriedigend geschweige denn plausibel finden, dass gleich zwei Meisterpersonen nahezu zwangsläufig das Zeitliche segnen und eine davon quasi ad hoc Belhalar verfällt steht auf einem anderen Blatt.

Weiter geht es mit „Von Leitern, Ogern und Schiffen“, eine im Kern reine Erkundungsmission des Hafens Norbeneck, wo gerade die Abwesenheit der feindlichen Flotte ein weiterer Hinweis auf Haffax Schachzug ist. Diese Episode ist auch für eher themenorientiertere Gruppen oder zur Einführung neuer Spielerfiguren gedacht.

Militärisch geht es wieder in „Schatten über Burgheym“ zu, wo die Eroberung der gleichnamigen Burg auf dem Programm steht. Dazu müssen die Helden zunächst das Heer vor den dämonisch mutierten Viechern des Mendenischen Waldes beschützen, dann die Burg einnehmen und sich anschließend einem von Grolmen beschworenen Giergeisterangriff erwehren. Der dramaturgische Bruch in dem Satz dürfte leicht zu entdecken sein. Handwerklich ist wieder alles gegeben, Werte und Anzahl der Gegner, Möglichkeiten gegen die Tiere im Wald vorzugehen, mehrere Handlungsweisen bei Eroberung der Burg und sogar Baldur Greifax von Gratenfels hat einen letzten Auftritt. Warum die Grolme, die sich um den für den Umbau der Burg fälligen Werklohn betrogen fühlen, ausgerechnet anfangen, Giergeister und eine Monsterillusion auf die Kaiserlichen zu hetzen, als diese die Burg erobern, bleibt deren und der Autoren schmutziges Geheimnis.

Das große Finale des südlichen Schwertzuges findet sich im Unterkapitel „Die Nebel lichten sich“, wo endlich Burg Löwenstein zurückerobert wird. Hierin besteht der Reiz, zunächst ein Ritual zu (re)konstruieren, um den die Burg umgebenden und de facto beherrschenden Dämonennebel Isyahadin überhaupt bezwingen zu können und anschließend die Burg zu erstürmen um dort selbiges Ritual zu vollziehen. Es fehlt zwar eine Karte der Burg, da aber bis zur Vertreibung des Dämons eh alles in Nebel liegt, geht das in Ordnung. Regeln für Vorgehensweisen und auch das Finale in der Burg sind gegeben, man muss aber sehr genau lesen, welche Schutzauswirkungen das vorgenommene Ritual hat. Auch ist zu bedenken, dass die magischen (wahlweise liturgischen) Anforderungen knackig sind und die Ersatzmeisterpersonen dies nur in bedingtem Ausmaß kompensieren. Mit anderen Worten: Wenn man nicht gerade einen 10 000+ AP – Austreibungsmagier aus Perricum mit sich rumschleppt, stehen die Chancen nicht schlecht, dass die Eroberung der Burg nur mehr Recht als schlecht gelingt. Warum sich dies dann auf den physischen Zustand der Burg auswirken soll, weil je länger die Helden brauchen, vom Dämon verwirrte Normal – und Schwarzamazonen alles kurz und klein kloppen, erschließt sich angesichts einer Burg aus Stein auch nicht so ohne weiteres.

III. Das Nordheer

Im ersten Unterkapitel „Die Befreiung des Wolfensteins“ wird endlich dieser Exklave des Feindes zur Leibe gerückt. Die Helden müssen insbesondere die versammelten Hexen und Druiden als Verbündete gewinnen, die die Eroberung der Agrimoth-verfluchten Feste überhaupt erst möglich machen. Auch mit deren Hilfe ist dies schwer genug, weil nicht nur Söldner sondern auch Daimoniden erbitterten Widerstand leisten. Hat man Fuß auf die Feste gesetzt, muss man den abtrünnigen Agrimoth-Druiden Erwalan Ebering ausschalten, um anschließend der Schwarzamazone Belshira in die Katakomben der Feste folgen, wo es dieser dann gelingt, die ganze Hütte einstürzen zu lassen. Vom Setting und vielen Angaben her ist dies mal wieder ein Höhepunkt des Bandes – das Bild der Helden, welche in den Katakomben der einstürzenden Burg gegen eine paktierende Schwarzamazone kämpfen, spricht für sich. Aber leider gibt es hier wirklich ein paar blöde Fehler, die so nicht passieren dürfen. Es besteht kein wirklich solider Ersatzplan, falls die Helden die Druiden nicht für die Eroberung der Feste gewinnen (denn diese bauen, Massada lässt grüßen, mittels Erzelementaren eine Rampe). Beim Druiden Ebering sind keine Eigenschaftswerte und nur die Kampfwerte angegeben, was schön doof ist, wenn man zaubern will (an dieser Stelle bitte einen old school rant von wegen Darstellen von Meisterpersonen in früheren Bänden einfügen). Auch wäre mal nett gewesen zu sagen, worin Herr Ebering seine DRUIDENRACHE denn investiert. Und warum die Helden, so kein Ehrenkodex ihnen dies gebietet, in den Tiefen der Katakomben sich der Schwarzamazone zum Kampf stellen sollen, wenn diese just beim Eintreffen der Helden den Einsturz einleitet, muss man auch erstmal erklären (weil sie sie sonst verfolgt… oder so… ach was weiß denn ich).

Nächste Episode, „Des Herzogs grollen“, beschreibt eine Schlacht zwischen dem Nordheer und einem Kontingent von Herzog Arngrimms Truppen, welche allein dazu dient, Herzog Bernfried in eine Falle zu locken, aus der die Helden ihn dann retten dürfen. Auch hier kann man wieder Fragen der Plausibilität stellen, da Arngrimm vorher wie doof versucht, sich bei Rohaja lieb Kind zu machen. Die Autoren sehen dies und liefern einige Argumente (Rivalität u.a.), ob einen dies überzeugt muss jeder selber wissen. Problematischer ist da schon die Falle, in die Herzog Bernfried tappt und aus der ihn ausgerechnet auch der Sohn von Arngrimm rettet. Nun stellt blödes Verhalten von adligen Anführern seit Brins Hineintappen in Whassois Falle bei der Schlacht auf den Silkwiesen kein Novum in der aventurischen Geschichte dar. Etwas mehr Regelgerüst, wie man sich denn die Trennung der Truppen vom Herzog, die Hatz durch den nahen Wald und die Rettung in der letzten Sekunde vorstellt, wären doch hilfreich gewesen. Sind alle Spielfiguren aber auf ihren Plätzen, kann man ein durchaus forderndes Gefecht für die Helden gegen Sokramorier und Hetzer gestalten.

Im letzten Unterkapitel „In der weißen Perle“ können die Helden in Ilsur einem Kriminalplot nachgehen, ehe sie entweder die Hintermänner verfolgen oder erneut zum Nordheer stoßen, dass sich inzwischen einen Übergang über den Dogul erzwungen hat, um sich bei der Rallerfeste ein Verzögerungsgefecht mit Haffax nördlichen Truppen zu liefern. Die Überquerung des Dogul und die Schlacht bei der Rallerfeste sind nicht so ausführlich wie die anderen militärischen Auseinandersetzungen beschrieben, aber ausreichend genug, um auch hier mit etwas Arbeit dies spielbar zu gestalten. Lediglich bei der Rallerfeste fehlen hinreichende Angaben, wie sich Weidener und Tobrier verhalten, wenn sie erkennen, dass Haffax Truppen sich rasch gen Mendena absetzen.


E. Mendena und Ausblick: „ohne Leiche läuft ein Kansas City Shuffle nun einmal nicht“


Vor Mendena treffen die drei Heere zusammen (Moltke hätte geweint vor Freude) und greifen konzertiert die Stadt an. Es kommt zum großen Zwischenfinale, dass auf der einen Seite dem Meister genau vorgibt, wie die Schlacht ohne die Helden verläuft, auf der anderen Seite aber gleichwohl so offen gehalten ist, dass ein den Handlungen der Helden Bedeutung zukommt, angefangen von der Ausschaltung von „Helme Haffax“ bis hin zur Beendigung des „Blutsturms“. Großes Plus ist zweifellos das Hintergrundbild, dass den Rahmen für die Aktionen bildet – 10 000 Angreifer stürmen auf eine von Dämonen, Golems und Schwarzmagiern verteidigte Stadt, mit allem drum und dran. Aber ausgerechnet hier geht dem sonst so handwerklich gut gemachte Abenteuer die Puste aus. Wie bereits erwähnt, fehlt eine Verknüpfung der Heldenaktionen bei den vorhergehenden Schwertzügen, es obliegt allein dem Meister, nachzuhalten, in welchem Zustand die Heere eintreffen und vor allem mit was für einem Moralwert. Weitaus schlimmer sind einige wichtige, fehlende Angaben: Weder werden Kampfwerte vom Helme Haffax Doppelgänger angegeben (die kann man sich aus den in Kapitel 1 genannten werten dann mehr oder weniger selbst zusammenbasteln), geschweige denn von dessen Kampfverhalten oder den Folgen für die Schlacht, wenn den Helden es gelingt, diesen auszuschalten. Mal abgesehen davon wie sie dem dank Karakil mobilen Befehlshaber auch nur nahekommen wollen. Auch Werte und erzählerische(!) Auswirkungen, falls die Verteidiger beginnen, den Blutsturm zu wirken, fehlen völlig, ebenso Werte für den Beschwörer Roderick von Perricum(oder finden sich diese in „Stätten okulter Geheimnisse“, auf die verwiesen wird?) und wie dieser gesichert wird (wovon man doch ausgehen darf). Das der Blutsturm bei dem Scharmützel-Regelkasten berücksichtigt ist, ist zwar hübsch, hilft bei einem individuellen Vorgehen der Helden dagegen auch nicht weiter. Das ist schlampig und begründet auch die erfolgten Bewertungsabzüge. Dass das Abenteuer dann auch mit dem „Perricum wird angegriffen“ – Cliffhanger endet, der vermutlich allen Spielern bekannt ist, macht es leider nicht besser. Das alles soll aber nicht verhehlen, dass die Schlacht von Mendene einen würdigen Abschluss des Bandes bildet.


F. Anhang: Lagerleben und Scharmützelregeln


Der Band schließt mit einer Beschreibung des Lagerlebens sowie den bereits vorher angekündigten Scharmützelregeln ab.

Ersteres ist sinnvoll, da bei einem fast einmonatigem Feldzug der Lageralltag, nicht die militärischen Auseinandersetzung die Mehrzahl der verbrachten Tage ausmacht. Die Darstellung von „Nebenaspekten“ gelingt dabei gut, über die Auswirkungen auf Körper und Geist durch einen langen Feldzug über die Aufrechthaltung von Disziplin via Militärgesetz bis hin zu den logistischen Nebenprodukten und hässlichen Seiten eines Krieges. Einbezogen werden auch die „Verlorenen Lande“ als solche, nämlich dass es sich bei den Schattenlanden eben um diese handelt sowie die interne Konfliktlage im Reichsheer (Nordmärker gegen Albernier, Nordmärker gegen Weidener, Alamadaner gegen den Rest…) Es wird auch nochmal auf die Konsequenzen des Handelns bzw. Nichthandelns der Helden bei den Questen eingegangen, aber das gleicht nicht fehlende Bezugnahme im vorherigen Text aus. Abschließend werden noch beispielhafte „Friktionen“ genannt, die dem Heer und damit den Helden das Leben schwer machen können. Die Idee ist im Grunde gut, nennt aber nur soziale Konflikte – zu einem Heereszug hätten durchaus auch andere Faktoren (Wetter, Logistik) gepasst (und ja, manchmal müssen Helden auch bei solchen „Kleinigkeiten“ helfen). Insgesamt ist es aber eine gute Abrundung. Wenn man was zu meckern finden will, dann, dass SO eine Art von Text auch prima zum erzählerischen Darstellen von Schlachten gepasst hat. Bis auf den eher dünnen Text im Aventurischen Arsenal findet sich leider dazu herzlich wenig und auch als erfahrener Meister nimmt man bei einem Abenteuer, wo Schlachtenlärm und Kanonendonner den Schwerpunkt bilden, gerne jede Hilfe an.

Fairerweise findet sich eine solche Anregung als Kästchen bei den Scharmützelregeln, womit wir dazu überleiten wollen. Hier sind sie nun, die Scharmützelregeln, die es dem Meister ermöglichen sollen, eine Schlacht „mit wenigen Würfelwürfen“ abzuhandeln, falls man sie nicht im Detail ausspielen oder als erzählerische Stütze verwenden will. Im Kern gibt es drei Werte: Truppenstärke, Moral und „Professionalität“ (wobei, kurzes Erbsenzählen sei erlaubt, „Qualität“ treffender gewesen wäre). Die Truppenstärke führt zu prozentualen Gewichtungen, aus Moral und Professionalität muss man für die jeweiligen Armeen Mittelwerte bilden. Weitere Faktoren wie die Kriegskunst der Feldherren, Kundschaftertätigkeiten, Gelände, Stellungen und Besonderheiten (Magie, Götterwirken) kommen hinzu. Entschieden wird die Schlacht durch die Kriegskunstprobe der Feldherren, wobei es sich aber nicht im klassischen Sinne um einen Probenvergleich handelt. Vielmehr werden an Hand von Tabellen Truppenverluste und Moraleinbußen berechnet, einschließlich einer eventuellen Versorgung von Verwundungen. So können mehrere „Runden“ bei einer Schlacht respektive bei einem Scharmützel gespielt werden. Das liest sich auf den ersten Blick brauchbar, wird seine Wertigkeit aber erst „auf dem Felde“ beweisen. Erwähnens- und lobenswert ist, dass die Erschaffer dieses Systems sich merklich darum bemüht haben, möglichst viele Faktoren einfließen zu lassen.


G. Abschließende Bewertung: The good, the bad and the ugly


Was ist nun das wirklich gelungene am „Die Verlorenen Lande“? Die Macher hatten die undankbare Aufgabe, einen ungeheuer großen Komplex, sprich, einen militärischen Feldzug von über zehntausend Mann gegen eine nicht minder große Streitmacht in ein Spielsystem zu pressen, was auch ohne übernatürliche Faktoren wie Götterwirken und Magie nicht leicht ist. Das ist prima gelungen. Das manche Sachen dabei übersehen werden, dass sich manch einer über das ein oder andere Szenario echauffieren wird, tut dabei der Sache keinen Abbruch. Dem steht auch nicht entgegen, dass die Spielleitung eine nicht minder schwere Angelegenheit ist (spontan kommt mir hier die Idee von je einem Spielleiter pro Heereszug…), da genügend Rüstzeug zur Verfügung gestellt wurde.

Auch die immense, dramaturgische Hürde wurde genommen, dass es sich bei den „Verlorenen Landen“ im Kern selbst nur um ein Vorspiel, wohlwollender, ein Zwischenfinale handelt, ehe es gegen Haffax vor den Toren von Perricum und Gareth (denn wo anders sollte es enden) noch einmal um alles geht. Gleiches gilt für die heikle Problematik, dass man sich bei einem Spielinhalt von solcher Bedeutung für den Metaplot eo ipso die ganze Zeit auf einem Gleis befindet. Aber erstens ist Railroading nicht per se zu verdammen und zweitens ist der Zug so verdammt groß dass man einen sehr guten Überblick haben muss um zu erkennen, wo die Helden mal wirklich keine Wahl haben.

Weniger schön sind die aufgezeigten, fehlenden Informationen und die bisweil nicht immer leicht nachzuvollziehende Struktur des Bandes. Die ständigen Verweise auf Spielhilfen, gerade auch wenn es um Werte (z.b. von Dämonen aus dem Tractatus) oder Karten (Burgen) geht, ist ein Unding, kann aber zähneknirschend hingenommen werden.

Dramaturgisch hat mir persönlich eine Sache gefehlt: Wo ist die Kaiserin? Wo ist Rohaja? Vielleicht wird dies auf den Folgeband verschoben, aber in Sachen Sympathieführung wird hier kein schlechtes, sondern gar kein Angebot gemacht. Außer der Spaltung eines Findlings, dem Verlieren der Klamotten, einem verkappten Attentatsversuch und dem Erbleichen am Ende taucht Rohaja nicht auf. Zwar wird ausdrücklich erwähnt, dass Rohaja nicht a la Brin nach vorne stürmt, aber ein wenig mehr Präsenz hätte nicht geschadet.

Schwieriger – und vielleicht nicht jedes Spielers Sache – ist die Einbindung der Helden in die jeweiligen Heereszüge, jedenfalls wenn man nicht nur Fragmente sondern das ganze Paket erleben will. Damit ist nicht gemeint, dass das Abenteuer gewisse Grundvoraussetzungen stellt. Wer kritisiert, dass nicht jede denkbare Gruppenkonstellation einbezogen werden kann (Orks oder Reichsfeinde gefällig?), hat die Ausgangslage nicht verstanden. Vielmehr stellt sich die Frage, ob Helden die allesamt 10 000 AP auf dem Buckel haben, grundsätzlich dafür zu begeistern sind, als Rondrigan Paligans „Zwölfte Schwadron“ durch die Gegend zu pesen, um sich vor Ort je nach Szenario von irgendwelchen Hoheiten und im schlimmsten Fall Tölpeln schikanieren zu lassen, obgleich man von der Expertise in Kampf, Magie und Kriegskunst vielleicht haushoch überlegen ist. Dies ist aber kein Manko, an welches „Die verlorenen Lande“ die Schuld trägt, sondern eben dem fehlenden Kampagnencharakter der Splitterdämmerung. Man vermisst hier wirklich die Sieben Gezeichneten, die spätestens ab Siebenstreich mit Chef im Ring waren und bestimmten, wo es lang ging. Die Implementierung etwa eines Helden als „Anti-Haffax“, welcher maßgeblich die Schlachtengeschicke auch nur eines Feldzugs lenkt, ist angesichts des vorgegebenen Korsetts nur schwer vorstellbar (wenn auch nicht gänzlich unmöglich).

Dies alles führt dazu, dass sich „Die Verlorenen Lande“ redliche 3 Sterne (mit der Tendenz zu 4) verdient haben und die Hoffnung, dass die Qualitäten des Bandes sich in „Der Schattenmarschall“ wiederfinden, ohne die Schwächen zu übernehmen.

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