Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen

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Das Abenteuer ist in einer überarbeiteten Neuauflage erschienen.

[?] B004 " 4 Die sieben magischen Kelche/Das Geheimnis des verbotenen Tempels
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1. Auflage / 2. Auflage
Meisterinformationen
Kampagne: Rakoriumkampagne Bd. 2
Genre: Dungeonabenteuer, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 60 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Anfang PRA 997 BF (4 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Stunden
Beginnt in: H'Rabaal
Zwischenstationen:
Endet in: H'Rabaal
Regionen: Südlicher Dschungel, Tiefer Süden
Rassen und Wesen: Ameise, Echse, Heshthot, Hydron, Kobold, Krakonier, Maru, Riesenaffe, Vampir
Vorkommende
Professionen:
Händler, Magier
Berühmte NSC: Basilius der Große, Rakorium Muntagonus, Stover Regolan Stoerrebrandt
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die sieben magischen Kelche. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen in einem echsischen Zikkurat in der Tempelstadt H'Rabaal sechs von Kultisten gestohlene, magische Kelche finden, die dann in ein Purpurfeuer, das im Innern der Pyramide brennt, geworfen und durch einen Zauberspruch wieder an ihren ursprünglichen Aufbewahrungsort zurückgebracht werden müssen.
Ein lauernder Vampir.
Plot abschnittsweise
  • Der Weg ins Innere der Pyramide
Um in die Pyramide zu gelangen, müssen die Helden an einer Sphinx vorbei, die, wenn sie sich korrekt verhalten und ein Rätsel richtig lösen, die Tür zu einer Treppe in den Tempel öffnet. In diesem Fall können die Helden direkt mit der Suche nach den Kelchen beginnen. Andernfalls landen die Spieler in einem Kerker, aus dem sich befreien müssen.
Ziel des Meisters
Aufgabe des Meisters ist es hier, die Helden stimmungsvoll auf das Abenteuer einzustellen.
  • Die Suche nach den Kelchen
Die Helden durchstreifen die Pyramide und müssen alle sechs magischen Kelche finden, sich der dabei auftretenden Gegner erwehren und den zahlreich vorhandenen Fallen ausweichen.
Ziel der Spieler
Finden der in der gesamten Pyramide verteilten Kelche.
  • Das Herz des Tempels
Nachdem alle Kelche gefunden wurden, schlagen sich die Helden im wahrsten Sinne des Wortes ins Innere der Anlage, vorbei an H'Ranga verehrenden Kultisten, zu einem Ritualraum durch, in dem ein Purpurfeuer brennt. Die Helden werfen die Kelche in das Feuer und befördern sie anschließend mit einem Zauberspruch, der ihnen vom Magier Rakorium Muntagonus mitgeteilt wurde, zurück in die Obhut ihrer wahren Besitzer.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Ritualraum finden und die gefundenen Kelche durch einen Zauberspruch zurück in die Hände ihrer wahren Besitzer bringen.
Optionale Plotanteile
  • Gorgon als Gruppenmitglied
Im Abenteuer wird vorgeschlagen, den Helden die Möglichkeit einzuräumen, Gorgon als Gruppenmitglied zu gewinnen.
Bewertung
Gorgon kann in den zahlreichen Kämpfen des Abenteuers ein gute (und oft wahrscheinlich bitter notwendige) Hilfe sein. Allerdings muss der Gruppe durch das Verhalten Gorgons klar gemacht werden, dass er, wie im Abenteuer beschrieben, sehr wankelmütig ist und immer "bei Laune" gehalten werden muss. Diese Unberechenbarkeit Gorgons gibt dem Meister ein Mittel an die Hand, weitere Spannungselemente zu integrieren (Beispiel: Gorgon wechselt während eines Kampfes unvermittelt die Seite und greift die Helden an oder er greift ein Monster an, obwohl die Gruppe sich heimlich an diesem vorbei schleichen wollte).
Durch ein magisches Feuerzeug, das die Helden in der Pyramide finden können, kann bis zu dreimal der Kobold Lupino gerufen werden, der den Spielern Informationen zu Räumen geben, das Versteck eines Kelches verraten oder einen Gegner lähmen kann.
Bewertung
Insbesondere wenn die Helden an der Suche nach einem der Kelche zu verzweifeln drohen, kann die Hilfe des Kobolds ein geeignetes Mittel für den Meister sein, die Gruppe neu zu motivieren. Allerdings sollte die Information dann gezielt gegeben werden und nicht, wie im Abenteuer vorgesehen, durch einen Würfelwurf gesteuert.
Der Meister sollte darauf achten, dass die Helden, wie im Abenteuer festgelegt, den Kobold freundlich behandeln und ihn nicht als willfähriges Werkzeug des Spielerwillens auftreten lassen.
  • Die magische Sanduhr
Mit Hilfe einer magischen Sanduhr, die die Helden von Basilius dem Großen erhalten, können sie die Zeit in ihrer Umgebung anhalten, ohne selbst von den Auswirkungen betroffen zu sein.
Bewertung
Die magische Sanduhr ist fast unabdingbar, um durch den Tempelraum zu kommen, ohne die Helden in eine Riesenschlacht gegen die massenhaft anwesenden Kultisten und Monster zu verwickeln. Es ist deshalb auch nicht ganz nachvollziehbar, warum die Hürde für das Erlangen der Sanduhr im Abenteuer so hoch angesetzt wurde. Geschickter wäre es gewesen, die Herausgabe der Uhr an eine zu erfüllende Subqueste zu knüpfen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund[Bearbeiten]

Unter der Führung Basilius des Großen wurde im Jahr 513 v. BF das Schwert Siebenstreich im Purpurfeuer von H'Rabaal eingeschmolzen. Aus ihm wurden dort sieben magische Kelche geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens versteckt wurden, damit das Götterschwert nicht bösen Mächten in die Hände fiele.
In den folgenden Jahrhunderten gingen sechs der Kelche verloren. Der siebente, noch verbliebene Kelch, der sich im Besitz von Stover Regolan Stoerrebrandt befand ging 996 BF an Rakorium Muntagonus. Der Magier erhielt von Stoerrebrandt den Auftrag die verlorenen Kelche wiederzufinden und mittels eines magischen Rituals alle wieder in ihre ursprünglichen Verstecke zurück zu bringen. Nachdem diese Mission, mit dem Abschluss dieses Abenteuers erfolgreich beendet wurde, wird im Jahr 1021 BF Siebenstreich neu aus den Kelchen geschmiedet.

Datierung[Bearbeiten]

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf Anfang PRA 997 BF (4 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Basilius der Große erscheint als geisterhaftes Abbild.

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Hintergrundinformationen zu den Notmarker Gardisten
Und vor einigen Monden ist im fernen Notmarck der sechste Kelch gestohlen worden. Drei Wachsoldaten haben die Diebe bis H'rabaal verfolgt, kehrten dann aber um, als sie von Marus und Krakoniern angegriffen wurden.
-- Claus Lenthe, Die sieben magischen Kelche Seite 11
Dass die drei(!) Gardisten eine derartig lange Verfolgungsjagd (immerhin mehr als 2 Monde mit dem Schiff) auf sich genommen haben sollen, ist mehr als unwahrscheinlich. Allerdings ist dies die einzige angegebene Begründung woher Rakorium um das Ziel der Diebe weiß. Andererseits hat es einige Gardisten definitiv in den Süden verschlagen, denn der ehemalige Gardist Ropjew aus Notmark betreibt in Chorhop die Spielhalle "Sechs Kelche" (vgl. In den Dschungeln Meridianas Seite 105).
Lösungsvorschlag
"[...] Dieser starre Blick. Mir kommt immer noch's Zittern, wenn ich dran denk' [...] Naja, jed'nfalls sin' wir den Viechern nach. Der Ropjew un' die beid'n ander'n vornweg und ich mit'm verknackst'n Fuß hint'ndran. Und dann war da mit ei'm Mal 'n grauer Tunnel. Da sin' die alle rein. Und am End' vom Tunnel war so'n hoher Bau aus Stuf'n. Mitt'n im Wald. War aber kein Wald wie bei uns hier. Und dann war'n alle weg. Der Tunnel auch."
—Gardist Trusin, Bericht zu den Ereignissen auf Burg Grauzahn
(Horadan)
Eigenschaften der magischen Kelche
Von den sechs im Tempel versteckten Kelchen verwandeln drei magischen Wein in Heiltrank und drei verwandeln ihn in Gift. Der siebte Kelche hat aus ungeklärter Ursache keinen Einfluss auf den magischen Wein.
Auftrag
Der Auftraggeber geht prinzipiell ein sehr hohes Risiko ein, indem er die Helden mit dem siebten Kelch in die Pyramide schickt. Sollten die Helden scheitern, haben die Kultisten alle sieben Kelche zusammen und können mit der Erschaffung von Siebenstreich beginnen (so sie das korrekte Ritual kennen, wovon man ausgehen kann, da sie ansonsten die Kelche nicht sammeln würden).
Zumindest ist es möglich, dass die Kultisten das Ritual kennen. Dass sie es kennen müssen, ist nicht so klar – sie können auch einfach glauben, dass die Kelche und das Purpurfeuer ausreichen.
Das Ziel der Suche.
Ziel des Abenteuers
Die Helden sollen mit einem magischen Spruch verhindern, dass das Schwert Siebenstreich neu geschmiedet wird. (Dies geschieht erst zu einem späteren Zeitpunkt.) Sollten die Helden sich der Gegner entledigt haben, scheint ihnen nichts im Wege zu stehen, Siebenstreich erstehen zu lassen und für sich zu beanspruchen.
Weiterhin können die Helden alle sieben Kelche einsammeln und sich dann über das mit der Orkhöhle verbundene Labyrinth aus dem Staub machen.
Lösungsvorschlag
  1. Wie in den Abenteuern Mächte des Schicksals bzw. Siebenstreich geschildert wird, genügt es nicht die Kelche zu besitzen, um Siebenstreich neu zu schmieden, da es dazu auch einer speziellen Ritualformel bedarf. Diese können die Helden aber nicht kennen.
  2. Man kann als Meister einfach verhindern, dass die Helden den Ausgang des Labyrinths finden.
Vampirversteck
Der Durchbruch von Raum 2 in Gang B kann so nicht stattfinden. Es wurde zum einen erwähnt, dass zuvor andere Heldengruppen hier durchgekommen sind und vom Vampir verspeist wurden. Zum anderen ist den Kultisten nie ein Loch in der Wand aufgefallen. Es muss sich an dieser Stelle also um eine selbstschließende Geheimtür handeln. Weiterhin ist der Zugang zu Gang C nicht beschrieben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Vorbereitung[Bearbeiten]

Inoffizieller Index (1. Auflage)
Inoffizieller Index (2. Auflage)

Handouts[Bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Magnus Maurenbrecher
  • Dschadir der Kühne
  • Jan Rasmussen
  • Kim Shayenne
  • Prinz Arne von Sturmfels
  • Trutz Trondloff
  • Mara Delgado
  • Sönke Cornelius
  • Agneta Widukind
  • Ragondir Zornbold
Schicksale vorgewürfelter Helden
Einer der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Das Schiff der verlorenen Seelen Seite 59) ist einerseits in der einführenden Geschichte als Expeditionsteilnehmer genannt und wird andererseits auch in späteren Publikationen erwähnt:

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer ist schon etwas interessanter zu meistern als das 'Schiff der verlorenen Seelen'. Es ist zwar immer noch ein klassisches Dungeon, aber ein wenig verzweigter. Auch die Gegner sind anspruchsvoller - wenn man etwas aus ihnen macht. Der Vampir zum Beispiel kann sehr interessant sein ... --Stip
  • Obwohl dieses Abenteuer schon besser ist als der erste Kampagnenband Das Schiff der verlorenen Seelen sträuben sich mir immer noch die Nackenhaare angesichts der wirren Story und des unlogischen Dungeons, in dem das Motto Gewalt ist die einzige Option, bis auf kleine Ausnahmen, perfekt umgesetzt wurde.
    Dankenswerterweise wurden in der zweiten Auflage wenigstens die irdischen Verweise ('Rolling-Stone'-Rätsel und Gorgons Hollywoodangebot) und die grottenschlechten Illustrationen, die an einigen Stellen zudem nicht zum Abenteuer passen, durch etwas passenderes ersetzt. --Lidon
  • Verglichen mit "modernen" Abenteuern bietet dieses nicht viel mehr als Tür auf, Monster plätten, nächste Tür auf. Gut, es gibt einige Rätsel, die meine Benotung gerade mal von einer 5 auf die 4 hieven. Mitspieler, die anspruchsvolle Abenteuer gewohnt sind, werden sich hier fragen, warum die unterschiedlichsten Monster friedlich Tür an Tür wohnen und wann endlich die Story los geht. Mein Fazit: Eine Heldengruppe suchen, die Stufe 10 und höher hat, und dann einfach Haudrauf-und-durch. --Eldgrimm
  • Zwar ein Dungeon, aber eins mit Potential. Wenn man das Abenteuer etwas aufmotzt, kann es echt Spaß machen: Der Einstieg muss über- und ausgearbeitet werden, aus den Kultisten könnte man prima Borbaradianer machen, der Spruch sollte seriöser klingen und man sollte diesen unseriösen Vampir weglassen. Außerdem ein geniales Prequel zur G7 (Siebenstreich, Muntagonus, Uriel von Notmark, eingebaute Borbaradianer, viel Epik durch Visionen oder eine Inrahkartenlegung).--Halrech
  • Auch ich konnte mit den diversen irdischen Verweisen nichts anfangen. Das Abenteuer bietet mit etwas Ausarbeitung einige nette Ansätze, jedoch scheint mir hier einiges nicht durchdacht gewesen zu sein. Beispiel: Vom Gelingen der Aktion hängt Wohl und Wehe Aventuriens ab! Warum schickt Rakorium die unerfahrenen Helden allein in die Tempelanlage? Hier sollte man als Meister einiges an Erklärungen in der Hinterhand haben, wenn man nicht will, dass das Abenteuer zur unfreiwilligen Lachnummer wird. --Der Narr

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Allein der Titel und das Wissen um den allgemeinen aventurischen Metaplot lässt vieles erwarten. Im Grunde ein zwingender Band für den Vorlauf der Kampagne um Borbarad. Wer dieses Abenteuer allerdings dort einfügen möchte und eine einigermaßen stimmige Geschichte haben will, die in die aventurischen Welt und die Kampagne passt, hat mit diesem Abenteuer so seine Sorgen und Nöte. Nicht nur die mehrere Seiten lange Einleitung in das Abenteuer muss man radikal neu gestalten, sondern auch das "Innenleben" der Pyramide bedarf einer gewissen Anpassung, die die ursprüngliche Widmung entsprechend des H'Ranga-Kultes und die derzeitige Nutzung miteinander mischt. Keinesfalls ein einfaches Unterfangen ... Wer dieses in Angriff nimmt, sollte sich in entsprechenden Passagen der Borbaradkampagne bedienen. Exotika wie Wahjad und dergleichen sollten dabei rigoroser Streichung unterliegen. Auch dieses Abenteuer ist sehr kampflastig, so dass nebenbei das Schwertfutter modernisiert werden sollte. Ferner sollte man sich für ein stimmiges Bild entweder mit der Stadt H'Rabaal vertraut machen oder die Pyramide abseits in den Dschungel verlagern. Wer keinen Spaß daran hat, eine solch komplexe Aus- oder Überarbeitung für seine Spieler vorzunehmen, der lässt hier besser die Finger weg ... --Wahnfried

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Meistertipps zum Abenteuer
Rakorium-Kampagne - Diskussion im Vinsalt-Forum
Wie stiehlt man sechs magische Kelche? - Diskussion im Vinsalt-Forum
{{{Titel}}} - Diskussion im Ulisses-Forum
{{{Titel}}} - Diskussion im Ulisses-Forum
Diskussion im Ulisses-Forum - Thema: Überarbeitung der Rakoriumkampagne (Unterstrang des Hauptthemas)
{{{Titel}}} - Diskussion im Ulisses-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25