Die sieben magischen Kelche

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt das Abenteuer Die sieben magischen Kelche. Die gleichnamigen Artefakte finden sich unter Sieben Magische Kelche.
Abenteuerlisten

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Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
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[?] B004 " 4 Die sieben magischen Kelche
AB B4.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1-Basis
Derisches Datum 997 BF (Anfang PRA)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 56 (Erstauflage)
zzgl. 8 Seiten Plan des Schicksals
Verwandte Publikationen
Kampagne Rakoriumkampagne Bd. 2
Mitwirkende
Autoren Claus Lenthe
Cover Klaus Holitzka
Illustrationen Diethelm Kau (1. Auflage), Robert Fietzek (2. Auflage)
Pläne Diethelm Kau (1. Auflage), Robert Fietzek (2. Auflage)
Spielwelt-Informationen
Ort meridianischer Dschungel, H'Rabaal
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister Einsteiger
Komplexität Spieler Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger (1-4)
Anforderungen Helden
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1984/XX/XX " 1984
(PDF: 28. Februar 2014)
2. Auflage 1984/XX/XX " 1984
Preis Erstverkaufspreis fehlt
4,99 € (Download)
ISBN ISBN 3-426-30005-2
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN)
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

1. Auflage

"Siebenstreich" nannte man vor Zeiten in Aventurien das große Zauberschwert. Nur die stärksten unter allen großen Helden des Landes konnten es führen. Später hat man es eingeschmolzen und sieben magische Kelche daraus geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens aufbewahrt werden. Vereint man sie, so entsteht "Siebenstreich", die gefährliche Waffe, von neuem.
Das wissen die Dunklen Mächte, und setzen alles daran, die sieben Kelche in ihre Gewalt zu bringen. Als sie bereits sechs davon in die Tempelstadt H'rabaal verschleppt haben, wird es brenzlig. Es gilt die Kelche zurückzugewinnen.
Aber Jan Rasmussen, Kim Shayenne und ihre Freunde alleine können den schwer bewachten Schatz nicht bergen. Sie brauchen Mitstreiter, um gegen Dämonen, blutdürstige Marus, fünfköpfige Hydrons und andere Ungeheuer bestehen zu können. Wer macht mit?

2.Auflage

"Siebenstreich" nannte man in Aventurien das große Zauberschwert. Um zu verhindern, daß diese mächtige Waffe den Dunklen Mächten in die Hände fällt, hat man sieben magische Kelche daraus geformt und sie versteckt. Aber jetzt haben die Dunklen Mächte bereits sechs Kelche in ihre Gewalt gebracht. Sie und ihre Freunde sind mit dem siebten Kelch unterwegs zum Purpurfeuer und Ihr müßt die sechs gestohlenen Kelche finden. Aber unter keinen Umständen darf der siebte Kelch in die Hände der Dunklen Mächte fallen ...

Klappentext von Die sieben magischen Kelche; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Die sieben magischen Kelche (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Mandrion
gut  (2) miro, Halrech
zufriedenstellend  (3) Derograph, Apocolocyntosis, Stip, bloody, Wahnfried, Biagha, Geron
geht so  (4) Anloén, Anton, Lidon, Rondrian, Eldgrimm, Josold, Der Narr, Cato Minor, Xenofero
schlecht  (5) Falk Steinhauer
Durchschnitt 3.4
Median 3.5
Stimmen 20

Kommentare[Bearbeiten]

Falk Steinhauer:

Sehr altes Abenteuer, dass daher ohne viel streichen und abändern seitens des Meisters recht schlecht dasteht.

Der Narr:

Ohne Nostalgiebonus bleibt hier nicht viel Brauchbares: Rätsel, die sich nur mit irdischem Hintergrundwissen lösen lassen, ein Dungeon, in den wieder einmal beliebig jede Kreatur gepackt wurde, die dem Autor gerade im Kopf herumspukte. Dazu kommen etliche Lücken in der internen Logik: Warum lässt der große Rakorium eine Gruppe unerfahrener Helden mit einem sehr mächtigen Artefakt seelenruhig in die Höhle des Löwen spazieren, ohne zumindest seine Begleitung anzubieten? Wenigstens ein paar gute Ideen verhindern den Griff zur untersten Benotung …

Wahnfried:

Einfach gestricktes, lineares Abenteuer, das mit seinem auch heute noch aktuellem Kernthema tiefe Spuren in der aventurischen Geschichte hinterlassen hat. Wie viele ältere Abenteuer ebenfalls sehr kampflastig. Eine Anpassung des „Inhaltes“ nebst Rahmenhandlung ist jedoch erforderlich.

Halrech:

Gehört zu den guten alten Abenteuern, mit einem Bezug auf die modernere Geschichte. Außerdem kann man in den Helden den Gewissenskonflikt schüren, ob Rakoriums Pläne wirklich die beste Lösung sind.

Falatyr von Arivor: Zuletzt gespielt 2015

Zum Drauflosspielen völlig ungeeignet. Das Dungeon habe ich komplett neu gebaut und daraus eine schwarze Pyramide von Annhängern Borbarads gemacht. Das Finale (auch mit neuem Zauberspruch) war grandios. Ich habe das Abenteuer nur als Vorgeplänkel der Borbarad Kampange benutzt und die Spieler mit einigen Handouts verunsichert, was hier wohl abgeht.

Rezensionen[Bearbeiten]

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