Die letzte Schlacht des Wolfes/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] Die letzte Schlacht des Wolfes
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Reiseabenteuer, Kriegsszenario, Befreiungsszenario,
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Mitte PRA 1020 BF bis Ende TSA 1020 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: sechs Monate
Beginnt in: Beilunk
Zwischenstationen: Eslamsbrück, Mendena, Talbruck, Ysilia
Endet in:
Regionen: Tobrien
Rassen und Wesen: Goblin, Shruuf, Karakil, Zant, Waldwolf, Nebelwolf, Untote (Wasserleiche, Lebender Leichnam, Skelett, Zombie), Wildschwein, Arjunoor, Azzitai, Dämonenarche, Hummerier, Harpyie, Heshthot
Vorkommende
Professionen:
Ritter, Soldat, Söldner, Rondra-Geweihter, Magier
Berühmte NSC: Apep, Arngrimm von Ehrenstein, Ayla von Schattengrund, Bernfried von Ehrenstein, Brin von Gareth, Dietrad von Ehrenstein, Emer ni Bennain, Gaius Cordovan Eslam Galotta, Gero von Hartheide, Gwendion von Nevelung, Gwidûhenna von Faldahon, Helme Haffax, Saldor Foslarin, Walpurga von Weiden, Xindra von Sumus Kate
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden erleben Borbarads tobrischen Feldzug auf der Seite der Kaiserlichen Armee mit und müssen sich in diversen Schlachten bewähren.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC


Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Die Einzelabenteuer entstanden zu DSA3-Zeiten, allerdings sind auch in dieser Überarbeitung nicht die durch DSA4 gegebenen umfangreichen Möglichkeiten von Geweihten berücksichtigt worden. Dies macht es dem Meister sehr schwer, bei überraschenden Liturgien seitens der Helden den Plot beizubehalten, andererseits wirft es die Frage auf, wieso die unzähligen Geweihten auf den Schlachtfeldern nicht ihrerseits zu wirkungsvollen Liturgien greifen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer, oder besser gesagt, die drei kleinen Teilabenteuer zeichnen sich durch recht wechselhafte Qualität aus, sowohl inhaltlich als auch im logischen Kontext der Kampagne und des Krieges. Es fällt sehr schwer, die vielen rondragläubigen und kriegserfahrenen Veteranen-NSCs nicht als komplett ignorante Idioten darzustellen. Es werden in allen drei Teilabenteuern zu viele Annahmen gemacht, wie die Helden sich verhalten werden, obwohl diese Annahmen kaum einzuhalten oder gegenüber den Helden argumentativ zu verteidigen sind. Dazu kommt, dass vor allem das Szenario der Schlacht bei Eslamsbrück und die "Schlacht im Schnee" von jemandem entworfen wurde, der offenbar wenig Ahnung von Feldschlachten hat.
    Hier eine Liste der Ungereimtheiten, die kaum auszubügeln sind, und dazu führen (können), dass die Helden fast sämtliche NSCs nur noch als ignorante Tölpel wahrnehmen:
    • Bei Eslamsbrück wird die kaiserliche Schlachtaufstellung von Karakilim und Katapulten bombardiert. Wieso geht die kaiserliche Armee dann nicht sofort in den bewegten Angriff über, sondern läßt das ganze weiter über sich ergehen? Wieso wurden die Katapulte im Vorfeld der Schlacht nicht entdeckt? Wieso gibt es auf Seiten der Kaiserlichen keine Katapulte? Wieso wird nach Entdecken des feindlichen Heeres dieses nicht offensiv angegriffen, so wie es das kaiserliche Heer ja bei Ysilia tut? Wieso wird da ein Riesenrummel darum veranstaltet, diese angeblich wichtige Brücke zu halten, wenn schon kurz nach der Schlacht das borbaradianische Heer wieder weg ist, ohne dass aber Eslamsbrück oder die Brücke wieder verstärkt wird? Was machen außerdem die ganzen sinnlosen Geweihten (Rondrianer) in der Schlacht wenn bereits ein ein einzelner dazu in der Lage ist, ohne weiteres Karakilim zu exorzieren oder einen richtig effektiven Schutzkreis zu ziehen? Von einem hochstufigen Geweihten, wie er in vielen 7G-Gruppen vorhanden ist, mal gar nicht zu sprechen! Auch was die Beilunker Kampfmagier eigentlich während der Schlacht tun bleibt im Dunkeln.
    • Im Winter des Wolfes treten hingegen Fehlannahmen auf, wie sie ganz typisch für derlei "Privat-Abenteuer" sind; da wird einfach mal angenommen, dass die Helden im Nebelwald übernachten. Völlig undurchdacht ist die Sache mit den Mendenischen Hauern: Der Erste Gezeichnete ist sehr wahrscheinlich ein Zauberer, der entsprechende Analysen hinreichend gut hinbekommt, um sagen zu können, dass da noch ein zweiter und dritter Zauber unter den offensichtlichen appliziert ist. Und Alrik-Normalheld ist eigentlich versiert genug, um das als Grund zu nehmen, die Hauer eben nicht auszuhändigen. Mal davon abgesehen, dass nicht mal angegeben ist, wie stark der GARDIANUM darauf eigentlich ist. Jedenfalls gibt es ja auch genug Alternativen – meine Gruppe einigte sich mit Bernfried darauf, die Hauer für alle sichtbar an einer Standarte zu befestigen. So einfach hebelt man das Ende eines Abenteuers aus. Eine Weigerung Bernfrieds, die Gefahr ernst zu nehmen, hätte nur einen weiteren vertrauenswürdigen NSC gekostet.
    • Kommen wir zu Ysilia: Direkt als Meldung über das feindliche Heer im Norden Ysilia erreichte, waren sich alle Helden einig, daß das eine Falle sein muss und nichts dagegen spricht, wenn man den Feind vor den Toren Ysilias abwartet. Dank Nahrungsmangels und der auf Bewegungskrieg abgestimmten kaiserlichen Armee gelang es mir zwar, Ayla und den Prinzen nicht als komplette Vollidioten dastehen zu lassen, aber der Augenaufschlag der Spieler, als nur wenig später die Borbaradianer von Süden anrückten, war nicht zu übersehen. Sind die Helden, wie bei uns, Veteranen des Orkensturms und von Greifenfurt, dann sehen Prinz und kaiserliche Generäle trotzdem irgendwie wie Laien aus, die keine Ahnung haben und auf die Meinung ihrer Berater nichts geben. Auch in Ysilia sind wir übrigens wieder bei der Frage, wo eigentlich die Katapulte sind, und was die ganzen Magier und Geweihten eigentlich so tun. Unser zweiter Gezeichneter initiierte einen großen Schutzsegen mit dem Durchmesser ganz Ysilias – was auf einen Schlag sämtliche Untote, Dämonen und auch die Hummer-Daimoniden des Feindes ausschaltete. So kann es den Helden durchaus gelingen, die Angreifer zumindest für einen gewissen Zeitraum zurückzuhalten – dem Meister wünsche ich dann viel Spaß bei der Argumentation, wieso der Prinz nicht zurückreitet.
Das sind also die Probleme in Kürze. Positiv zu vermerken ist, dass diese drei Mini-Abenteuer bzw. diese drei Schlachten wirklich Eindruck auf die Helden machen und sogar mehr als bei den Amazonen vermitteln, wie stark Borbarads Armee wirklich ist – die Stimmung in unserer Runde war auf dem absoluten Tiefpunkt. Diesen Zweck erfüllt "Die letzte Schlacht des Wolfes" durchaus sehr gut. Im Detail aber ist festzuhalten, daß es wohl nie gedacht war, derart erfahrene und machtvolle Charaktere wie die Gezeichneten an diesen Schlachten teilnehmen zu lassen. Außerdem sind die auftretenden Ungereimtheiten zum Teil wirklich eklatant – alles oben erwähnte muss von einem Spielleiter im Vorfeld bedacht werden, das alles muss er irgendwie erklären können, und zwar ohne dass die Helden und Spieler den Eindruck bekommen, dass sie die einzigen sind, die hier ihr Gehirn benutzen. Was weiterhin sehr ärgerlich ist, ist dass die Redaktion seit Ende der 7G sehr fahrlässig mit den Meisterinformationen umgeht und es kaum einen Spieler gibt, der nicht weiß, dass Tobrien und Maraskan "Schwarze Lande" sind. So muss es den Spielern zwangsläufig so vorkommen, dass ja ohnehin keine Handlungsmöglichkeit besteht. --Silbad
Tut mir leid, aber ich glaube du bist demnächst einer der Meister mit dem Problem: "Meine Helden haben die 12 aventurischen Götter erschlagen und Städte auf riesigen Drachen erbaut, nun langweilen Sie sich. Was soll Ich tun?"
Der Zauber auf den mendenischen Hauern hat doch ein recht mächtiger Zauberer gewirkt, wenn ich mich recht erinnere sogar Galotta (bin mir aber nicht sicher, weil länger nicht mehr gelesen), da kommt dann dein Spieler, okay evtl. höherstufig, aber bestimmt kein jahrelanger geübter und studierter Analysemagier, daher und erkennt mal eben was alle anderen magischen o.ä. Berater übersehen haben?!
Und dein Geweihter der einen Schutzkreis um die ganze Stadt zieht?! Wie soll das gehen? Du weißt schon, dass ein Talentwert, egal worin, aber 15 schon meisterlich und ab 18 nahezu unerreichbar (nur eine handvoll derer in ganz Aventurien existieren) ist?! Und Karmaenergie auch nicht wie AE immer ohne weiteres "abrufbar" ist ...
Klar sind die Helden keine gewöhnlichen Aventurier mehr, vor allem nicht die Gezeichneten, aber sie sind auch keine Übermenschen, die fernab jeder Plausbilität und Regeln sind. --195.140.44.145
Zum Schutzsegen: Es ist keine räumliche Beschränkung in WdG angegeben, so dass nur der Kreis vom Geweihten gezogen werden muss. Eventuell muss die Liturgie um 1-2 Grade aufgestuft werden, aber regeltechnisch ist es definitv möglich, eine Stadt zu schützen. --anonym
Das ist nicht korrekt. In der Tabelle in Wege der Götter auf Seite 319 wird die Reichweite des Schutzsegens als Z angegeben. Also Zone mit 10 Schritt Radius. Das kann einmal aufgestuft werden auf 30 Schritt Radius. Eine ganze Stadt mit einem Schutzsegen zu sichern ist also nicht machbar. Dazu bedürfte es schon einer ganzen Reihen solcher Segen. --Celestus
  • Die NSC als ignorante Idioten ist in der Kampagne ein Problem, aber hier finde ich es noch erträglich. Bedenke, dass für aventurische Strategen Anno 1020BF magische Kriegsführung etwas aus längst vergangenen Zeiten und normalerweise ein halbes Dutzend Magier auf dem Schlachtfeld schon recht viel ist (das Vorwort in der Neuauflage des Jahrs des Greifen geht da nochmal drauf ein). Eine massenhafte Beschwörung hunderter Untoter und Dutzende von Dämonen übersteigen schlicht das Vorstellungs- und damit auch das strategische Planungsvermögen der aventurischen Strategen. Hier sollte man auch auf die Trennung von Spielerwissen und Heldenreaktion achten.
  • Die Karakilim wurden bei uns durch die Beilunker Magier und die beiden Magier der Gruppe recht schnell ausgetrieben/mit Kampfzaubern vernichtet, konnten aber zuvor (einen Karakil mit 175 LeP mit Ignifaxii zu besiegen dauert ein paar Momente Pentagrammae sogar noch länger) ein bis zwei Granatäpfel/Karakil abwerfen, was vor allem in der Landwehr Spuren hinterließ - zumal gerade solche Flächenbrände immer einen stark demoralisierenden Faktor mit sich bringen (vgl. Gaseinsatz im ersten Weltkrieg, Napalm in Vietnam usw.). Die Beilunker Magier haben gemeinsam mit unseren beiden Magiern Dämonen und Untote bekämpft, eine Illusion (zweite Gezeichnete) gewirkt, die dem Gegner Verstärkungen vorgaukelte und Verwundete geheilt. Es ist in meinen Augen nicht die Schuld des Autors, wenn dem Meister nicht einfällt, was er mit Magiern während der Schlacht machen soll.
  • In meiner Ausgabe (die schwarze, einbändige) ist exakt angegeben, wie viele ZfP* bei einem ANALYS übrig behalten werden müssen, um alle Zauber zu entschlüsseln. Wenn dein Held auf 21 ZfP* kommt, was sicher nicht unmöglich ist, hat er alle Einzelteile. Wenn er dann noch darauf kommt, wie die verknüpft sind, kann er tatsächlich Bernfried warnen. Allerdings muss auch die wichtige Wirkung dieses Herrschaftszeichens bedacht werden und da muss die, sicher nicht unwichtige Meinung eines kompetenten Analysemagiers, erstmal gegen ankommen. Im Zweifel muss man hier improvisieren. Bernfried legt die Hauer nicht an? Gut, dann hat Ozuaela eben einen von Nagrachs Freipfeilen. Oder man gönnt den Helden den Erfolg. Wenn der Firunheilige trotzdem auftauchen soll, kann er ja im Kampf gegen die Jägerin helfen.
  • Ysilia: Eigentlich ist die Handlungsweise Aylas und Brins durchaus nachvollziehbar. In ihren Augen versucht Borbarad, Ysilia zu umgehen und Ebelried(?) einzunehmen, um dann Ysilia mit Verstärkungen in die Zange zu nehmen. Die verbliebenen Truppen sollten in einer stark befetigten Stadt eigentlich reichen, um die Stadt gegen die verbliebenen borbaradianischen Truppen zu halten. Auch hier der Hinweis auf die vollkommene Unerfahrenheit mit extremer magischer Kriegsführung. Der Prinz reitet übrigens deswegen nicht zurück, weil tatsächlich borbaradianische Truppen Ysilia umgehen, deren Zahl durch eine Täuschung Amazeroths deutlich größer erscheint und Ayla und Brin ständig in Scharmützel verwickeln und somit von einer raschen Rückkehr nach Ysilia abhalten. --Ritter Woltan

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Abenteuerinfos zur gesamten G7-Kampagne im Borbarad-Projekt
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
Im Moment haben wir leider nur teilweise Inhalt zu bieten. Seiten mit weiteren Hinweisen oder selbst ausgearbeitetem Material sind umrahmt.

DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25