Die letzte Bastion/Meisterinformationen

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[?] A082 " 82 Die letzte Bastion
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Bewachungsszenario, Mysterienabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 200-300 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: zwischen 1025 und 1027 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Wochen
Beginnt in: Punin
Zwischenstationen: Al'Mharim, Kichinimeh, Oase Shebah, Weinbergen
Endet in: Khomwacht Praiossieg in der Khomwüste
Regionen: Almada, Khomwüste
Rassen und Wesen: Feuerskorpion, Geist, Goldrassel, Harpyie, Käfer, Khômgeier, Khoramsbestie, Sandlöwe, Sandtermite
Vorkommende
Professionen:
Dieb, Fernhändler, Gaukler, Geweihter des Praios, Händler, Kameltreiber, Karawanenführer, Koch, Magier, Tänzer, Wirt, Wüstenräuber
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die letzte Bastion. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Als Karawanenwächter für eine Reise durch die Khôm angeheuert, werden die Helden von der Karawane getrennt und irren durch die Wüste. Kurz vor dem Tod finden sie ein verlassenes Fort, in dem die Geister einiger Soldaten aus der Priesterkaiserzeit verflucht sind, drei Tage immer wieder zu erleben, bis sie von den Helden erlöst werden.
Plot abschnittsweise
  • In Punin begegnen die Helden dem Fernhändler Yazim ai Yasgarod, der sie für eine Karawane durch die Khôm als Wächter anwirbt.
  • In der Khôm wird die Karawane von einer Übermacht Wüstenräuber angegriffen. Glücklicherweise beendet ein Sandsturm das Gefecht.
  • Nach dem Sturm findet die Gruppe sich wieder zusammen, von den restlichen Karawanenmitgliedern ist jedoch nichts mehr zu sehen.
  • Orientierungslos, mit minimalen Vorräten ausgestattet, irren die Helden durch die Wüste.
  • Halbtot erreichen sie eine verfallene Festung, die ihnen beim Eintreffen jedoch intakt erscheint.
  • In den folgenden Tagen finden sie heraus, dass es auf der Feste tagsüber spukt. Dieser Spuk nimmt unter Umständen sehr reale Formen an, so können z. B. Spukgestalten Helden überwältigen. Manche Helden sind anfälliger dafür, in das Spukgeschehen hineingezogen zu werden, als andere.
  • Mit der Zeit finden sie heraus, dass sich auf der Feste immer wieder die gleichen drei Tage aus der Zeit der Priesterkaiser abspielen.
  • Sobald die Gruppe das Geschehen durchschaut hat, sollten sie auf den Gedanken kommen, die Geister zu erlösen. Dies kann nur geschehen, indem die Helden dem Geist eines Boten gegen die Geister einiger Novadis beistehen, damit er die Botschaft vom Abzug aus der Feste den Soldaten überbringen kann.
  • Nebenbei sollte die Gruppe sich an einer kleinen, unbewohnten Oase in der Nähe versorgen.
  • Schließlich können die Helden in Richtung einer größeren Oase aufbrechen.
Ziele der Spieler
  • Versorgt euch mit Wasser.
  • Beendet den Spuk.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Sollten sich die Helden nicht für den Spuk interessieren, sondern nur daran denken, aus der Feste zu entkommen, ist das Abenteuer gelaufen.
Erfahrungsbericht zu dem Problem
Eine Heldengruppe (die vierte, ich hab das Abenteuer insgesamt in fünf verschiedenen Gruppen geleitet) kam leider sehr schnell auf die Idee, den Spuk zu ignorieren und wollte sich in der kleinen Oase für den Weiterzug rüsten.
Begegnet bin ich der Situation wie folgt:
  • Entfernen sich die Helden von der Bastion, so erreichen sie nach zwei bis drei Tagen kräftezehrendem Marsch (mit allen Nachteilen wie beim ersten Gewaltmarsch) durch die Wüste eine (die selbe) verlassene Bastion der Priesterkaiser.
  • Womöglich wiederholt sich die Szene bei der ersten Ankunft der Helden. Auf meine Gruppe wirkte dieses Déjà-vu enorm stimmungsfördernd.
  • Erklärt habe ich dies mit der, im Laufe der Jahrhunderte angestiegenen, Macht des Spuks, da so viele Seelen sich schon so lange nach Erlösung sehnen, dass sie die Helden nicht loslassen und dafür sorgen, dass sie am Rande des Einflussbereiches des Spuks im Kreis laufen. Die Macht des Spuks ist groß genug, dass die Helden nur der Illusion erliegen fortzukommen und unbemerkt in eine Kreisbahn einschwenken, sobald die Bastion außer Sichtweite ist.
  • Wer dazu neigt noch phantastischere Maßnahmen zu ergreifen, kann die Helden auch einfach, nachdem die Bastion am Horizont verschwindet, an eine Stelle in der Khôm "beamen", an der die Bastion vor den Helden liegt. Allerdings fand ich den "Beam"-Trick zu mächtig für den Spuk und habe daher lieber eine "perfekte Desorientierungs-Illusion" erschaffen.
  • Die Beendung des Spuks löst das Problem selbstverständlich, da die Macht des Spuks vergeht.
--Schentuu
  • Machtvolle Magie kann dieses (wie auch jedes andere) Abenteuer aushebeln.
Erfahrungsbericht dazu
  • Ich hatte eine Schwarzmagierin in der Gruppe, die nach dem Sandsturm kurzerhand die Heldengruppe in Mäuse verwandelt hat (Salander), diese in ihre Tasche gesteckt hat und mittels Transversalis Teleport zurück nach Punin teleportierte.
  • In einem zweiten Versuch bezwang die oben erwähnte Schwarzmagierin die Banditen, indem sie sich vor der Karawane aufbaute und den Wüstenräubern zur Begrüßung "PANIK ÜBERKOMME EUCH" entgegen rief. Die anfänglichen Zweifel seitens des Karawanenführers wusste sie mit einem kleinen "Imperavi Animus" leicht im Keim zu ersticken.
--anonym
Dies ist ein DSA3 Einsteiger-Abenteuer. Ich glaube nicht dass ein DSA3-Einsteiger-Held die genannten Möglichkeiten hatte, vor allem Borbaradianer-Zauber gehörten damals wohl nicht gerade zum Standard-Repertoire. Insofern sehe ich da keine Schwachstelle des Abenteuers. --Stip (Diskussion) 21:23, 7. Jun. 2010 (CEST)
@ Stip: Für Schwarz-Beherrschungsmagier von der altehrwürdigen Al'Achami-Akademie zu Fasar gehören eben diese Borbaradianerzauber zum vermittelten Wissen =)
Sind aber weder Hauszauber noch bekommen sie einen Bonus. Ein Magier konnte also als frisch erstellter Held einen Wert von -6 im "Panik" haben. Selbst mit der höchsten auf dem Cover angegebenen Stufe (5) kommt man also nur auf 2. Die Chance, den Zauber zu schaffen, ist also nicht sehr hoch (vor allem wenn man sich an die Eigenschafts-Auswürfelung bei DSA3 erinnert - ja, viele haben da geschummelt ...). Ich sehe also immer noch keinen Fehler im Abenteuer (zumindest nicht in diesem Punkt). --Stip (Diskussion) 22:12, 12. Sep. 2010 (CEST)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Erweiterung des bestehenden Plots
Um dem Abenteuer mehr Tempo zu verleihen, habe ich als Spielleiter folgende Nebenhandlung eingebaut: Einer der Sonnenlegionäre musste die letzten Tage in der Bastion eines Dienstvergehens wegen im Loch verbringen. Als ihn Auszehrung und Hitze in den Wahnsinn trieben, verzweifelte er an Praios' gnadenlosem Richtspruch und flehte in seinen letzten Atemzügen um Blakharaz' Beistand gegen den "ruchlosen Sonnengötzen". Der Blutschwur mündet im versuchten Paktschluss mit den Niederhöllen, welcher misslingt, aber einen Ungeschaffenen auf Dere herabruft, welcher nun seit Jahrhunderten jede Nacht die Bastion heimsucht ...
Folgende Hinweise können die Helden auf die Spur des Frevels führen:
  • Nach kurzem Graben können im vergitterten Loch in der Mitte der Bastion nachts bleiche Knochen und verrottete Reste einer Legionärsrüstung gefunden werden. Die Knochen sind augenscheinlich gesplittert, der Schädel zerschmettert.
  • Tagsüber befindet sich in der Kammer des Hauptmanns eine Personalliste, jedoch lässt sich ein dort genannter Legionär nicht aufspüren. Der Name scheint weder dem Kommandeur noch sonst jemandem geläufig zu sein. (Der betreffende Gardist kann nicht Teil des Spuks sein, da seine Geistseele beim versuchten Paktschluss in Blakharaz' Reich gerissen wurde.)
  • Der Praiosgeweihte führt Buch über Dienstvergehen seiner Untergebenen. Sollten die Helden seiner Unterlagen habhaft werden, können sie dort am dritten Tag des Spuks besagten Namen entdecken. Die über den Unglücksseligen verhängte Strafe beträgt eine Woche(!) Läuterung unter Praios' strahlendem Antlitz (vulgo Loch). Doch im Loch findet sich keine Leiche...
  • Gut gelungene Hellsichtmagie (ANALYS oder OCULUS ASTRALIS) enthüllt im Loch eine bestehende Verbindung in die siebte Sphäre. Es fehlt jeglicher Anhaltspunkt für eine Bestimmung der Repräsentation eines etwaig gewirkten Zaubers, deutlich erkennbar ist jedoch eine blutmagische Verunreinigung, die wohl gleichsam die Katalyse für den Sphärendurchbruch darstellt. ...als ob einer derischen "Initialzündung" folgend die Verbindung maßgeblich von septsphärischer Seite aufgebaut worden wäre...
Die nächtliche Bedrohung durch den Dämon nimmt den Helden praktisch jegliche Verschnaufpause während des Abenteuers. Bei mir war der Praiostempel der Bastion noch immer geweiht, wodurch er das einzig sichere Refugium während der Nachtstunden abgibt. Das geweihte Sonnenszepter mag auch nach all den Jahrhunderten eine potente Waffe gegen die Diener des Herrn der Rache abgeben ...
--Anonymer Bearbeiter
Erfahrungsbericht mit Hexe in der Gruppe
  • Auf Seite 6 des Abenteuers steht geschrieben dass Hexe aufgrund ihrer Flugfähigkeit ungeeignet für das Abenteuer wären und daher nicht teilnehmen könnten oder ihr Hexenbesen vorübergehend flugunfähig gemacht werden müsse.
  • Ich bin jedoch der Meinung dass man im Hinblick auf den Spielgenuss des Spielers der Hexe ihm sowas nicht antun darf.
  • Die Probleme die sich durch Flugaufklärung ergeben sind auf Khomwacht Praiossieg praktisch nicht vorhanden. Dort kann die Hexe alles nach Herzenslust aufklären. Dadurch werden die Helden natürlich gleich die gesamte Umgebung der Feste erkundet haben, was aber unproblematisch ist. Allein der zwingend erforderliche Kampf im Sandsturm steht auf der Kippe.
  • Als Lösung bietet sich zum Beispiel an Sentobal niemals auftreten zu lassen und somit auch keine Warnung vor Wüstenräubern auszusprechen. Dann wird eine Aufklärung unwahrscheinlich die zu einer Umgehung der Wüstenräuber führen könnte.
  • Das war mir aber zu unsicher mich darauf zu verlassen. Man kann die Warnung ohne weiters Überbringen. Auch wird Yazim sich dafür entscheiden den Räubern (wie im Abenteuer geplant) nach Süden auszuweichen. Im folgenden werden die Wüstenräuber einfach den Weg der Karawane in deren "Fahrwasser" kreuzen und deren Spur erkennen. Die Fährte der Karawane lässt auf eine mögliche lukrative Beute schließen weshalb die Räuber der Karawane folgen. Die Karawane hat natürlich mit ihren Fußgängern eine niedrigere Tageskilometerleistung als eine komplett berittene Reisegruppe. Daher wird ein Zusammenstoß unvermeidlich.
  • Von unserer Hexe, welche die Räuberbande natürlich nach der Warnung Sentobals mehrmals versucht hat zu finden und dies dann selbstredend auch schafft, gab es dann einen Versuch die Gruppe in eine falsche Richtung zu lenken. Das darf allerdings nicht gelingen. Egal wie die Hexe agiert, die Reitergruppe wird den Kurs weitgehend beibehalten, entweder weil sie eine etwaige Verfolgung der Hexe nach Norden, Westen oder Osten für aussichtslos halten, oder weil sie diese eben nach Süden hin verfolgen wollen (könnte einen ja direkt zur Karawane führen).
--Falk Steinhauer

Vorbereitungen[Bearbeiten]


Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Ein als Einsteigerabenteuer konzipiertes Werk, das daher auch denkbar gut ausgebaut ist. Erfordert wenig Vorbereitung und liefert genug Fleisch, um auch eine Reisepassage mit unterhaltsamen Szenen zu füllen. Gibt bloß keine eins, da man manchmal etwas damit kämpfen muss die Helden beim Railroading auf der Schiene zu halten. --Falk Steinhauer
  • Das Einzige was mich wirklich gestört hat, war der Schluss des Abenteuers: Wenn die Helden schon in eine Pseudo-Zeitschleife stolpern und wenn es blöd kommt mehrere Wochen in der Wüste festsitzen, dann sollte die Lösung schon etwas spektakulärer sein, als einen Boten vor Räubern zu schützen, z. B. dass die Helden selbst mitverantwortlich für den Spuk sind oder etwas in diese Richtung. Ansonsten: Gutes Abenteuer mit nützlichen Tipps zum Wasserverbrauch in der Wüste etc. --Glen Mala
  • Sehr tolle Spielidee angereichert mit wunderbar vielen Hintergrundinformationen. Bietet Stoff als gutes Intermezzo auf einer Khom-Reise. Problem: Der Aufbau bietet kaum Freiheiten für die Spieler (Stichwort "Railroading"). Je nach Ideenreichtum der Spieler in wenigen Stunden oder auch gar nicht zu lösen ... (Gespielt 06-07/2000) --Los
  • Sehr schönes, zeitloses Einstiegsabenteuer. Lässt sich ohne viele Probleme in jedes Wüstenszenario einbauen. Neben klassischen Eskorten- und Wüstenelementen kommt eine interessante Spukgeschichte hinzu, die unter dem Eindruck von Hunger und Durst aufgedröselt werden will. Kann unter Umständen nicht ganz so einfach zu lösen sein und sollte daher auch gut vorbereitet sein. (Gespielt 10-11/2003). Wahnfried


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3


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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25