Die Zuflucht/Meisterinformationen

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] Die Zuflucht
Meisterinformationen
Kampagne: Der Weiße Berg Bd. 1
Genre: Wettstreit, Detektivgeschichte, Verfolgungsjagd
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Ritter aus Andergast
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 270 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: kurz vor dem 12. Praios eines Jahres
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. 1,5 Monate
Beginnt in: nahe Andrafall
Zwischenstationen: Burg Dragenstein
Endet in: Andrafall
Regionen: Königreich Andergast, Steineichenwald
Spezies und Wesen: Baumdrache, Ork
Vorkommende
Professionen:
Gaukler, Holzfäller, Jäger, Knappe, Ritter, Söldner
Berühmte NSC: Wendelmir Zornbold
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Inoffizieller Index
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Zuflucht. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen einen Diebstahl und einen Mord bei einem Turnier zu Ehren eines Traviabundes in der tiefsten Provinz von Andergast aufklären. Dabei stolpern sie über eine Burg in einer Globule, deren Schicksal sich im zweiten Teil der Kampagne aufklären wird.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Nur eine kleine Anmerkung, da ich das Abenteuer nicht geleitet, sondern nur einige der Wettkämpfe aus dem Turnier anderswo eingebaut habe: Beim Dolch- und beim Baumstammwerfen sind Preise ausgeschrieben, auch in recht schöner Ausarbeitung. Meiner Meinung nach müsste das auch beim Bogenschießen und beim Kampf mit Schwert und Schild der Fall sein. Dort kämpfen ja auch Gemeine mit, denen es anders als den Adligen nicht um ritterlichen Ruhm geht. Für die beiden Wettbewerbe sind im Abenteuer aber keine materiellen Preise vorgegeben. --Asdrubal

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Es ist ein nettes Abenteuer, das jedoch ohne wirkliche Highlights. Mein privates Highlight bei dem Abenteuer waren die Ideen, wie man Spieler, die gerade nicht am Plot teilnehmen, beschäftigt werden können. (Chips shoppen, abwaschen) Das Turnier ist nett gemacht und ist gerade bei Gruppen mit 'nem hohen Nahkämpferanteil sehr spannend, da hier "in the wild" die diversen Kampftechniken getestet werden können. Die Sache mit dem Prinzen nervt ein wenig, da er nicht genug als "Böser" (der er ja eigentlich nicht ist) ausgebaut wird. Er ist halt ein Prinz. Vielleicht bekommt man im zweiten Abenteuer dann mehr Sinn in diese Konstellation.
    Rein mit dem Turnier und der Sache mit dem Drachen (L1-Drachentöter!) kann man den Abend füllen. Wobei ich es sehr kritisch finde, kleinen Spielern diese Möglichkeit zu geben. Lieber den Drachen verletzt entkommen lassen.
    Für etwas erfahrenere Gruppen (Spielsteine) sicher besser geeignet als ganz neue Spieler. Alternativ auch für DSA3-Umsteiger geeignet. --Gralkor
  • Ich habe das Abenteuer mit einer 3-köpfigen Gruppe von absoluten Anfängern gespielt (ich selbst bin ein recht erfahrener Meister, jedoch bei DSA ebenfalls neu) und war nur sehr mäßig begeistert. Das Turnier ist ein guter Aufhänger und man kann insgesamt viele Talente einsetzen und Kämpfe durchführen, um die Spielmechanik zu verstehen. Die Geschichte selbst ist allerdings total belanglos.
    Was mir negativ aufgefallen ist:
    Es ist meistens nur einer in der Gruppe beschäftigt. Der Schaden, den die Spieler im Turnier und gegen den Drachen nehmen (könnten), kann großteils nicht regeneriert werden, bevor es gegen die Orks geht. Gerade für Anfänger ist es einfach ein bisschen zu umfangreich, was die Möglichkeiten und die NSC-Personen angeht. Die Spieler sind viel mehr mit den Regeln und sich selbst beschäftigt als wirklich effektiv die Möglichkeiten zu nutzen oder die NSCs kennen zu lernen – sie stehen hin und wieder ratlos in der Gegend herum, weil sie eigentlich gar nicht genau wissen, was sie tun sollen oder können. Ab der Verfolgung des Diebes wird das besser, auch wenn es ab da starkes Railroading ist, aber die Spieler agieren gemeinsam und konzentrieren sich auf ein für sie sehr greifbares Ziel.
    Fazit:
    Mit 3 Anfängern und einem Anfänger-Meister dürfte es kaum spielbar sein. Man muss oft gezielt eingreifen, um die Spieler am Leben zu erhalten (der erste hat sich beim Geländelauf in den Tod gestürzt, der Baumdrache hätte alle drei erledigt und die Orks ...). Mit 5 Spielern und einem erfahrenen Meister funktioniert das sicherlich wesentlich besser. Mein Tipp: das Turnier lieber in den Hintergrund rücken und sich schnell auf den Drachen und den Dieb konzentrieren. --Daerec von Löwenhaupt
  • Mir als Anfänger hat es viel Spaß bereitet, dieses Abenteuer zu meistern und meine Spieler hatten viel Spaß an den Wettkämpfen. Auch das Ende war schön und mysteriös gehalten. Alles in allem sehr stimmig. Insgesamt sehe ich jedoch ein paar Probleme im Abenteuer: Das erste sehe ich beim Baumdrachen. Es nicht selbstverständlich, dass komplett neue Spieler wissen, dass es Baumdrachen gibt, und es gibt wenig Möglichkeiten herauszufinden, wo sich der Hort eines solchen Wesens befindet, denn einfach in den Wald rennen und hoffen, dass man darauf stößt, funktioniert nicht. Hier muss man sich als neuer Meister Gedanken drüber machen. Das zweite Problem sehe ich bei der Szene mit der Felswand, welche die Helden hinaufklettern müssen, um den nahenden Orks mit ihren Hunden zu entkommen. Bei mir in der Gruppe hatten wir einen Magier mit dem Talentwert Klettern 0. Dies würde bedeuten, dass er die geforderten 15 TaP bei mehreren Klettern-Proben nie ansammeln könnte. Also der sichere Tod für ihn und seinesgleichen. Insgesamt jedoch ein gelungenes Abenteuer. --Hakon
  • Das vorliegende Abenteuer bietet mannigfaltige Möglichkeiten, seine Helden über einen langen Zeitraum zu beschäftigen. Das Turnier, mit welchem das Abenteuer startet, ist besonders für die kämpferischen Helden gedacht, die sich noch keinen großen Namen in Aventurien gemacht haben: Frei nach dem Motto "Jeder fängt mal klein an", zumal das Abenteuer ohnehin für niedrigstufige Helden gedacht ist, können die Helden ihre Kampffähigkeiten erproben. Daraus ergeben sich allerdings 2 Seiten einer Medaille: Während die Kämpfer-Helden ohne Schwierigkeiten das Turnier bestreiten können, muss sich der Spielleiter ggf. um ein "Unterhaltungsprogramm" für die übrigen Helden bemühen. Der Nebenquest "gestohlene Gegenstände/Baumdrache/Gaukler in Gefangenschaft" ist meiner Meinung nach für die gesamte Gruppe gedacht, nicht bloß für die Nicht-Turnier-Teilnehmer. Ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Turnierdauer und Nebenhandlungen ist nicht leicht zu erreichen und stellt den Spielleiter daher vor eine Herausforderung. Die Masse an Nichtspielercharakteren macht diese Aufgabe nicht einfacher. Hier sollte der Spielleiter gezielt auswählen, mit welchen NSCs die Helden am ehesten in Kontakt treten sollten bzw. können, besonders Vartan von der Eich bietet sich hier an.
    Neben dem bereits Gesagtem hält der Turnier-Abenteuerteil einen weiteren großen Problemfaktor bereit: Die Werte der NSCs entsprechen nicht dem DSA 4(.1)-System. Prinz Wendelmir bspw. bestreitet die Einhand-Disziplin mit PA 21. Selbst bei einem Parade-Basiswert von 10 (was im Durchschnitt 16 für die PA-Basis-Eigenschaften bedeutet), allen Sonderfertigkeiten (Linkhand, Schildkampf I+II) und einem Reiterschild (PA+5) käme er nur auf PA 20, was ihn so oder so zu einem vollenden Schildkämpfer macht - welcher Einsteigerheld sollte ihn besiegen können? Andere Turnierteilnehmer erreichen ähnlich absurd hohe Werte. Es mag sein, dass den Helden aufgezeigt werden soll, dass sie manche Gegner nicht besiegen können, was durchaus seine Berechtigung hat, doch ist es meiner Meinung nach nicht im Sinne eines Abenteuers bzw. eines Turniers, dass die Helden keine Disziplin gewinnen können. Eine Reduktion der Werte ist hier meiner Meinung nach absolut notwendig. Ebenfalls fällt auf, dass, obwohl die Kämpfe Ausdauerschaden verursachen, diese Angabe bei allen! Turnierteilnehmern schlichtweg fehlt. Darüber hinaus ist der Geländelauf bei der vorgeschlagenen Anzahl an Proben von Einsteigerhelden meiner Meinung kaum zu schaffen. Das bezieht sich vor allem auf die Kletterwand und das Seil. Trotz guter Werte sind alle Helden meiner Spielrunde der Reihe nach abgestürzt – eine Abenteuerstelle, die in jedem Fall entschärft werden sollte.
    Den Prinzen von Andergast als "Schurken" und Hauptgegner des Abenteuers zu präsentieren war in meiner Spielrunde problemlös möglich. Die arrogante Art des NSCs, seine Aktionen gegen Ritter Ysgol etc. waren mehr als ausreichend Futter für die Wut gegen den Prinzen, der aber aufgrund seines Standes unangreifbar war, sodass die Helden es bei kleinen Streichen belassen mussten. Dies sorgte für kleine heitere Momente zwischendurch und war vollkommen ausreichend. Umso deprimierender war der Ausgang des Tjosts, als Prinz Wendelmir ungeschlagen den Siegespreis einstrich – eine herrliche Ausgangssituation für den zweiten Kampagnenteil "Der Fluch von Burg Dragenstein".
    Der Rest des Abenteuers verläuft dagegen sehr linear und stellt eine gute Abwechslung vom Turnierteil dar. Die Flucht vor den Orks und der Aufenthalt auf Burg Dragenstein bilden meiner Meinung nach einen guten Abschluss dieses Bandes.
    Fazit: Das Turnier stellt den Spielleiter vor gewisse Herausforderungen, die jedoch mit guter Vorbereitung gemeistert werden können, sodass Spielleiter und Runde viel Spaß an diesem Abenteuer haben werden. --Alrigion
Spieldauer
  • ca. 15-20 Stunden

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


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