Die Wandelbare/Meisterinformationen

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[?] Die Wandelbare
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Detektivgeschichte, Reiseabenteuer, Globulenabenteuer, Entdeckerszenario, Kulturerfahrung
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Draconiter, Hesinde-Geweihte, Forscher
Ungeeignete Helden: Charaktere mit Abneigung gegen Achaz, reine Söldnerseelen die nichts ohne Bezahlung tun.
Geschätzte Spieldauer: lang bis sehr lang
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: neuere Zeit/Spätsommer
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. 2-3 Wochen
Beginnt in: Nördlich von Quirod auf dem Yaquir
Zwischenstationen: Arbasim, Punin
Endet in: Echsental im Raschtulsturm
Regionen: Almada, Raschtulsturm
Rassen und Wesen: Achaz, Anti-Humus-Golem, Leviatan, Maru, Shintr, Skorpionhund, Ssrkhrsechim
Vorkommende
Professionen:
Asfaloth-Paktiererin, Hesinde-Geweihte, Rattenfänger
Berühmte NSC: Cadomar Viarius Erlenfang, Salandrion Farnion Finkenfarn, Die Skrechu
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Wandelbare. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Ein kleines Mädchen, in dem die Reinkarnation eines uralten Echsenpriesters erwacht, muss zu seiner Bestimmung geführt werden, das Gedächtnis des Lebens zu erwecken, während eine Agentin der Skrechu es in die Finger kriegen möchte.
Plot abschnittsweise
Schuppen in der Dunkelheit
  • Eine Flussfahrt
  • Das Ziel und der Anfang
  • Untersuchungen
  • Unter Punin
  • Zurück im Hort
Der Weg ins Ungewisse
  • Stadt - Land - Fluss
  • In der Wildnis
Verwandlungen
  • Im Diesseits
  • Das versteckte Tal
  • Die Prüfungen
  • Das Finale
Ziele der Spieler
  • Die Mörder von Hyzindayas Verwandten finden.
  • Hyzindaya und den Echsenpriester in ihr in das Echsental begleiten und zu ihrer Bestimmung führen.
  • Die Agentin der Skrechu bezwingen und verhindern, dass das Gedächtnis des Lebens in ihre Hände fällt.
Geschichtliche Einordnung
siehe Die Wandelbare/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • eigentlich keine/Krämerseelen bis zu 50 Dukaten pro Held, kopfgroßer Bergkristall, kristallbesetzter Sarkophag.
  • Armbrüste, Kampfdiskusse, Khunchomer, Säbel, je nach Borongefälligkeit: Leiche eines Leviatans (für Alchemisten oder Saurologen).
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Bei uns hat es jüngst einen totalen Bruch in der Gruppe gegeben, da die Göttlichkeit, der Sinn, die Hintergründe und die angebotenen/aufgezwungenen Lösungsmöglichkeiten für alle außer Hesinde-bezogene oder Zwölfgötter-pflichtbewusste Charaktere (Hesinde-Geweihte, Draconiter etc.) sehr fragwürdig sind. Selbst eine normale Aversion gegen Achaz oder eine gesteigerte Beziehung zum eigenen Äußeren machen das Abenteuer sehr schnell zum Horrortrip, bei dem man eher an Amazeroth als an Hesinde glaubt.
    Der Plot ist für sich schlüssig, wenn auch mal wieder weltenretterisch-megalomanisch.
    Eitelkeit, Vorurteile Echsen, Arroganz und Aberglaube Echsen sind problematisch.
    Abneigung gegenüber dem demütigen Erlernen der Weisheit der Herrin und der höheren Mysterien versauen einem ebenfalls den Spaß.
  • Stimme dem oben gesagten nur sehr bedingt zu: Aversionen gegen Achaz sind problematisch - was bei einem Abenteuer mit Hauptthematik Echsen nicht weiter verwunderlich ist. Gleiches gilt ebenfalls für die 7G und Abenteuer wie Erben des Zorns. Der Plot ist alles andere als weltenretterisch-megalomanisch: Keine der Entdeckungen/Resultate hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte Aventuriens. Ob das Abenteuer jedoch vorbereitend für eine größere Kampagne gedacht ist, vermag ich nicht zu sagen.
    Der Band stellt sicherlich große Herausforderungen an das Rollenspiel aller. Belohnt wird man allerdings durch hochinteressante Ansätze, wie die Unterminierung durch die Agentin der Skrechu. Keineswegs ist das Gleichgewicht innerhalb des Abenteuers so fragil wie oben geschildert
  • In unserer Gruppe war es durchaus schwierig, eine Hesindegeweihte davon zu überzeugen, dass H'Szint neben (oder als) Hesinde eine Existenzberechtigung hat. Wer die Geschichte Aventuriens kennt und weiß, dass die Echsen sich die Menschen einst als Sklaven hielten, und wer ahnt, dass die Echsen wieder expandieren wollen könnten, könnte durchaus ein Problem damit haben, dass die Echsen wieder auf dem Vormarsch sind, und die Gruppe dabei auch noch Hilfe geleistet hat --washoe
  • Warum sollten die Helden freiwillig einen großen gewaltigen Sarkophag in einem Tal mit Echsen öffnen? In einem anderen Abenteuer hätte man an dieser Stelle den Satz gefunden "Sollten die Helden nun wirklich so lebensmüde sein den Leviathan aus seinem Sarkophag zu befreien, dann haben sie ihren Tod redlich verdient." Ich würde empfehlen den Leviathan durch einen Achaz zu ersetzen und das Ende seiner Stasis nicht an die Öffnung des Sarkophages durch die Helden zu koppeln. --Robak
  • Gegenfrage: wieso sollte in dem Sarkophag etwas Gefährliches sein? Die Informationslage der Helden ist zu dem Zeitpunkt so, dass die Echsen vor langer Zeit einen ungeheuren Aufwand betrieben haben um einen magischen Wegweiser zu erschaffen - und das nur, um ein Monster aus einem Sarg zu erwecken um die paar Dummen zu zerfleischen, die ihn öffnen? Was, wenn nicht so ein Unsinn, sollen die Helden also fürchten?
  • Der Sarkophag ist groß. Groß genug, um ein Monster wie einen Leviathan zu beherbergen. Erfahrungsgemäß werden die Helden den Sarkophag erst mal durchleuchten bevor sie ihn öffnen (Exposami, Penetrizzel + Flim Flam, Odem + Analys, ...). Wenn man ihnen dabei Steine in den Weg legt, dann werden die Helden eher noch vorsichtiger. Und wenn sie herausfinden können, was für ein Wesen drin ist, dann werden sie wohl kaum bereit sein, einen Leviathan zu wecken. Außerdem wissen die Helden nichts über echsische Bestattungsriten. Es gibt einfach keinen Grund zu vermuten, dass man so einen Sarkophag einfach so gefahrlos öffnen kann. Die Helden wissen, wenn sie Glück haben, dann hat das Öffnen des Sarkophages keine schlimmen Folgen. Wenn sie hingegen Pech haben, dann hat das Öffnen üble Konsequenzen. Ein magischer Sarkophag ist doch geradezu ideal geeignet, um bei den Spielern jede beliebige Warnleuchte angehen zu lassen. Schon mal bei DSA einen Sarkophag gesehen, den man gefahrlos öffnen kann? Nein, meiner Meinung nach ist das eine Schlüsselszene im Abenteuer, bei der es sehr gut passieren kann, dass die Helden einfach sagen "Nein wir öffnen das Ding nicht!". Wenn das geschieht, dann hat man das Abenteuer so ziemlich gegen die Wand gefahren. Und auf dieses Problem will ich hiermit aufmerksam machen. Übrigens halte ich den Leviathan grundsätzlich für übertrieben. Sein einziger Sinn und Zweck besteht darin, einen "Boah ein Leviathan"-Effekt zu erzielen. Ansonsten gibt es keinen Grund für dieses Wesen. Solche Effekte nutzen sich aber schnell ab und sollten deshalb immer vermieden werden, wenn sie nicht noch aus einem anderen Grund nötig sind. Der Informations-NSC muss nun wirklich kein Leviathan sein! --Robak
  • Unsere Helden kamen darauf den Sarkophag zu öffnen, weil sie schließlich von ihren maraskanischen Verfolgern wussten, also: "Entweder wir öffnen den und kommen gegen das Wesen da an und können dafür sorgen, es in sein nächstes Leben zu schicken, wenn es böse Folgen nach sich zieht, oder die Maraskaner machen es womöglich und lösen, ohne dass wir es mitbekommen, eine Katastrophe aus." Und wir konnten ja auch unmöglich "einfach mal abwarten" ob die Maraskaner irgendwann auftauchen, also wurde das Ding geöffnet ;) --Talanas
  • Ich hatte als Meister ebenfalls einige Probleme, die Spieler von der Richtigkeit ihres Tuns (Einsetzen des Steins, Auslösen einen unheimlichen Zaubers, Verfolgung der Statue ins Gebirge, Verteidigung und Hilfe der Statue) zu überzeugen - es ist definitiv unbefriedigend, die Helden lediglich für Hyzindayas Wohlbefinden all die Strapazen und Risiken aufnehmen zu lassen.
    Eine mögliche Lösung dieses Problems, die mir im Nachhinein eingefallen (und die somit nicht erprobt) ist, wäre den Helden schon in Punin und damit vor dem Wiedereinsetzen des Steins mehr Informationen über das Gedächtnis des Lebens zu geben. Wenn sie schon dort erfahren, dass es sich womöglich um ein altes Hesindeheiligtum handelt und sie vielleicht sogar eine vage Vorstellung der eigentlichen Macht dieses Ortes haben, werden all die nachfolgenden Problemszenen wesentlich glatter verlaufen.
  • Unsere größe Schwierigkeit bestand darin dass die Helden sich in den Globulen bereits eigene Lösungswege gesucht haben, ehe die Storie so weit war ihnen welche zu bieten. Damit haben wir uns total verfahren, sodass die richtige Lösung nachher nur noch schwer möglich war. Also unbedingt allzu kreatische Lösungsansätze, die den späteren Verlauf stören könnten, von vorne herein unterbinden und die Hinweise wie es zu lösen ist nicht zu lange auf sich warten lassen, denn sonst ist es gar nicht mehr zu lösen. --Sharii
  • Ich würde eher vorschlagen auf kreative Lösungsansätze der Spieler einzugehen. Beispiel: Meine Spieler haben das "Lebender Ferkina Problem" gelöst indem sie als Herrscher in der Blütezeit einen Ferkina durch einen Kristallomanten versteinern ließen. Anschließend haben sie dann noch ein einmal wirksames Antimagie-Artefakt (entweder Elementarbann oder Verwandlung beenden) erschaffen lassen und das versteckt. Dann mussten sie in der Spätzeit nur noch die Staue im Lagerraum finden und mit dem geborgenen Artefakt entsteinern. Sinnvoll ist allerdings die Helden in der Blütezeit ganz früh mit der Erwartung "Da kommt jemand der zu den Herrschern aufsteigen will" zu konfrontieren. Denn wenn sich die Helden hier erst mal unauffällig geben, dann wird dieser Aspekt zu schwierig. --Robak

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Man glaubt kaum, wie viel Inhalt und wie viele Spielabende sich aus diesem scheinbar dünnen Heftchen ergeben. An Quantität bietet das Abenteuer also durchaus sehr viel; allerdings ist auch die Qualität hervorragend: sehr originelle Ideen und Probleme, die gelöst werden sollen, eine Story mit Biss, die von den Helden auch fast vollständig zu verstehen ist (bis auf die Motive der Skrechu-Agentin), Stadt- und Land-Abenteuer, viele zu erarbeitende Quellen, die das Hirn der Spieler fordern, richtig heftige Kämpfe, Magie sondergleichen, das alles auf göttlichem Hintergrund (Hesinde) und dann das opulente, extrem anspruchsvolle Finale im Echsental - kurz: der Meister hat hier viel Arbeit! Und die Vorbereitungen zum Finale im Echsental können gar nicht gut genug sein, da man auf drei Zeitebenen denken muss und diese mit jeder Aktion der Helden logisch korrekt verknüpfen können sollte. Fazit: das Abenteuer ist nichts für unerfahrene Meister, aber bietet für Veteranen die Möglichkeit einer echten Herausforderung, die die Gruppe und einen selbst mit vielen spannenden Spielabenden belohnt. Sehr gut! --Silbad
  • Ich kann mich Silbad anschließen und sagen, ja es war ein wirklich spannendes Abenteuer mit sehr viel Arbeit für den Meister! Und die Arbeit hat sich wirklich gelohnt. Doch kommt dazu, dass es wirklich extrem schwierig ist, die Helden davon zu überzeugen, dass alles gut wird und sie auch mit Sicherheit für die gute Seite die Strapazen auf sich nehmen. Sich nur darauf zu verlassen, dass das kleine hilflose Mädchen beschützt werden muss und die Draconiter ihren Wissensdurst stillen können, reicht da oftmals nicht aus. Denn wie oben unter was kann den Plot sprengen schon erwähnt wurde, ist es recht schwer, alle Heldentypen einzubringen! Meiner Meinung nach sollten diese Heldentypen vom Meister vor dem Abenteuer komplett durchleuchtet werden und vor allen Dingen ihre Sympathie zu Echsen getestet werden. Zwerge und Thorwaler z. B. haben hier leider nichts zu suchen ...
    Ansonsten ist das Abenteuer wirklich richtig gut, es lohnt sich für Meister und Helden (beide erfahren!). Und ich kann den extra für dieses Abenteuer komponierten Soundtrack nur empfehlen. --Aikar Brazoragh

Handouts[Bearbeiten]

Ausgearbeitete Artefakte
Requisiten
in Punin
  • Rotwein
  • Weintrauben
im Echsental
  • Räucherstäbchen
  • exotische Düfte
  • gedämpftes Licht
  • Heizung an! (auch im Sommer ...)
Bilder
Der Band Verschworene Gemeinschaften greift die Ak'Szash Araz'Zadma wieder auf und beinhaltet ein Bild und einen Plan des Tals der Schleier, die, für Meister und Spieler denen der Stil von Sabine Weiss nicht zusagt, geeignet sind als die aus dem Abenteuer.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Forumsdiskussion - Thema: [MI] Die Wandelbare
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25