Die Taucherglocke/Meisterinformationen

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B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein

[?] B020 " 20.2 Die Taucherglocke/Tödlicher Wein - Abenteuer in Havena II
AB B20.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Unterwasserabenteuer, Schatzsuche
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1000 BF (7 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen:
Endet in: Havena
Regionen: Albernia
Rassen und Wesen: Geist, Hai, Krakenmolch, Muräne
Vorkommende
Professionen:
Alchimist, Bergungstaucher, Druide, Fischer, Geweihter, Glasbläser, Magier, Mechanikus, Seefahrer
Berühmte NSC: Leonardo von Havena
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Taucherglocke. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.

Plot abschnittsweise
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Beginn
  • Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort läuft der Katamaran Tiefensucher vom Stapel.
  • Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim Verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
Ankunft im "Forschungsgebiet"
  • Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
diverse Tauchgänge
  • Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige Gildenhaus der Gelehrten eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten. Dabei entdecken sie ein bisher abgeschlossenen Teil des Gildenhauses, der noch im trockenen liegt.
Die Rückkehr
  • Zwischenzeitlich ist der Katamaran von Piraten überfallen worden und in dessen Gewalt. Wenn die Helden ihre Rückkehr melden, wird das Seil durchgeschnitten
Ziel der Spieler
  • Sich aus der zu Boden sinkenden Taucherglocke retten.
  • Feststellen, warum das Seil durchgeschnitten wurde.
Die Piraten
  • 20 Piraten haben den Katamaran gekapert, alle Passagiere gefesselt und warten auf eine Rückkehr der tauchenden Helden.
Ziel der Spieler
  • Die Geiseln trotz Unterzahl befreien.


Optionale Plotanteile
Anwerbung

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Figuren aus der Geschichte der Gilde der Gelehrten


Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Fundgut


Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Taucherglocke
  • Leonardos Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen Leonardo und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
Geister
  • Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi lästige Mindergeister als Nachteil.
Schwimmen, Tauchen, Boote fahren
  • Problematisch könnte sich das Abenteuer bei Helden mit maritimen Ängsten und/oder Unfähigkeiten gestalten.

Vorbereitungen[Bearbeiten]


Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man Reise zum Horizont mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --Faizal Al'Ifriqiya 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --82er
  • Prima Einstiegsszenario für neue Spielleiter und/oder Spieler, dass ohne Probleme an einem Spielabend zu bewerkstelligen ist. Mit wenig Vorbereitung kann hier ein schickes Unterwasserspektakel inszeniert werden. Mit ein bisschen Aufwand kann das Szenario auch an andere Orte transferiert werden. Wir hatten viel Spaß an dem Abenteuer. -- Wahnfried
Spieldauer

ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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