Die Tage des Namenlosen/Meisterinformationen

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[?] A031 " 31 Die Tage des Namenlosen
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wildnisabenteuer, Horrorszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Kampf- und Wildnisprofessionen, Geweihte, Magier
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: lang
Abenteuerpunkte: 300-450 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Rahja bis Namenlose Tage 1011 BF (17 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. 4 Wochen Vorspiel, 5 Tage Abenteuer
Beginnt in: Vallusa
Zwischenstationen: Taphïrels Turm an der Misella, Salwynsfelden in Ysilien, Schloss Laescadir
Endet in: Kultstätte im Vorgebirge der Schwarzen Sichel
Regionen: Tobrien
Rassen und Wesen: Aranischer Löwe, Bär, Berglöwe, Blaufalke, Borkenbär, Boronsotter, Elf, Eule, Fuchs, Geist, Goblin, Grolm, Harpyie, Juweleneidechse, Kaninchen, Katze, Klahat, Kröte, Kuh, Luchs, Nachtwind, Oger, Ork, Rabe, Ratte, Shihayazad, Smaragdnatter, Storch, Waldelf, Wiesel, Wildgans, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Bauer, Gaukler, Geweihter, Hexe, Jäger, Magier, Söldner, Wirt
Berühmte NSC: Rapherian von Eslamshagen, Sephirim Isyahadan zu Laescadir, Taphîrel ar'Ralahan, Tionnin Madaraestadin
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Tage des Namenlosen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden finden eine Statuette des Dämons Shihayazad und versuchen diese während den Namenlosen Tagen vor den Geweihten des Namenlosen und ihren Schergen zu verstecken.
Plot abschnittsweise
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen, wobei mit Versprechungen nicht gegeizt werden muss.
Drachenhatz (5. Rahja-30. Rahja)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern eine interessante Reise durch Tobrien und eine spannende Suche nach dem Drachen zu bieten.
  • Die Spieler bis zum 30. Rahja in die Schwarze Sichel zu lotsen.
1. Namenloser (Isyaharin)
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern die Wichtigkeit der Statuette zu zeigen und dafür zu sorgen, dass sie sie mitnehmen.
  • Im Anschluss taucht eine Reitergruppe auf, die die Statuette des Shihayazad sucht. Die Reiter durchsuchen entweder die Leiche des Praios-Geweihten oder öffnen sein frisches Grab oder greifen die Helden an, wenn sie die Statuette bei ihnen vermuten. Die Anführerin Islailla ter Greven verliert dabei entweder das Leben oder durch das Eingreifen des Namenlosen den Verstand.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern zu zeigen, dass ihr Widersacher bereits die Fühlung aufgenommen hat.
  • Gegen Abend erreichen die Helden das Dorf Salwynsfelden. Nur die Dorfälteste Esla Salwyn gewährt den Helden Unterkunft. In der Nacht zieht ein wütender Mob vor dem Haus der Dorfältesten auf, der den Helden an den Kragen will. Man gibt ihnen die Schuld, dass in der Nacht einer Kuh eine zweiköpfige Missgeburt geboren wurde.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Aberglauben der Landbevölkerung zu zeigen.
  • Den Spielern die Flucht zu ermöglichen.
2. Namenloser (Aphestadil)
  • Später am Tag befällt die Helden immer wieder das Gefühl, verfolgt zu werden. Die Pferde scheuen, Spuren von Pfoten sind zu finden oder lautes Schnüffeln, Knurren oder das Kratzen von Pfoten zu hören.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern deutlich zu zeigen, dass sie verfolgt werden.
  • Die Wichtigkeit der Statuette hervorzuheben, damit die Spieler merken, dass die Statuette auf keinen Fall in die Hände der Anhänger des Namenlosen fallen darf.
  • Die Helden werden von einem Jagdhund, einem Aranischen Löwen angefallen und handeln sich unter Umständen die Tollwut ein.
  • Die Nacht verbringen die Helden unter freiem Himmel und erleiden Alpträume.
3. Namenloser (Rahastes)
  • Die Helden geraten in einen sorgfältig geplanten Hinterhalt einer 15köpfigen Gruppe von Anhängern des Namenlosen. Darunter befindet sich nicht nur ein Magier, sondern auch ein Geweihter des Namenlosen. Sie versuchen mit aller Macht, die Helden zu Boron zu schicken.
Ziel des Spielleiters
  • Die Macht der Gegner zu verdeutlichen.
  • Den Spielern die Flucht zu ermöglichen.
  • Auf der Flucht oder nach dem Gefecht treffen die Helden auf einen wilden Eremiten, der ihre Wunden versorgt.
  • Die Helden treffen am Nachmittag auf eine Schar Orksöldner, die ins Orkland reisen, um sich dort den Stammesbrüdern anzuschließen. Sie werden von Orgrush Balaak angeführt.
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler mit ein paar Anekdoten über die "nackthäutigen Schwächlinge" zu provozieren.
  • Die Helden passieren ein zerstörtes Peraine-Kloster und sehen Geistergestalten: tanzende Frauen, zu denen sich Ghule gesellen und mittanzen.
  • Als die Helden das Nachtlager bereiten, sucht sie ein Klahat heim, der versucht, einem Helden die Seele zu entreißen. In der nachfolgenden Nacht werden die Helden erneut von Alpträumen heimgesucht.
4. Namenloser (Madaraestra)
  • Der Tag beginnt mit langanhaltendem, dickem Nebel.
  • Am Vormittag werden die Helden Zeuge einer Geistererscheinung: Ein Heer toter Soldaten, das in der Schlacht gegen die Oger vor Ysilia fiel, ist auf dem Heimweg.
  • Kurz darauf werden die Helden von einer siebenköpfigen Gruppe Harpyien attackiert, die magisch gelenkt sind.
  • Wenn die Helden sich nach dem Kampf wieder aufmachen, werden sie erneut verfolgt. Diesmal werden ihre Pferde und sie selbst in eine Richtung gelenkt, wobei die Verfolger die Pferde anrempeln und so gezielt auf die einwirken. Dabei bedienen sie sich auch der Umwelt, so dass auch natürlich vorhandene Tiere die Helden in die gewünschte Richtung lenken.
  • Die Helden treffen eine achtköpfige Gauklergruppe. Diese versorgt sie mit Speis und Trank. Der Nahrung wurde ein Schlafmittel beigefügt, so dass die Helden einschlafen. Die Gaukler durchsuchen das Gepäck der Helden nach der Statue. Dabei wird ein Held wach und bemerkt die Durchsuchung. Es kommt zum Kampf.
  • Die Helden verlassen das Gauklerlager. Sie stoßen auf eine Eule, die mit einem Nachtwind kämpft. Retten die Helden das Vertrautentier der Hexe Hekestas, kommen sie über Nacht bei ihr unter. Sie erkennt die Gegenwart der Statuette und fertigt den Helden einen Beutel, der vor der Entdeckung der Statuette schützt.
5. Namenloser (Shihayazad)
  • Der Tag beginnt mit einem Namenlosen Unwetter, bei dem die Helden sich kaum auf den Beinen halten können. Im Unwetter wird Damiano von den Helden getrennt.
  • Bei Aufbruch stellen die Helden fest, dass sie von einer Meute dämonischer Verfolger umstellt sind. Diese lassen ihnen keine andere Wahl, als sich in Richtung des Kultplatzes bei Laescadir zu bewegen.
  • Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs Reitern des Bannstrahl-Ordens. Die Meute der dämonischen Verfolger stürmt davon, als sich die Ordensmitglieder nähern. Die Bannstrahler wollen die Helden befragen, aber bevor diese ein Wort sagen können, erkennt einer die Anwesenheit der Statue und hält die Helden für Anhänger des Namenlosen. Erneut müssen sich die Helden ihrer Haut erwehren. Entwickelt sich der Kampf zugunsten der Helden, bitten die Bannstrahler um freien Abzug.
  • Auf der Suche nach Damiano stoßen die Helden auf eine 20köpfige Jagdgesellschaft. Darunter befindet sich eine rothaarige Frau und ein siebenjähriger, weißhaariger Knabe. Diese Jagdgesellschaft hat ausschließlich Tiere erlegt, die den Zwölfen heilig sind.
Ziele der Spieler
  • Der Jagdgesellschaft unauffällig zu folgen.
  • Der Jagdgesellschaft hinterher gelangen die Helden an das Burgschloss Laescadir und den Kultplatz davor. Bei der Erkundung des Kultplatzes können sie die junge Anhängerin des Namenlosen Lirinda gefangen nehmen und befragen. Sie erfahren von der bevorstehenden Beschwörung Shihayazads.
Ziele der Spieler
  • Einen geeignetes Versteck zu suchen,
  • die Beschwörung zum rechten Zeitpunkt zu stören
  • Damiano zu retten.
  • Die Helden verstecken sich am Kultplatz und beobachten die Beschwörung des Dämons. Nachdem Shihayazad gerufen wurde, spürt er die Gegenwart der echten Statue, wendet sich vom Beschwörer ab und versucht, aus dem Heptagramm zu entweichen. Die Kultisten entdecken die Helden und attackieren sie, um die Statuette zu erhalten.
  • Während des Kampfes befreit sich der Dämon aus dem Heptagramm und fährt unter die Kultisten, von denen er viele tötet. Dann stürmt er auf die Helden zu. Wenn er die Statuette bekommt, kehrt er in die Siebte Sphäre zurück.
Optionale Plotanteile
  • Im Abenteuer wird geschildert, Damiano folge den Helden und stoße etwa eine Woche nach Abreise von Taphîrel ar'Ralahan auf diese. Die Helden können Damiano zurückschicken oder mitnehmen. Diese Bewunderungstat kann weggelassen werden, wie auf Seite 13 steht.
  • Am fünften Tag wird Damiano im Sturm von der Heldengruppe getrennt. Möglich ist, dass die Anhänger des Namenlosen sich einen Helden geschnappt haben.
  • Die Helden können die Kontrolle über den Dämon kurzfristig übernehmen und sich seine Unterstützung im Kampf gegen die Kultisten sichern.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung
Rahja bis Namenlose Tage 1011 BF (18 Hal)

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
  • Auftraggeber:
Nebenfiguren
  • Isladir, der aber nicht gefunden werden kann
Orgrush Balaak, Hauptmann der Söldner

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 8 Dukaten, eine Mantelfibel aus Kupfer (Wert 5 Silbertaler), ein silberner Ring (Wert 6 Silbertaler) aus dem Besitz eines Ogers
  • 45 Dukaten, Amtsring eines Praios-Geweihten, ein Goldreif mit Bernstein, in den ein Greif geschnitten ist (Wert etwa 12 Dukaten) aus dem Besitz des toten Praios-Geweihten.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze


Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Dass die Spieler dem Dämon die Statuette übergeben, ist nicht selbstverständlich. Als ich dieses Abenteuer gespielt habe, musste eine geschlagene halbe Stunde diskutiert werden, ehe der betreffende Spieler dazu bereit war; ich empfehle dem Spielleiter, die Helden unter Zeitdruck zu setzen, damit sie diese Verzweiflungstat vollführen.
  • Wenn man das Abenteuer nach DSA4 spielt und ein Magier die Zauber "Dschinnenruf" oder "Invocatio" beherrscht, könnte er einen Dschinn oder Dämon beschwören, der ihn dann zusammen mit der Statue sehr schnell und über Luftlinie nach Gareth, Warunk o. ä. transportiert. Wie sollte man ihn noch aufhalten, ohne dass die gesamte Spielrunde unter der Meistergewalt aufstöhnt?
  • Oder was wäre, wenn sich in der Heldengruppe ein Praios-Geweihter aufhält und sie den Bannstrahlern begegnet? Dann könnte er sich mit ihnen verbrüdern und die Heldengruppe wäre um zwölf Bannstrahler verstärkt, was unabsehbare Folgen hätte.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Wilde Jagd
  • In dem Abenteuer wird zwar beschrieben, wie die Helden auf den rechten Weg gebracht werden. Allerdings werden die Wesenheiten nicht benannt. Ich habe mich daher bei der Wilden Jagd bedient. Wahnfried

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Im Abenteuer treten diverse Geweihte des Namenlosen und Bannstrahler auf, die gegen die Spieler agieren. Darüber hinaus war das Wirken der Götter und der Geweihten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Abenteuers nicht sehr festgelegt. Es empfiehlt sich daher, vorher einen Blick in die folgenden Bände zu werfen:

Für die Örtlichkeiten des Abenteuers empfehlen sich:

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer hat mir gut gefallen. Die Helden sind praktisch dauernd auf der Flucht, Verbündete sind rar, und das alles während der Namenlosen Tage! Da kann man wunderbar eine gute Atmosphäre herstellen. Außerdem hat mir gefallen, dass das Abenteuer mit relativ wenig Kämpfen auskommt - diese haben es jedoch in sich, und die Gruppe muss sich eigentlich immer überlegen, ob in dieser Situation ein Rückzug nicht angebrachter ist. --Stip
  • Das Abenteuer stellt meiner Meinung nach eine große Herausforderung an den Spielerleiter dar. Der erste Teil lässt sich wundervoll ausspielen und deckt bestimmt einige Spieleabende. Doch der Hauptplot ist streng linear und lässt den Spielern wenig Platz zum selbständigen Handeln. --84.162.85.184
  • Das Abenteuer weist eine Folge unvermeidbarer, extremer Kampfbegegnungen auf, die konsequent gemeistert im Grunde nur mit dem Tod eines oder mehrerer Helden enden können. Das Finale ist leider so konzipiert, dass stimmungsvolle, aber extrem überlange Vorlesetexte die Handlungsfreiheit der Spieler beschneiden - und entgegen jeder Vernunft abgewartet werden sollen. --Abdul ben Dschinni
  • Ein vollkommen liebloser Einstieg - wenn die Spieler sich etwas in Aventurien auskennen, werden sie sich wohl kaum wegen einer schnöden Drachenschuppe kurz vor den Namenlosen Tagen in die Wildnis Mitteltobriens begeben. Hier müsste man sich etwas für die Helden typischeres überlegen oder das Ganze in eine echte Kampagne um den blinden Altmeister der Magie einbinden - Anregungen finden sich in Drachenschatten und Der Kreis der Sechs zuhauf. Aber da dieser Teil eigentlich nicht zum Abenteuer gehört, kann man ihn nach Gutdünken auch durch etwas komplett anderes ersetzen.
    Der Hauptplot ist extremes Railroading vom Feinsten - und nichts anderes gehört hierher. Die Helden sind die Gejagten und müssen einige Anstrengungen auf sich nehmen, um aus dem Ganzen lebend rauszukommen. Das Ambiente des Kultplatzes ist inklusive der Kultisten sehr gut dargestellt, man muss hier lediglich die ewig langen Vorlesetexte in Aktionsmöglichkeiten für die Spieler umwandeln, die sich ansonsten zu Tode langweilen, während der Meister sich den Mund fusselig redet. Gespielt 04-06/2002. --Los 14:51, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Das Abenteuer hat mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter hervorragend gefallen. Sicher kann man den Einstieg in das Abenteuer auch anders konstruieren oder es als Abenteuer im Abenteuer während einer Reise über den Sichelstieg einbauen und damit den alten Magier in Vallusa überflüssig machen ... Sei es drum! Die gedrückte Stimmung der Namenlosen Tage kommt von Anfang an rüber und macht das Abenteuer zu einem Erlebnis, das bei den Helden und den Spielern einen nachhaltigen Eindruck hinterlässt. Das ist auch dann der Fall, wenn man sich als Spielleiter dazu entschließt, die Anzahl der Gegner etwas auszudünnen. Gespielt 08-09/2005. --Wahnfried 11:06, 10. Jun. 2014 (CEST)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25