Namenloser.svg

Die Tage des Namenlosen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


Automatisierte Listen:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
AnthologienSzenarienSzenariovorschläge
mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] A031 " 31 Die Tage des Namenlosen
AB A31.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1011 BF (RAH bis NL)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 52 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Michelle Melchers
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Jens Haupt, Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Tobrien
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren (6-12)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1992/03/XX " März 1992
(PDF: 07. Februar 2014)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
4,99 € (Download)
ISBN ISBN fehlt
Erhältlich bei
Download PDF-Shop (PDFISBN)
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Das Böse schläft nie! Gäbe es in Aventurien nicht ein paar furchtlose Helden, dann hätten die finsteren Kultisten und Diener des Namenlosen wohl längst die Herrschaft an sich gerissen, aber noch können wir auf Rettung hoffen.
Klappentext von Die Tage des Namenlosen; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Laut Vorwort war dies das erste DSA3-Abenteuer.

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Die Tage des Namenlosen (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  DocRuthless, Horadan, Morgoth Feuerklinge, HoldeHela, wus, Llezean, Los, Wahnfried
gut  (2) Thimorn Sturmfels, Torjin, Odilon Groterian, Stip, Ucurian, Xenofero, Geron
zufriedenstellend  (3) Quendan von Silas, Crysis, Abdul ben Dschinni, Dimensionsschlurfer, Schwarzer Zwerg
geht so  (4) Derograph
schlecht  (5) Ohrenbär
Durchschnitt 2.1
Median 2
Stimmen 22

Kommentare[Bearbeiten]

anonymer Nutzer:

Großartig! Ein Heidenspaß. Aber sehr viele Kämpfe, zumindest in meiner Gruppe.

HoldeHela:

Der Einstieg wirkt ein wenig konstruiert. Bin froh, dass mein Meister uns per Zufall hat reinschliddern lassen. Sonst super spannendes Abenteuer.

Odilon Groterian:

Ein gutes Abenteuer für Zwischendurch. Zwar wirkt der Aufbau ein wenig sehr konstruiert, denn man wird von absoluter Ahnungslosigkeit abrupt auf eine lineare Wegführung gezwungen. Jedoch ist dies für eine schnelle Runde DSA nicht von Nachteil, da sich die Helden so nicht verlaufen können. Zu kämpfen gibt es genug, wobei die Finalkämpfe leider etwas schnell abgehandelt waren. Die Szenen unmittelbar vor dem Finale sind es, die den wahren Reiz dieses Abenteuers ausmachen.

Wahnfried:

Mal abgesehen von dem Einstieg in das Abenteuer (der sich auch anders konstruieren lässt), ein grandioses Abenteuer, in dem die Stimmung der Namenlosen Tage mehr als rüberkommt. Ein Hochgenuss!

Rezensionen[Bearbeiten]

Suche:          
Projekt Publikationen.svg Achtung: Rezensionen enthalten oft Spoiler Projekt Publikationen.svg
Rezension vorhanden:
Rezension von Krassling, 2005

Jeder zwölfgöttergläubige Aventurier kennt und fürchtet die fünf Tage, die zwischen dem letzten und dem ersten Monat des alten und neuen Jahres liegen. Doch obschon Die Tage des Namenlosen in Aventurien wohlbekannt sind, hielt man sich irdisch lange Zeit mit Einzelheiten bedeckt. Viele Abenteuer des Schwarzen Auges haben den Kult des Dreizehnten Gottes und seine Machenschaften zum Thema, doch die fünf Tage, die diesem unbestreitbar mächtigen Gott geweiht sind, treten meist nur als Randerscheinung auf. Auch in den mehr als zehn Jahren seit dem Erscheinen dieses Bandes im Jahr 1992 hat sich daran nichts geändert.

Der Kult der Zwölf Götter und ihres ewigen Widersachers, dem Gott ohne Namen, begleitet das Schwarze Auge seit seiner Entstehung vor mehr als zwanzig Jahren. Die Aufteilung des Jahres in zwölf Monate darf wohl als ebenso historisch gelten. Doch schon in alten Quellen wird von einem großen Kampf zwischen den Zwölfen und ihrem Widersacher berichtet. Fünf Tage sollte er dauern, und auch wenn die Zwölf den Kampf für sich entscheiden konnten, so blieben doch die Namenlose Bresche am Sternenhimmel und die alljährlich wiederkehrenden fünf Tage des Namenlosen, um auf ewig daran zu erinnern.

Irdisch mag sich das ganze wohl weit weniger spektakulär abgespielt haben. Da der aventurische Jahresverlauf dem irdischen samt seinen zwölf Monaten nachempfunden war, verteilte man auf jeden der zwölf Götter 30 Tage. Die übrigen fünf Tage eigneten sich hervorragend, um sie dem Namenlosen Gott und seinen Machenschaften zuzuschreiben. Das Schaltjahr kennt man in Aventurien offenbar nicht. Mehr als eine aventurische Geschichte entstand im Laufe der Zeit durch solche Parallelen und irdische Begebenheiten. Nicht alle waren so fruchtbar.

Der Einstieg in das Abenteuer gestaltet sich zunächst mit klassischen Elementen. Die Helden werden von einem alten Magier angeworben, der einen bestimmten Gegenstand für seine Pläne benötigt. Damit enden die Gemeinsamkeiten dann aber auch schon fast. In der unvermeidlichen Schenke ist der gute Mann nämlich nicht anzutreffen, statt dessen müssen die Helden sich schon zu seinem Turm begeben. Hier spart Michelle Schwefel (damals noch unter ihrem Geburtsnamen Michelle Melchers) nicht an Beschreibungen, um den Spielern den uralten Magier auch näher bringen zu können. Einzig die Mission, die die Helden erwartet, hätte man vielleicht noch mit ein paar weiteren Details würzen können. Hier war wohl die Voraussicht der Autorin am Werk, denn auch in diesem Abenteuer dient der Auftrag nur als Aufhänger, um die Helden an den Ort des Geschehens zu führen.

Der alte Taphirel ar Ralahan erfüllt nahezu alle Erwartungen an einen uralten, geheimnisvollen Magier. So ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass man beschloss, ihn nicht ganz abzuschreiben. Als viele Jahre später die Invasion der Verdammten Yisilien erreicht, entrückt der Alte seinen Turm zwischen die Sphären, um nun endgültig legendär zu werden. Allein der Zeitlosigkeit des Limbus ist es wohl zuzuschreiben, dass der alte Greis noch nicht zu Boron gegangen ist, hat er doch schon in diesem Abenteuer die 100 weit hinter sich gelassen.

Das Ralahan den Helden anbietet ihre Pferde für die Reise durchs Gebirge gegen ein paar praktischere Maultiere zu tauschen, mag vernünftig klingen, kann den Helden jedoch zu einem späteren Zeitpunkt leicht zum Verhängnis werden.

Tatsächlich beginnt Michelle Schwefel nicht sofort mit dem eigentlichen Abenteuer, sondern gönnt sich den Luxus, den Aufhänger noch etwas auszugestalten. Besonders auffällig ist, dass die Autorin zur Gestaltung der Reise auf die damals üblichen Würfeltabellen verzichtet und dem Meister die freie Gestaltung der Begegnungen überlässt. Neben einigen unvermeidlichen Begegnungen können die Helden hier den berüchtigten Grolmen begegnen und sogar auf einen Oger treffen. Zum damaligen Zeitpunkt mag diese Kreatur einer Heldengruppe der 10. Stufe wohl eher ein müdes Lächeln entlockt haben. Mit der Überarbeitung der Regeln erhält der Oger aber wieder den Status, der wohl von der Autorin vorgesehen war.

Leider fehlte im Abenteuer wohl der Platz, auf die Reise durch Tobrien näher einzugehen. So muss sich die Autorin darauf beschränken, die Verheerungen durch den Zug der 1000 Oger (siehe das Abenteuer Mehr als 1000 Oger, 1988) nur zu streifen. Unklar ist allerdings, warum sie die Reise von Vallusa bis zur Schwarzen Sichel mit einer Dauer von 14 Tagen veranschlagt. Selbst, wenn dies geographisch korrekt wäre, so hätte ihr klar sein müssen, dass die Helden den Auftrag nicht einmal theoretisch vor Ablauf der vier Wochen schaffen könnten, die der alte Magier als Frist gesetzt hat.

Ehe die Helden sich versehen, brechen die Namenlosen Tage an. Michelle Schwefel verschafft dem Kernstück des Abenteuers einen furiosen Einstieg, der buchstäblich wie der Blitz einschlägt. Der Umstand, dass sie daraufhin zwei Seiten mit Hintergrundinformationen ausfüllt, die eigentlich in einen Anhang gehört hätten, sei dem Alter des Bandes geschuldet. In der Nacht dürfen die Helden auch gleich erleben, was es heißt an den namenlosen Tagen unterwegs zu sein und sehen sich prompt einem wütenden Mob gegenüber, der die Helden lynchen will.

Der zweite Tag beginnt dementsprechend unerquicklich, und die Helden sehen sich auch gleich mit der nächsten Bedrohung konfrontiert. Die Gruppe jagt gehetzt von unsichtbaren Bestien über das Heideland dahin. Mit der unsichtbaren Meute ist Michelle Schwefel ein guter Griff gelungen. Zwischenzeitlich treten die äußerst gruseligen Jäger leider in den Hintergrund, aber dies ist wohl darauf zurückzuführen, dass die Spieler sonst schier verrückt würden. Die Nacht verläuft jedenfalls kaum besser als die letzte. Alpträume quälen die Helden, und ein erfahrener Meister wird die Spieler wohl mit den Vorlagen der Autorin derart zu quälen verstehen, dass schon zu diesem Zeitpunkt die Nerven am Spieltisch blank liegen. Die einzige nächtliche Begegnung gewinnt erst heute an Bedeutung, sind doch geflügelte Schlangen am yisilischen Himmel längst keine Seltenheit mehr ...

Der Tag des Rahastes bringt für die Helden eine handfeste Begegnung mit den Kultisten des Namenlosen. Den Hinterhalt einer dreifachen Übermacht kann eigentlich nur überleben, wer sein Heil in der Flucht sucht. Dumm nur, wenn die Helden ihre Pferde bei Taphirel gelassen haben. In der Nacht nehmen die Alpträume der Helden nun Gestalt an und müssen erstmals mit dem blanken Schwert bzw. Zauberstab bekämpft werden.

Der vorletzte Tag beginnt wie er zuvor geendet hat, und manch ein Held wird schon zu Boron beten. Hätten die reisenden Anhänger des Namenlosen ein wirksameres Gift zur Hand, es wäre wohl um unsere Helden geschehen.

Sollte tatsächlich jemand bis zu diesem Tag überlebt haben, so darf er nun Zeuge des unheilvollen Höhepunktes werden. Der Sturm tobt, und die Helden werden von der dämonischen Meute geradewegs in die Arme des Bannstrahl Praios' getrieben. Nun mag es kaum glücklichere Gelegenheiten geben, dem Bannstrahl zu begegnen, aber aus irgendeinem Grund sieht das Abenteuer auch hier einen unvermeidbaren Kampf vor. Spätestens jetzt müssten die Helden bei konsequentem Spiel endgültig vor ihren Schöpfer treten, denn Gnade ist den Fanatikern leider völlig fremd. Statt dessen verweist die Autorin darauf, dass ein (um fünf Punkte erschwerter) gelungener Zauber das Blatt zu Gunsten der Helden wenden könne. Die Frage, ob irgendein Held zu diesem Zeitpunkt noch astrale Kraft sein eigen nennt, stellt sie sich wohl nicht.

Kurz vor dem Ende gerät das Abenteuer damit ein wenig aus den Fugen. Die Autorin beschreibt ein filmreifes Finale, in dem die Anhänger des Namenlosen eine Kreatur rufen, deren schreckliche Macht jeder Beschreibung spottet. Damit läuft das Abenteuer nun endgültig aus dem Ruder, und Frau Schwefel entfernt sich mit ihrem Entwurf wohl ein wenig zu weit von der Lage am Spieltisch. Die Helden sollen in aller Seelenruhe abwarten, bis die Kultisten ihre Beschwörung vollendet haben, nur um diesen gleich darauf einen spektakulären Endkampf zu bieten. Doch damit nicht genug: Gleich im Anschluss sollen die Helden dem Sphärenspalter Aug in Aug gegenüber stehen und überleben.

Vernunftbegabte Helden werden erkennen, dass sie hier keinen Blumentopf gewinnen können und schleunigst das Weite suchen. Jene wahrhaft Tollkühnen aber, denen Gedanken an die eigene Sterblichkeit völlig fremd sind, mögen sich wohl in ein solches Gefecht stürzen. Von einem spektakulären Endkampf kann jedoch keine Rede sein, muss der Meister doch gewisslich all sein Können aufbieten, um die Helden lebendig bis hierher zu geleiten. Spieler wie Meister verharren in dankbarer Ehrfurcht und können ihr Glück kaum fassen, so sie noch unter den Lebenden weilen.

Der Leser mag es bereits erahnen: Die Tage des Namenlosen beschert den Helden fünf Tage des Grauens. Die ständige Marter steigert sich dabei unaufhörlich, bis alle Beteiligten unter Hochspannung stehen. Darin liegt gleichermaßen die größte Stärke wie auch tückische Schwäche des Abenteuers. Trotz etlicher Stimmungselemente greift Michelle Schwefel immer wieder auf Kämpfe zurück, um die Bedrohung für die Helden (oder besser deren Spieler) real zu machen. Binnen fünf Tagen haben es die Helden so mit mehr als fünfzig menschlichen Gegnern - vom einfachen Kultisten bis zum Ordenskrieger - zu tun. Von Geistern und Dämonen sowie anderen nichtmenschlichen Geschöpfen wollen wir gar nicht erst reden. Obwohl die Helden zweimal auf Heilkundige treffen, dürfte ihnen angesichts der nächtlichen Schrecken schon bald die Puste ausgehen. Was schon für Helden der dritten Edition ein Unding war, wird nun endgültig zur Unmöglichkeit. Der Meister ist hier wohl beraten, äußerste Vorsicht walten zu lassen und Begegnungen nach Möglichkeit zu entschärfen oder ganz weg zu lassen.

Stilistisch liest sich der Band tatsächlich wie ein Film. Eine Szene reiht sich an die nächste, als würde direkt zur nächsten Actionsequenz geschnitten. Die Szenen werden dabei jeweils durch umfangreiche Vorlesetexte gestaltet. Diese Technik sorgt für eine ausgesprochen dichte Atmosphäre, nimmt den Spielern jedoch einen Großteil ihrer Handlungsfreiheit. Der geneigte Meister sollte gut überlegen, ob seinen Spielern diese Art zu spielen zusagt. Dieses Abenteuer lebt davon, dass die Spieler in die Horror-Stimmung eintauchen und bietet wenig Platz für taktische Szenarien oder ausführliche Interaktion.

Abschließend möchte ich noch einen kurzen Blick auf eher formale Aspekte werfen. Michelle Schwefels Technik des Erzählens bringt es mit sich, dass die erläuternden Texte im Hintergrund sehr spärlich, die Vorlesetexte dafür sehr lang ausfallen. Auch wenn ich für gewöhnlich kein Freund diese Aufteilung bin, so ist dies hier doch sehr gelungen. Trotz der klaren Vorgaben gelingt es der Autorin immer wieder alternative Varianten zu beschreiben. Ein wenig störend wirkt der Umstand, dass der Meister den jungen Schüler des Magiers an der Seite der Helden durch das Abenteuer führen soll. Zum einen wird zu wenig auf ihn eingegangen (ein beliebter Fehler), zum anderen ist seine Rolle im Abenteuer unnötig und unglaubwürdig. Dies hätte bedeutend eleganter gelöst werden können.

Etwas zwiespältig auch fällt die Bewertung des Anhangs aus. Die Spielwerte des Meister Taphirel sind wohl kaum von besonderem Interesse, dafür hat man sich dann auch jede weitere Beschreibung seiner Person gespart. Die Auswahl der namenlosen Geweihten wirkt ebenfalls etwas kraus. Von den vier bedeutenden Personen werden zwei sehr ausführlich, eine nur mit Zahlen und die vierte überhaupt nicht beschrieben. Da eigentlich keine dieser Beschreibungen für das Abenteuer relevant ist, hätte man es sich genauso gut sparen können. Zwar lassen sich die Informationen für zukünftige Abenteuer verwenden, doch hier klärt sich wiederum nicht, warum nur eine der beiden Personen beschrieben wurde, die laut Autorin auf jeden Fall überleben müssen.

Unklar muss ebenso bleiben, warum der Klappentext zum Abenteuer ungefähr so aussagekräftig wie die Wahlkampfrede eines Politikers ist. Selbst für eine Zeit, in der die Klappentexte von Romanen von Leuten geschrieben schienen, die das Buch scheinbar nie gelesen hatten, wirkt er im Vergleich doch etwas mager.

Fazit:

Die Tage des Namenlosen ist ein rasantes Abenteuer, das allen Beteiligten wohl in bleibender Erinnerung bleiben wird. Ugurcan Yüce vermittelt schon in seinem Titelbild einen guten Eindruck auf die Schrecknisse, denen sich die Helden hier gegenüber sehen. Die etwas eigenwillige Gestaltung der Texte passt gut zu diesem Abenteuer, doch muss jeder Meister selbst entscheiden, ob seine Spieler sich für ein solches Horror-Szenario eignen. Die Spieler haben eigentlich so gut wie keinen Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers und müssen sich ganz in die Hände ihres Meisters begeben. Wollen wir hoffen, dass dieser ihr Vertrauen verdient.

Meister der Vierten Edition müssen zudem allergrößten Wert auf die Feinabstimmung legen, wollen sie nicht die ganze Heldengruppe binnen kürzester Zeit in den Tod schicken. Meiner Meinung nach gehört Die Tage des Namenlosen zu den tödlichsten Abenteuern überhaupt. Vielleicht ist diese dramatische Vorlage der Grund, warum die fünf düstersten Tage des Jahres in späteren Abenteuern nie wieder ausführlicher beleuchtet wurden.

Den Historikern des Schwarzen Auges wird dieses Abenteuer wohl vor allem als jenes in Erinnerung bleiben, in welchem der siebenfach gehörnte Sphärenspalter Shihayazad seinen ersten Auftritt hat. Nur zweimal in der Geschichte des Schwarzen Auges bahnt sich dieses Grauen seinen Weg in unsere Welt. Und es ist nicht zu erwarten, dass er ein drittes Mal wiederkehrt.

Unter den obigen Einschränkungen kann das Abenteuer auch heute noch wärmstens empfohlen werden. Es sei jedoch der Hinweis erlaubt, dass die Helden sich aus verschiedenen Gründen am besten am oberen Ende der für das Abenteuer vorgesehenen Erfahrungsspanne befinden sollten. Für all jene, die sich auf dieses Abenteuer und seine Besonderheiten einlassen können, bieten Die Tage des Namenlosen ein unvergessliches Erlebnis.

Die gelungene Dramaturgie und die zahlreichen wohlformulierten Szenen machen die kleinen Schwächen des Abenteuers wett, so dass Die Tage des Namenlosen bei mir solide 8 Punkte erreichen können.

Zu diesem Produkt gibt es noch keine Rezension im Wiki.

Neue Rezension verfassen