Die Sonnenscherbe/Meisterinformationen

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Publikationen – Promotion-Abenteuer

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[?] T06 " T6 Die Sonnenscherbe
AB T6.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 2000 bis 3000 AP (Vorschlag)
Aventurische MI
Aventurisches Datum:
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: Je nach Aufenthalt in Fasar zwei bis drei Wochen
Beginnt in: Fasar
Zwischenstationen: Fasar, Jirdir
Endet in: Char el Masra
Regionen: Mhanadistan, Khôm
Rassen und Wesen: Shiannafeya, Skelette
Vorkommende
Professionen:
Magier, Diebe, Krieger
Berühmte NSC: Thomeg Atherion
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Sonnenscherbe. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden, nachdem sie fälschlicherweise als Diebe in den Kerker geworfen wurden, von Thomeg Atherion befreit und mit der Untersuchung des Gegenstands des Diebstahls und später einer Expedition ins Tal der Knochen beauftragt, wo sie auf eine Lebens-Rune aus der Hohlwelt Tharun treffen und in einen Konflikt zwischen Zwergen, Wüstenelfen und dem Magier geraten.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 50 Dukaten Spesen für die Reise.
  • Es besteht die Möglichkeit an den leichten Säbel "Siriltana, die 'Sandfeder'" zu kommen.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 350 Abenteuerpunkte + 50 Abenteuerpunkte für eine unblutige Lösung des Endkonflikts
  • Spezielle Erfahrungen nach Ermessen des Meisters

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

sxbxstxxn, 14:00 Uhr, 5. Dezember 2016

Also eins vorweg: bisher habe ich keine Rezensionen von Abenteuern geschrieben, aber diesmal hielt ich es für nötig, weil das Abenteuer einfach sehr unbefriedigend für die Spieler verlief und es aufgrund der vielen Unsinnigkeiten gegen Ende von mir als Meister abgebrochen bzw stark verkürzt wurde.

zusammengefasst: 1 von 5 Sternen

Der Einstieg:

Anfangs fand ich die Idee noch ganz gut, dass die Helden aufgrund einer Verwechslung dem Kerker entgehen können indem Sie eine Aufgabe übernehmen. Allerdings ist das Szenario ziemlich schlecht gewählt. Eine Gruppe offensichtlicher Zwerge stiehlt etwas aus dem Praios Tempel? Und keiner bekommt mit dass das Zwerge sind obwohl Ihnen hinterhergebrüllt wird (sie also offensichtlich auf frischer Tat ertappt wurden?). Nun sollen also die Helden (die meisten über 1,90m) dafür herhalten? Sehr merkwürdig... Dazu kommt: Es ist der Praiostempel... sollte es nicht ein leichtes sein hier heruaszufinden ob die Helden die Wahrheit sagen? Stattdessen werden Sie einfach erstmal weggesperrt, ohne dass nur der Hauch einer anderen Möglichkeit besteht. Dann schließlich schickt die schwarzmagische Akademie per excellence einen Abgesandten zum Praios-Tempel (!!!). Schon eine sehr merkwürdige Kombination, aber gut, ein Thomeg Atherion hat vielleicht sehr weit reichende Beziehungen.

Der Auftrag:

Nachdem die Helden ja nun eigentlich keine Wahl haben, nehmen Sie den Auftrag an. Aber wie ist der nun eigentlich? "Den Diebstahl untersuchen". Mehr wird eigentlich nicht gesagt (auch nicht in den Meisterinformationen). Den 2. Teil der Schriftrolle zurück holen? Die Diebe fassen? Nur herausfinden wer sie hat? Alles sehr ungenau... Was zur Verwirrung noch beiträgt: Sie dürfen den kleinen Teil der Schriftrolle zwar lesen, mehr Informationen dazu bekommen Sie aber nicht. Oder doch? Ob ja oder nein, ist nicht festgelegt. Schwierig für den Meister, wieviel Informationen kann ich denn nun preisgeben? Die anschließende Suche gestaltet sich ebenso kompliziert. Man bekommt einige Fasarar Gerüchte an die Hand. Aber die offensichtlichsten Anlaufstationen werden einfach mal nicht erwähnt. Direkt zurück zum Praiostempel (schließlich wurde denen etwas gestohlen), zum Phextempel (mit Diebstahl kennen die sich ja aus)... viele gute Ideen der Helden, großes Fragezeichen beim Meister. Im Endeffekt bleibt jegliche Untersuchung sowieso fruchtlos, denn am Ende kommt die Holzhammer Methode und die Diebe finden die Helden (wie wäre man sonst auch weitergekommen?). So, nun sollen die Helden also die Stadt "Jindir" von den diebischen Zwergen erfahren. Nur woher wissen Sie dass sie eine Stadt suchen sollen? Wenn die Zwerge so unkooperativ sind wie beschrieben, wie sollen sie dann da rankommen? Über den Kampf? Laut Abenteuer haben die Zwerge den anderen Teil der Schriftrolle ja gar nicht mehr, also müssen sie es den Helden sagen. Wieder sehr schwierig zu bewerkstelligen, selbst wenn die Helden wissen, was sie herausfinden sollen.

Der weitere Auftrag:

Nun haben die Helden (aus welchen Gründen auch immer) die Stadt Jindir erfahren und diese zu Thomeg Atherion gebracht. Schon hier gab es eine Diskussion der Helden, ob sie dies überhaupt machen sollen oder nicht einfach die Beine in die Hand nehmen und Fasar auf nimmerwiedersehen verlassen. Gleiches galt für den weiteren Auftrag... "Erst zur Kooperation gezwungen und dann gleich nochwas hinterher? Nee lass ma gut sein, ich geh lieber...". Gut, das ließ sich noch mit den guten alten Dukaten regeln, aber was ist denn da nun der weitere Auftrag? "Nachforschungen anstellen". Aha, ok... Mehr Infos über die Rune? Die Schrifttafel? Wie hängen die Überhaupt zusammen? Die Schrifttafel wurde doch vom Praiostempel zerstört... das ergibt einfach alles keinen Sinn! Nun gut, einfach mal hin und schauen was passiert...

Das Finale:

Nun sind die Helden nach Jindir und ins Tal der Knochen gereist und sehen 3 Zwerge. Nicht etwa die, die man aus Fasar kennt, sondern andere. Hier sind meine Helden den Zwergen einfach entgegengetreten, haben sie ausgefragt und sind Ihnen auf Schritt und Tritt gefolgt. Das Abenteuer geht aber davon aus, dass sie alles aus der Ferne beobachten. Hm, gut, auch das ist noch zu akzeptieren. Aber warum dann eine Elfe auftaucht die das Artefakt (die Helden wussten ja immer noch nicht, dass sie eins suchen) haben will und wer das im Endeffekt bekommt und warum und wieso? Bleibt alles offen... Auch was Thomeg wohl macht wenn er erfährt dass die Helden gegen ihn gehandelt haben? Bekommen die Helden gar den Nachteil "Gesucht I" in Fasar? Oder Thomeg als Feind? Geht Peer lebend aus dem Kampf heraus? Alles weiterhin offen... und ich fragte mich als Meister, wieso ich dieses Abenteuer überhaupt verwende, wenn ich mir doch so viel selber ausdenken muss und eigentlich alles offen ist? Ergeben doch die kleinen Plots und Hinweise und Hintergrundinfos so gar keinen Zusammenhang... es blieb das erste mal in meiner langen DSA Karriere unzufriedene Spieler und ein unzufriedener Meister zurück.


Boerni, 13:30 Uhr, 3. Juni 2010

Das Abenteuer liest sich zunächst sehr interessant. Der Einstieg gestaltet sich eigentlich sehr einfach, denn ein Gefangener hat nun einmal keine große Wahl, vor allem, wenn eine Person wie Thomeg Atherion der Befreier ist. Das Problem liegt hier eher im erhöhten Frustfaktor der Spieler, da diese ja offensichtlich keine (zwergischen) Diebe sind. Die Nachforschungen selbst sind im "Buch" eher schwammig gehalten. Die offensichtlichste Möglichkeit, um an Informationen zukommen, gerade in der "Stadt des Phex" der Phex-Tempel, eine mehr als einleuchtende Möglichkeit, wird nicht einmal erwähnt. Der Meister muss und sollte hier eher stark abweichen - eine offene Untersuchung in Fasar ist in meinen Augen eher schwierig bis unsinnig. Nach den Nachforschungen, Kritik: zu wenig Informationen über den Inhalt der oberen Schriftrolle!, schickt Thomeg die Gruppe zusammen mit Peer Pastrana, es bleibt ungeklärt, ob der tatsächlich Magier ist, nach Jindir ins Tal der Knochen - die genaue Aufgabe des Günstlings ist eher schwierig ein zuordnen. Warum die Fasarer Spektabilität eigentlich die Gruppe schickt und nicht eigene Leute ist ebenso wenig erklärt, wie die eigentliche Befreiung der Helden selbst. Es wird hier viel Sub-Plot angeschnitten, von dem jedoch nicht viel an den Spieler dringt. Der zweite Abschnitt, gerade mit dem hinzukommen einer dritten Partei, gestaltet sich eher schwierig. Gerade die Elfe ist sehr, sehr merkwürdig und ich frage mich, warum diese mit eingebaut wurde. Hintergrundtechnisch bzw. der Sub-Plot erklärt es, aber welcher Held kennt diese Informationen? Und die Elfe wird, nachdem sie einen Helden getroffen oder angesprochen hat, wohl kaum erstmal stundenlange Geschichten über die hochelfische Kultur und die Wüstenelfen erzählen. Die Ausarbeitung der zehn Tage kann aus meiner Sicht übernommen werden, eventuell sollte sie jedoch gekürzt werden. Der Konflikt am Ende zwischen den drei Parteien - Elf, Zwerg, Peer - ist sehr komisch. Die Elfe will die Scherbe aufgrund der elfischen Geschichte, die Zwerge aufgrund einer "göttlichen Vision" und der Magier, weil er eben ein Magier ist. Welche Partei soll da bitte den kürzen ziehen wollen? Wäre dieser Konflikt besser bzw. überhaupt ausgearbeitet worden, dann wäre dies klar und deutlich besser. Auch die Hinweise auf die tharun'sche Runenmagie sind nicht sehr nützlich. Weder geht aus der Schrift hervor, dass es sich hierbei um eine Lebens-Rune handelt, noch wissen die Spieler, dass es wohl ein ingerimmheiliges Artefekt ist. Wenn die Helden jedoch bereits vorher mit der Globule in Berührung gekommen sind, oder die Gruppe vor hat, dort hinzukommen, so könnte dies ja einen ersten Kontakt mit der Hohlwelt darstellen und dementsprechend am Ende ausgearbeitet werden.
Insgesamt hat mir das Abenteuer mäßig gefallen. An vielen Stellen fehlen mir Informationen. Was will Atherion wirklich? Wie sollen die Helden an Informationen über Tharun, die Hochelfen,... gelangen, wenn dies irgendwelche NSCs nicht von alleine ausplappern? Man muss hier viel Arbeit investieren oder nur den Grundplot (Gefangen, Untersuchung, Expedition, Fund der Rune) verfolgen. Ich habe so z. B. die Elfe komplett herausgelassen, was vielleicht auch, in Anbetracht der späten Stunde, besser war. Für die Spieler ist das Abenteuer jedoch, wenn man als Meister hier und da nicht ein Auge zudrückt und doch auch mal eine Belohnung springen lässt, unbefriedigend.

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25