Die Sonnenscherbe

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[?] T06 " T6 Die Sonnenscherbe
AB T6.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA4.1 Basis
Derisches Datum Datumsangabe fehlt
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 16 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Wulf-Hellmar Loh
Cover
Illustrationen Eva Dünzinger
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Fasar und Mhanadistan
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren
Anforderungen Helden Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Zauberei
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses Spiele
Erscheinungs­datum 2010/03/27 " 27. März 2010
(PDF: 12. August 2014)
Preis 0 (Erstauflage)
1,99 € (Download)
Preis pro Seite 0 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 0 € (Erstauflage)
ISBN ISBN fehlt
Erhältlich bei
Download PDF-Shop (PDFISBN)
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Fasar und die Ränke der Erhabenen können für ortsfremde Besucher schnell gefährlich werden und zu ungeahnten Komplikationen des Heldenlebens führen, wenn man seine Schritte nur einmal falsch gewählt hat. Andererseits sind mit diesem Risiko auch enorme Möglichkeiten verbunden, zu Ruhm und Reichtum zu gelangen. Und so gelangen die Helden zwischen den widerstreitenden Interessen von zwergischen Abenteurern und selbsternannten Erben der Magiermogule auf die Spur eines Artefakts, das weit über Aventurien und die Neuzeit hinaus weist.
Klappentext von Die Sonnenscherbe; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Die Sonnenscherbe (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Delilahsab
zufriedenstellend  (3) Boerni
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.5
Median 2.5
Stimmen 2

Kommentare[Bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Sxbxstxxn (2017)

Also eins vorweg: bisher habe ich keine Rezensionen von Abenteuern geschrieben, aber diesmal hielt ich es für nötig, weil das Abenteuer einfach sehr unbefriedigend für die Spieler verlief und es aufgrund der vielen Unsinnigkeiten gegen Ende von mir als Meister abgebrochen bzw stark verkürzt wurde.

zusammengefasst: 1 von 5 Sternen

Der Einstieg:

Anfangs fand ich die Idee noch ganz gut, dass die Helden aufgrund einer Verwechslung dem Kerker entgehen können indem Sie eine Aufgabe übernehmen. Allerdings ist das Szenario ziemlich schlecht gewählt. Eine Gruppe offensichtlicher Zwerge stiehlt etwas aus dem Praios Tempel? Und keiner bekommt mit dass das Zwerge sind obwohl Ihnen hinterhergebrüllt wird (sie also offensichtlich auf frischer Tat ertappt wurden?). Nun sollen also die Helden (die meisten über 1,90m) dafür herhalten? Sehr merkwürdig... Dazu kommt: Es ist der Praiostempel... sollte es nicht ein leichtes sein hier heruaszufinden ob die Helden die Wahrheit sagen? Stattdessen werden Sie einfach erstmal weggesperrt, ohne dass nur der Hauch einer anderen Möglichkeit besteht. Dann schließlich schickt die schwarzmagische Akademie per excellence einen Abgesandten zum Praios-Tempel (!!!). Schon eine sehr merkwürdige Kombination, aber gut, ein Thomeg Atherion hat vielleicht sehr weit reichende Beziehungen.

Auch im weiteren Verlauf kann ich auch mit Hilfe der Meisterinformationen keine wirklichen Plot zusammentstellen. Wie ist eigentlich genau der Auftrag? Was passiert wenn die Helden XY machen? Im Großen und Ganzen ist das Abenteuer nur eine Ideenvorlage aus der man dann machen kann was man will. Es finden sich aber immer wieder unlogische Elemente (z.B. ein paar Zwerge, die auf keinen Fall etwas verraten und XY niemals preisgeben, aber die Helden können es nur von Ihnen erfahren. Wie soll das gelöst werden??) Weitere Infos unter den Meisterinformationen (wg Spoiler)

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