Die Seelen der Magier/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Detektivgeschichte, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: bis zu 400 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1002 BF (9 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: (variabel)
Zwischenstationen: Rohals Zinne, Tiefen von Gruldur (Höhlenlabyrinth)
Endet in: Ambossgebirge
Regionen: Ambossgebirge
Rassen und Wesen: Borbarad-Moskito, Flussfetzer, Grauwolf, Grolm ("Kleiner"), Kaiserdrache, Moha, Rasfahan, Giftschlange, Schwefelmolch, Tatzelwurm, Thorwaler, Uhu, Waldschrat, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Bote, Fleischer, Gaukler, Hausdiener, Knecht, Krieger, Koch, Köhler, Kutscher, Magier, Wirt
Berühmte NSC: Azaril Scharlachkraut, Charissia von Salmingen, Faldegorn, Irschan Chasmir, Rohezal vom Amboss
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Seelen der Magier. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, sich auf die Suche nach Rohezal zu begeben.
Prüfung Teil 1
  • Die Helden suchen im Norden des Ambossgebirges anhand der Rätselsprüche und mit Hilfe der Karte den Turm Rohezals und finden ihn letztendlich.
Prüfung Teil 2
Ziel der Spieler
Die Helden sollen sich als würdig für den Auftrag erweisen.
Auftrag
  • Die Helden bekommen den Auftrag, sich Zugang zum Borbaradianerzirkel zu verschaffen. Dort sollen sie vortäuschen, selbst Borbaradianer zu sein. Sie sollen dann nach der Quelle von Borbarads Magie suchen und diese, wenn möglich zerstören. Sollte ihnen das nicht möglich sein, sollen sie so viele Informationen wie möglich sammeln.
  • Er hat dort eine Vertraute eingeschleust, die Elfe Azaril Scharlachkraut. Dieser können sich die Helden problemlos anvertrauen.
Anreise
Ankunft
Informationssammlung Teil 1
  • Durch Begegnungen mit anderen Angehörigen des Zirkels bekommen die Helden einen Einblick in die borbaradianische Magie
  • Die Helden erfahren, dass Azaril Scharlachkraut gut mit der borbaradianischen Magie umgehen kann.
Ziel des Spielleiters
  • Zweifel in den Helden nähren, dass Azaril noch immer eine treue Gefolgsfrau Rohezals ist.
Informationssammlung Teil 2
  • Die Helden verschaffen sich weitere Informationen zu Azaril
  • Durch geschickte Befragung erfahren sie, dass die Elfe enttarnt und umgedreht wurde
Ziel der Spieler
Die Helden sollten die eigene Enttarnung vermeiden.
Dem Götzen an den Kragen
  • Die Helden ersinnen eine Strategie, wie sie die Quelle finden und ausschalten und setzen diese anschließend um.
Abspann
  • Die Helden kehren zu Rohezal zurück und erstatten ihm Bericht.
Optionale Plotanteile
Anreise
  • Je nach Aufenthaltsort der Helden erfolgt eine entsprechende Anreise zum Amboss.
Labyrinth
  • Geraten die Helden beim Erkunden der Abtei in das Labyrinth, müssen sie von dort einen Weg aus diesem wieder herausfinden.
Rettung
  • Retten von "bekehrten" Anhängern (je mehr überleben, desto stärker sollte dies belohnt werden)

Retcon[Bearbeiten]

Der Zauberspruch "Goldgier übermanne dich!" wurde in späteren Publikationen nicht mehr erwähnt und gehört daher möglicherweise nicht mehr zum Kanon. Die Wirkung des Zaubers ist ähnlich zu Große Gier, der nicht in der borbaradianischen Repräsentation existiert.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Bewohnter der Abtei im Ambossgebirge
Mitglieder des Borbaradianerzirkel im Amboss
Weitere Bewohner

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 2 Dukaten, 3 Silbertaler aus dem Hort eines Tatzelwurmes
  • über 300 Dukaten in den verschiedenen Zellen der Borbaradianer (z. B. indem die Helden die – nach der Zerstörung des Glasgötzen – bewusstlosen Borbaradianer fesseln, knebeln und dann die Zellen in Ruhe durchstöbern)
  • Artefakt: 'goldenes Horn' (wenn das Abenteuer komplett gelöst wurde). Mit diesem Horn können die Helden EINMAL einen Kaiserdrachen herbeirufen, welcher ihnen eventuell behilflich ist (Meisterentscheid). Tipp: Um aus einer ausweglosen Situation zu fliehen, wie z. B. am Ende von "Schatten im Zwielicht" ist der Drache gut einzusetzen oder um eine lange Strecke in kurzer Zeit zu überwinden (nur wenn nötig! – kann Abenteuer wie "Albtraum ohne Ende" schnell zu einem Kinderspiel machen)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen
  • Nach dem erfolgreichen Absolvieren des Abenteuers wird Rohezal vom Amboss den Helden sicherlich wohl gesonnen sein.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Kurz vor dem Eingang zum eigentlichen Tempel bzw. zur Gebetshalle befindet sich ein weiterer Gang zu unterirdischen Höhlen. Ich würde davon abraten die Helden dort hinein zu lotsen, da sie (bei niedriger Stufe) sehr niedrige Überlebenschancen haben, und zum zweiten, da sie es von da aus wohl kaum mehr schaffen werden, das Vertrauen der Borbaradianer wieder zu gewinnen.
  • In dem Abenteuer wird gesagt, dass Borbarad das Artefakt erschaffen hat, um nach seinem Tod seine Seele aus Borons Hallen freizukaufen. (Das Artefakt speichert Seelen, die sich ihm freiwillig hingeben!). Würde Boron eine Seele für viele andere freigeben?
  • Wer weiß ... die Wege der Götter sind im offiziellen Aventurien sehr oft nicht zu durchschauen und somit Meisterentscheid. --Stip
  • Nirgendwo steht, dass Borbarad die Seelen Boron gibt, sondern dass er sie zum Tausch anbieten will. Thargunitoth könnte ihn ebenfalls aus Borons Hallen holen, bzw. muss Boron den Handel ja nicht zwangsläufig akzeptieren. --anonymer Benutzer
  • Borbarad wurde damals schon von Amazeroth verarscht. Das Artefakt ist wohl eine Einbahnstraße zur Seelenmühle und führt die Seelen direkt Iribaar dem Blender zu. Solange es die borbaradianische Repräsentation gibt (und man kann sie aus "Borbarads Testament" lernen) ist Borbarad in Amazeroths Fäden gefangen, ohne es zu merken. Wenn der Meister freigiebig mit Informationen ist (was er meiner Meinung nach entgegen der offiziellen Informationsfreigabe der G7-Bände sein sollte), könnten die Spieler dies kurz vor Ende der G7-Kampagne herausfinden, also seeeeehhr viel später als Seelen der Magier. Sie werden sich wahrscheinlich gar nicht mehr daran erinnern und selbst wenn, werden sie diesen Zusammenhang nicht erkennen. Vielleicht sollte der Meister da auf die Sprünge helfen, damit den Spielern die Kinnlade auf dem Boden aufschlägt. --Feyamius
  • Zunächst – bekanntermaßen hatte Boron die Seele gar nicht, also wäre ja nichts draus geworden. Als nächstes – bei so vielen Dämonenpakten fragt man sich, ob Boron die Seele gehabt hätte, wenn Borbarad tatsächlich gestorben wäre. Überdies – wird die Seele eines Alveraniers, der alle 500 Jahre wiedergeboren wird, tatsächlich bei Boron aufbewahrt? Mir scheint, Borbarad hatte selbst etwas anderes mit den "Seelengötzen" vor – vielleicht, um bei seiner Rückkehr nach der geplanten Zeit auf etwas bauen zu können? Wie auch immer, um auf die ursprüngliche Frage zurück zu kommen: Ich bezweifle stark, dass sich Boron, einer der Guten(tm), auf einen so lästerlichen Deal einlässt. Boron bekommt sowieso jede Seele, früher oder später – außer sie fährt zu den Dämonen und zu dieser Fraktion gehören ja wohl eher diejenigen, die sich auf sowas einlassen. Somit passt die Sache, wie Feyamius ausgeführt hat, wohl am Besten zu einem Erzdämon. Und jeder Dämon hätte nie die Seele eines Alveraniers hergegeben, bestimmt nicht für 1000 unbedeutende Seelchen. --Connar Firunwulf
  • Als plausible Erklärung bietet sich auch an, dass der Götze Teil eines Paktes Borbarads mit Amazeroth ist. Den Kultisten wird ein niederer Pakt vermittelt, gut für Amazeroth, der sie langsam weiter in seinen Bann ziehen kann. Durch die Herrschafts-komponente des Borbaradianismus ist auch jeder weitere Anhänger gut für Borbarad selbst. Regeltechnisch würde ich den Götzen wie Borbarads Testament behandeln, vielleicht ist er sogar eine frühe Version dessen, bevor Borbarad die Idee kam, dass sich Bücher leichter verbreiten lassen und so noch mehr Anhänger mit sich ziehen. --bloody
  • Dass Rohezal einen Dämonen beschwört, wirkt mit dem heutigen Hintergrund sehr ungewöhnlich. Hinzu kommt, dass der Dämon problemlos in der Lage ist, die gesamte Heldengruppe auszulöschen.
  • Prinzipiell ist unverständlich, warum Rohezal die Heldengruppe und Azaril zu den Borbaradianern schickt. Mit seinem Drachen und dem Dämonen könnte er problemlos selber für Ordnung sorgen. Zeit scheint er auch zu haben, da er ja eine Schnitzeljagd mit den Helden veranstaltet.
  • Interne Inkonsistenz: Azaril wird mit Hilfe von Erinnerung verlasse dich! bekehrt, obwohl im Anhang beschrieben ist, dass Magier und Elfen automatisch vor der Formel geschützt sind - zumindest solange sie noch genügend Astralpunkte aufwenden können um den Zauber zu kontern.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Konvertierung nach DSA4[Bearbeiten]

Folgende Spezielle Erfahrungen werden vorgeschlagen

Vorbereitung[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Reise zu Rohezals Turm
Aufenthalt in der Abtei
  • Wege der Zauberei (Wer es mit einem Kloster voll Borbaradianer zu tun hat, sollte sich ausführlich mit deren Magie befassen)
  • Wege der Zauberei (Wenn die Nachforschungen der Helden länger dauern, sollte man sich einen Tageablauf ersinnen)

Verknüpfungen[Bearbeiten]


Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • im Borbaradkloster: Soundtrack zu Bram Stoker's Dracula
  • im Dungeon: Soundtrack zu Diablo 2

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • In dem Abenteuer sind einige Logikfehler enthalten, z. B., dass es keinen direkten Weg vom Schlafplatz der Helden zum Klo gibt. Es bliebe einiges zu ändern, um aus diesem Abenteuer etwas zu machen, aber es ist nicht unmöglich. --Elavion
  • Der komplette erste Teil mit der Schnitzeljagd ist meiner Meinung nach überflüssig. Die Rätsel stehen in keinem Bezug zum restlichen Abenteuer, das Ganze ist nicht allzu stimmungsvoll oder spannend und sollte in meinen Augen daher weggelassen werden. Der Part mit Rohezal ist bei uns recht kurz ausgefallen und logischerweise (?) klopfen meine SpielerInnen seither immer jede Wand auf Geheimtüren ab. Die Beschwörung eines Dämons passt meiner Meinung nach auch vor den Ereignissen um die Rückkehr Borbarads nicht recht zu einem Weißmagier, ansonsten verlief hier aber alles reibungslos. Nach einem kleinen Flug mit dem Drachen, landen die Helden dann in dem Kloster und hier beginnt eigentlich der beste Teil des Abenteuers. Hier bedarf es zwar einiger Ausarbeitung durch den Meister, dann kann es hier ein Detektivabenteuer in ungewöhnlichem Setting und – für alle, die so etwas mögen – im Anschluss auch ein wenig Dungeoneering geben. Insgesamt ein Abenteuer, das sowohl Schwachstellen als auch Möglichkeiten für spannendes Rollenspiel bietet und dessen Gelingen wohl sehr von der investierten Arbeit abhängt. --Oceansoul
  • Ich hatte das Abenteuer damals, als es erschien, als Spieler erlebt. Schon als Spieler vor 20 Jahren fand ich den ersten Teil einfach unerträglich. Jetzt habe ich mir das Abenteuer (als Vorgeschichte für die G7 Kampagne) noch einmal als Meister vorgenommen. Bei aller Liebe zu Uli Kiesow, dieses Abenteuer ist eine Zumutung für Meister und Spieler. Nach meiner Überarbeitung blieb vom ursprünglichen Abenteuer nichts mehr übrig außer den Namen der NSCs. Fazit: Nicht Kaufen. --Mungo
  • Die obigen Beiträge sagen schon alles. Der erste Teil (vor Rohezal) kann weg (ich habe die Helden gleich vom Drachen abholen lassen), das Kloster müsste man eigentlich stark umbauen, und die NSC müssen weit besser ausgearbeitet werden. Es würde vielleicht weniger Arbeit machen das Abenteuer einfach neu zu schreiben. --Stip (Diskussion)
  • Bei den vielen Lücken in der Geschichte kann man eigentlich schon gar nicht mehr von einem Plot sprechen. Man kann es als Grundlage für ein Abenteuer benutzen, aber man sollte sich im Klaren darüber sein, worauf man sich einlässt: viel Arbeit. --Oreus
  • Man muss einiges anpassen. Den gesamten Prolog habe ich komplett weggelassen und Rohezal anders mit den Helden verbunden, genauso den Flug mit Faldegorn; die Helden mussten durch den Amboss zur Abtei, den Verhehlungszauber habe ich weggelassen. Ein großes Problem ist heutzutage natürlich Azaril selbst, die fast jedem DSA-Spieler als borbaradianische Schergin ein Begriff ist. Dies sollte man bei einer groß angelegten Überarbeitung als Meister vielleicht komplett ändern, was ich aber auch nicht getan habe. Eine Idee wäre, dass der Name Azaril eine besondere Bedeutung hat, die mit Borbaradianismus in Verbindung steht - Azaril nimmt den Namen also erst später an und heißt im Abenteuer noch anders. Auch der "Nachname" Scharlachkraut könnte erst später dazukommen, weil er so schön böse klingt. ic_wink.gif Wäre noch das auffällige Merkmal (kurze Haare bei einer Elfe), was sofort die Alarmglocken eingeweihter Spieler läuten lässt. Bei mir war Azaril noch nicht lange genug in der Abtei, um bereits Borbaradianerin zu sein. Sie saß im Turmkerker, um sich meditativ auf die Zeremonie vorzubereiten. Die Helden hätten somit die Chance, die Zeremonie zu verhindern, und Azaril würde sich dann dennoch gemeinsam mit Vestor gegen sie stellen. Wenn den Helden die Unterbrechung der Zeremonie nicht gelingt (z. B. weil sie nicht wissen, was sie tun sollen), ist es auch nicht schlimm, wenn Azaril hier zur Borbaradianerin wird. Die Haare könnte sie sich also erst nach der Zeremonie abschneiden, oder auch kurz davor – je nachdem, was bei der Gruppe vermutlich besser ankommt. --Feyamius
  • Den konfusen Hinweg zu Rohezal und den Drachen sollte man weglassen, das Treffen mit Rohezal geht wohl auch eleganter. In der Abtei hat's dann Spaß gemacht, auch wenn unsere Heldengruppe den kürzest möglichen Weg über die Elfe genommen hat. Ich hätte als Spieler gerne noch ein paar Spielstunden darin verbracht. --Babo der Baba
  • Die Schnitzeljagd nach den einzelnen Hinweisen zu Rohezal fand ich unglaublich antiquiert, das passt ins moderne Aventurien überhaupt nicht rein. Der Drache ist auch ein totaler Killer für ambitioniertes Rollenspieler, als Zwerg kann man da einfach nicht aufsteigen. Allgemein is die Vorstellung von einem höheren Drachen als Botenreittier sehr obskur. Die Passage in der Abtei ist sicherlich ausbaufähig, aber dort muss man sicher als Meister einiges reinhängen, um das stimmungsvoll rüberzubringen. --Edmond der Schwarze
  • Sehr spielenswerter Klassiker, ein Muss, wenn man die Borbaradkampagne plant! Die Schnitzeljagd kann man weglassen (habe ich nicht gemacht), wenn die Vorgeschichte der Helden dieses entsprechend rechtfertigt. Als Stimmungskiller hat sie sich nicht erwiesen. Die Problematiken Drache vs. Zwerg und Azaril Scharlachkraut (falls in der Runde schon bekannt) wurden oben schon erwähnt. Das Kloster, der Aufenthalt und die Detektivarbeit sind im Abenteuer nur rudimentär dargestellt. Hier bedarf es entsprechender Vorbereitungen. Auch für den Abspann und die Frage, was mit den Charakteren des Zirkels geschieht, sollte man sich, im Hinblick auf die Borbaradkampagne, ein paar Gedanken machen. Hier bietet sich später wieder die Gelegenheit, ein paar Protagonisten aus der Vorzeit auftauchen zu lassen und ein stimmiges und geschlossenes Aventurien zu präsentieren. --Wahnfried


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
beepworld
Engors Dereblick
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
Forumsdiskussion,
Forumsdiskussion
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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