Die Quelle der Geister

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Abenteuerlisten

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] E7 Die Quelle der Geister
AB E7.jpg
Coverbild zu Quelle der Geister von Anna Steinbauer
Anthologie (Softcover)
Regelsystem DSA4.1 (Basisregelwerk)
Seitenzahl 56
Unterseiten
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Mitwirkende
Autoren Alex Spohr, Dominic Hladek
Cover Anna Steinbauer
Illustrationen
Pläne
Auflagen
Erscheinungs­datum 2011/11/24 " 24. November 2011
(Vorabveröffentlichung DreieichCon 2011 am 19. November 2011)
Preis (siehe auch DSA-Preise bei Auktionen) 12,50 €
9,50 € (PDF)
Erschienen bei Ulisses Spiele
ISBN ISBN 978-3-86889-183-6
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
Download PDF-Shop
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Nandurion (6/9)
Late Nerd Show #7 (6,5/10)
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Die Waldwildnis zwischen Nostria und Andergast – Ein Ort voller Geheimnisse, über den die Bewohner der Streitenden Reiche sich viele Märchen erzählen, aber auch ein gefährlicher Ort, der wilden Kreaturen und Räuberneine Heimstatt bietet.

Dorthin hat es die Helden verschlagen. Ausgehend von einem andergastischen Holzfällerdorf, werden sie die Waldwildnis erkunden und mehr über deren Mysterien in Erfahrung bringen. Im Auftrag eines Magiers müssen sie ein Heilmittel finden, dass ihn von seinen Leiden – einer schlimmen Krankheit – befreit.
Und so ziehen die Helden aus, um nach der heilsamen Quelle der Geister zu suchen, die sich irgendwo in dem riesigen Wald zwischen Nostria und Andergast befinden soll. Die Quelle jedoch soll von schrecklichen Wesen bewacht werden, die nicht gut auf Sterbliche zu sprechen sind. Noch ahnen sie nicht, dass andere unheilvolle Mächte ebenfalls die Heilquelle suchen und der Heldengruppe dabei in die Quere kommen.
Die Quelle der Geister ist eine kleine Kampagne, welche die Spieler in Abenteuer rund um die nostergastische Waldwildnis entführt. Das Abenteuer ist für Einsteiger-Meister und -Spieler gedacht und kann ohne großen Aufwand nur mit den Basisregeln gespielt werden.

Klappentext von Die Quelle der Geister; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Inhalt[Bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:

Rezension von Lancorion

Gleich zu Anfang möchte ich daraufhin hinweisen, dass es sich bei meiner Rezension eher um eine Vorab-Rezension bzw. einen ersten Eindruck handelt. Ich habe den Abenteuerband noch nicht komplett gelesen, sondern bisher nur überflogen bzw. quergelesen, um mich mit der allgemeinen Handlung vertraut zu machen, da ich das Abenteuer seit einer knappen Woche besitze. Dennoch denke ich, dass meine jetzigen Anmerkungen dazu bereits dem einen oder anderen bei der Entscheidung helfen könnte, ob man es sich ebenfalls zulegen sollte oder nicht.

Ich war sehr gespannt auf das neue Einsteiger-Abenteuer E7, da ich bereits die anderen sechs Bände als Spielleiter mit großer Freude gemeistert habe und diese auch als qualitativ hochwertig empfinde. Hinzukommt, dass ich seit jeher ein großer Fan der Region Andergast / Nostria bin und es immer als ein wenig schade empfunden habe, dass diese Region in den offiziellen Portal Publikationen in meinen Augen immer ein wenig zu kurz kam. Ein Trend, der sich derzeit zu ändern scheint, tauchen doch derzeit im Aventurischen Boten vermehrt Artikel um die aktuelle Entwicklung auf.

Da ich derzeit dabei bin, eine kleine Andergast-Kampagne aus offiziellen Abenteuern zusammen zustellen und zu leiten, war ich erst recht auf das Abenteuer gespannt. Doch nun ein wenig konkreter (Und ja, Achtung Spoiler, auch zu anderen Portal Publikationen!):

Zu allererst fällt einem das Cover des Bandes ins Auge: Lila Orks ohne (erkennbaren) Pelz, teilweise mit Irokesen-Haarschnitt. Das erscheint dem Old-School-Gamern, zu denen ich mich selbst ganz offen zähle, schon etwas befremdlich vorkommen. Hinzu kommt, dass dies ein Einsteiger-Abenteuer für Anfänger-Spieler und Anfänger-Spielleiter ist, das Interessierte und Neuanfänger mit der Welt von DSA vertraut machen sollen. Ihnen auf dem Cover eine Darstellung der Orks zu präsentieren, die nicht mit der Spielwelt übereinstimmt, ist in meinen Augen mehr als unglücklich. Erschwerend kommt hinzu, dass die Innen-Illustrationen hingegen die traditionellen Orks zeigen, es sind zum Teil Bilder von Kreaturen wie Orks und Goblins aus den Regelbänden übernommen.

Aber hey, man soll ein Buch nicht nach dem Einband beurteilen. Also weiter im Text.

Was mir beim Aufschlagen sofort ins Auge gesprungen ist, sind die doppelt vorhandenen Handouts, jeweils in einer Farb- und einer Schwarz-Weiß-Version. Eine sehr gute Idee, wie ich finde. Und da sich die farbigen Versionen auf den Innenseite des Einbandes befinden, erlauben sie dem Meister, schnell auf sie zugreifen zu können, ohne lange blättern zu müssen, wenn auch die Frage aufkommt, wie es bei mehr als zwei farbigen Karten gelöst werden wird.

Die Idee, statt eines Abenteuers zwei zusammenhängende zu machen, die auch getrennt von einander gespielt werden können, empfinde ich als gute Lösung, da man damit einen Anfänger-Spielleiter nicht sofort mit jeder Menge Plot überfordert.

Den Story-Aufhänger um zwei Magier-Zwillinge, die getrennt von einander in Nostria und Andergast aufwachsen und die es wieder zusammen zu führen gilt, finde ich besonders gut, steckt darin doch jede Menge Konfliktpotential, den man je nach Belieben und Erfahrung ausbauen kann. Das Ganze verpackt in zwei Wildnis-Abenteuer um eine magische Quelle, gespickt mit Orks, erscheint auf den ersten Blick sehr interessant zu werden.

Doch nun zu meinem Hauptkritikpunkt an diesem Abenteuer: Mindergeister! Warum müssen es immer wieder Mindergeister sein?

Wie ich bereits oben erwähnte, leite ich derzeit eine Andergast-Kampagne, bei der ich meine Spieler erst in dieser Region "aufbauen" möchte, bevor sie weiter über den Tellerrand blicken. Und mein Problem ist derzeit, dass in gefühlt jedem zweiten offiziellen Abenteuer zu Andergast und Nostria, welches ich mir zu Hand nehme, Mindergeister drin vorkommen.

Die Anthologie "Flüstern der Wälder" war bereits eine Sammlung von drei Abenteuern aus einem Autoren-Wettbewerb, welcher als Abenteuer-Vorgabe die Region Andergast / Nostria und Mindergeister als Plot-Elemente hatte. Des Weiteren die beiden Promo-Abenteuer "Bestehen und Vergänglichkeit" und "Begeisterter Neuanfang", welche, wenn ich richtig informiert bin, demselben Autoren-Wettbewerb entstammen. Und nun dieses Abenteuer! Auch in Die Quelle der Geister spielen Mindergeister eine, wenn nicht die Hauptrolle.

Wie oft kann man seinen Spielern diese kleinen, nervigen, elementaren Manifestationen auf den Hals hetzen. Wohl kaum mehr als zwei, drei Mal. Ich für meinen Teil brauche mit meinen Spielern dieses Abenteuer vorerst nicht spielen, da sie sich davon nach dem Spielen von Begeisterter Neuanfang nicht mehr ins Bockshorn jagen lassen.

Und das finde ich schade, da ich, so denke ich jedenfalls, nicht der einzige sein kann, der so denkt. Ich bin so gestrickt, dass ich, wenn ich mit einer Heldengruppe in Andergast beginne, sie nicht im nächsten Abenteuer ins Horasreich oder nach Al'Anfa katapultiere, sondern vorerst dort in der Region verweile. Und ein potentieller Anfänger-Meister, dem die Macher von DSA Andergast und Nostria im Basisregelwerk als Einsteiger-Gebiet an die Hand geben, wird sich nach weiteren offiziellen Abenteuern umsehen. Zum Glück bleibt da dann noch die Kampagne "Der Weiße Berg" und "Im Bann des Eichenkönigs" (welches jedoch glaube ich, nur noch als PDF vertrieben wird, wovon ich persönlich ja gar nichts halte, aber das nur nebenbei).

Soo, das soll es vorerst von meiner Seite aus gewesen sein. Ich werde, so denke ich, mich noch einmal zu Wort melden, sobald ich das Abenteuer zur Gänze gelesen habe.


Rezension von Der Eiserne Meister

Irgendwie nichts Neues ...

Um es vorab zu sagen: Ich habe die beiden Abenteuer noch nicht gespielt, sondern nur gelesen, und dabei sind mir (im zweiten Abenteuer) einige Parallelen zum T2-Abenteuer "Begeisterter Neuanfang" aufgefallen. Um genauer zu sein, ich hatte das Gefühl, dass beide Abenteuer eigentlich eins sind.

Natürlich muss man berücksichtigen, dass die Abenteuer aus einem Autorenwettbewerb stammen, und dass in diesem sowohl das Thema als auch der Ort der Handlung quasi vorgegeben waren. Aber die Ähnlichkeiten gehen weit über das hinaus: Sowohl die "Quelle" der Mindergeister, als auch die Motivation des Bösewichts (und der Schurke selbst) sowie das Finale sind fast gleich. Doch im vorliegenden E7-Abenteuer sind wenigstens Beschreibungen und etwas Regel-Hintergrund zu den Mindergeistern gegeben.

Was allerdings (in den zwei Abenteuern, die in "Quelle der Geister" enthalten sind) auch wieder auffällt, ist, dass es keine gute Begründung gibt, wieso die Helden ausgerechnet hierher kommen. Zudem sind viele Formulierungen, grade für ein Einsteigerabenteuer, sehr schwammig. So steht sinngemäß "So soll die Situation ausgehen – kümmern Sie sich drum" als Anweisung für den Meister dabei – Neulinge werden damit aber deutlich überfordert sein. Konkrete Lösungsansätze wären hier Gold wert.

Alles in allem zwar eine nette, kleine Anthologie, die aber definitiv nichts für Einsteiger ist. Und wer seine Helden schon einmal mit Mindergeistern geplagt hat, wird hier auch nichts Neues finden.

Zu diesem Produkt gibt es noch keine Rezension im Wiki.

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