Die Macht des Wassers/Meisterinformationen

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A141 Basargeschichten

1 Die letzte Strophe - 2 Der siebente Schleier
3 Piratenblut - 4 Unter Skorpionen - 5 Erben alten Blutes
6 Die Macht des Wassers - 7 Der unsichtbare Tod


Meisterinformationen:
1 Die letzte Strophe - 2 Der siebente Schleier
3 Piratenblut - 4 Unter Skorpionen - 5 Erben alten Blutes
6 Die Macht des Wassers - 7 Der unsichtbare Tod

[?] Die Macht des Wassers
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Feengeschichte, Intrigenszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum:
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in:
Zwischenstationen: Shirdar, Quadanager, El'Trutz, Naggilah, Merahbed, Fasar
Endet in:
Regionen: Mhanadistan
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Macht des Wassers. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Der erste Teil des Abenteuers läuft sehr schön, es ist kein Problem, dass die Helden die Gegenstände finden. Meine Spieler haben aber sofort die Lunte gerochen, dass bei dem Ritual etwas fehlt, da ja der Schleier angesengt war. Aber sie haben das Ritual durchgezogen. Der zweite Teil des Abenteuers hat leider nicht so gut funktioniert. Die Motivation der Gruppe war gering und die Erben sind zu schlecht organisiert. Mir ist kein Grund eingefallen, warum den Kameltreiber irgendjemand ernst nehmen soll. Oder den 6-jährigen Jungen. Dagegen waren Rafims Dämonen so ein gutes Argument, dass die Gruppe Koresthan seinem Schicksal überließ. --Tbxsergio
  • Alles in allem ein Abenteuer mit sehr wenig Tiefgang und kaum Motivation für die Helden außer dem schöden Gold. Ist vom Umfang her nur ein kleines Szenario. Wenn man sich aber die Mühe macht und es in eine tulamidische Kampagne einbaut, kann es durchaus zufriedenstellend werden. Note: 3. --Los
  • Die Grundmotivation (Geld) wird durch das Artefakt, welches die Spieler finden sollen (eher: müssen) stark zerrüttet, das dieses ein Vielfaches des Wertes der versprochenen Belohnung hat - sofern man es NICHT benutzt. Eine bessere Möglichkeit für die Schnitzeljagd wären stumpf mögliche Hinweise für die Spieler gewesen, die man durch Befragung oder Indizien herausfinden kann. Einfach nur das Artefakt anschmeißen war nicht so prickelnd... (gespielt als Spieler) --Bossi

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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