Die Gesichtslose

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Begriffsklärung Weitere Artikel mit gleichem Namen: Gesichtsloser (Begriffsklärung). Dort angezeigte Kurzcharakterisation dieses Artikels: Publikation: Gruppenabenteuer aus der Anthologie Die Gesichtslose und andere Abenteuer.
Abenteuerlisten

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A162 Die Gesichtslose und andere Abenteuer

1 Die Gesichtslose - 2 Funkenflug
3 Die Kanope der Yilbakis - 4 Nächtlicher Schrecken


Meisterinformationen:
1 Die Gesichtslose - 2 Funkenflug
3 Die Kanope der Yilbakis - 4 Nächtlicher Schrecken

[?] A162.1 " 162.1 Die Gesichtslose
AB A162.jpg
Gruppenabenteuer (Teilprodukt)
Regelsystem DSA4.1
Derisches Datum Datumsangabe fehlt
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 11 (Erstauflage)
Enthalten in Die Gesichtslose und andere Abenteuer
Mitwirkende
Autoren Elias Moussa
Illustrationen Florian Stitz
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Selem
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister mittel bis hoch
Komplexität Spieler niedrig bis hoch
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren
Anforderungen Helden Interaktion, Talenteinsatz, Kampf, Magie
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen lorp.de von Nils Rehm
Roachware
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Hier bitte 2-3 Sätze zum Inhalt des Abenteuers ergänzen.

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Die Gesichtslose (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Amirwolf, Waldemar
zufriedenstellend  (3) Dwalgar Sohn des Tharn
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.3
Median 2
Stimmen 3

Kommentare[Bearbeiten]

Dwalgar Sohn des Tharn:

Abstruse Hintergrundgeschichte, die für die Spieler im Dunkeln bleibt und sie verwirrt zurücklässt. Hauptkritikpunkt: Logikfehler, fehlende Informationen und Ausarbeitung, was in einem wahnsinnigen Aufwand für den Meister gipfelt. In der vorliegenden Form höchstens als gute Szenarioidee zu bewerten!

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2009

Mit Die Gesichtslose und andere Abenteuer erscheint eine Abenteuersammlung der Alveraniare, die die vier hier abgedruckten Abenteuer ursprünglich für Rollenspielconventions entworfen haben:

Im namensgebenden Abenteuer Die Gesichtslose von Elias Moussa retten die Helden der Tochter eines Hairans das Leben, als diese von widernatürlichen Echsenwesen angegriffen wird. Im Auftrag des Hairans reisen die Helden nach Selem, um den Ursprung der Echsenplage zu ergründen. Dummerweise findet sich die Lösung des Rätsels in einem verschollenen Trakt der Silem-Horas Bibliothek, und der Zugang führt nur durch die Alptraumwelt einer verwirrten Scharzmagierin.

In Funkenflug von Patrick Fritz werden die Helden von Allerich von Falkenwind gebeten, nach der von den Bannstrahlern entführten Gräfin Allechandriel Quellentanz zu suchen. Auf ihrem Weg zur Festung der Bannstrahler können die Helden von einem Parios-Geweihten weitere Hintergründe erfahren. Vor Ort müssen die Helden feststellen, dass die Gräfin auch das Interesse einer weiteren Fraktion erweckt hat.

In Die Kanope der Yilbakis lässt Daniel Simon Richter einen sterbenden Novadi den Helden das Versprechen abnehmen, eine Kanope nach Rashdul zu bringen. Dummerweise wird ihnen das Gefäß kurz danach entwendet, und die Helden müssen die Täter quer durch das Land der Ersten Sonne bis nach Khunchom jagen, wo die Diebe zunächst spurlos untertauchen. Nach langwierigen Recherchen der Helden kommt es im Mhanadidelta zur finalen Konfrontation.

In Nächtlicher Schrecken von Stephan Feger stehen die Helden einem Dorf bei, das scheinbar von einem Vampir heimgesucht wird. Genauere Ermittlungen ergeben, dass nicht ein Vampir, sondern ein Dämon hinter den seltsamen Vorkommnissen steckt. In Fasar können die Helden die unnatürliche Kreatur schließlich stellen und bannen.

Die Gesichtslose erweckt mehr den Eindruck, eine Notizensammlung der Alveraniare, als eine Abenteueranthologie zu sein. Die grundsätzlichen Ideen der Abenteuer haben durchaus Potential für spannende und interessante Abenteuer. Die Ausarbeitung der Abenteuer ist jedoch selbst für Anthologieverhältnisse schwach. Schlüsselszenen werden mit wenigen Sätzen abgehandelt oder mit Methoden gelöst, bei denen Diskussionen und Frustration vorprogrammiert sind. Meisterfiguren wirken unglaubwürdig, weil die Helden keine Möglichkeit haben, die wahren Beweggründe in Erfahrung zu bringen, Szenarios werden mit enttäuschendem und unbefriedigendem Ergebnis abgeschlossen usw.

Um aus dem in Die Gesichtslose gebotenen Material spielbare Abenteuer zu machen, sind neben dem verwendeten Regelwerk auf jeden Fall die entsprechende Regionalbeschreibungen (Raschtuls Atem, Land der Ersten Sonne, Herz des Reiches und Schild des Reiches) und viel Zeit erforderlich, da die Informationen in den Szenarios für eine überzeugende Darstellung deutlich zu knapp bemessen sind. Mit Ausnahme des Abenteuers Funkenflug sind die Szenarios zeitlich sehr flexibel. Auch räumlich sind Variationen denkbar. Der Vorbereitungsaufwand erhöht sich dadurch nur noch minimal.

Grundsätzlich bieten sich die drei Abenteuer Die Gesichtslose, Die Kanope der Yilbakis und Nächtlicher Schrecken wegen der räumlichen Nähe als Kampagne an. Leider bietet die Anthologie hierzu keinerlei Hilfestellung. Lediglich Elias Moussa gibt in seinem Szenario Hinweise, wie sich gemeinsam mit dem Abenteuer Gefängnis der Jahre aus der Anthologie Karawanenspuren (2005) eine Kampagne gestalten lässt.

Layout:
Die Gesichtslose und andere Abenteuer ist im Paperbackformat erschienen. Die Anthologie ist übersichtlich gestaltet und klar strukturiert. Das Titelbild sieht gut aus, hat jedoch mit dem Inhalt nicht das Geringste zu tun.

Direkt am Anfang des Bandes findet sich eine Übersichtskarte mit den Handlungsorten der einzelnen Abenteuer. Ein gemeinsames Vorwort mit einem kurzen Abriss der Handlungen fehlt leider. Immerhin ist der Aufbau der einzelnen Abenteuer ähnlich gestaltet, wobei teilweise keine Trennung zwischen Vorgeschichte und Abenteuerablauf erfolgt. Schade ist auch, dass nicht durchgängig Empfehlungen zur Heldenauswahl gegeben werden.

Die Illustrationen sind professionell und ansprechend gestaltet. Das jeweilige regionale Flair wird von den Bildern gut wiedergegeben. Soweit erforderlich werden Spielleiter und Spieler mit Karten und Handouts (als Kopiervorlagen) unterstützt.

Fazit:
Nicht jedes Szenario, das für das Spiel auf einer Convention kreiert wurde, eignet sich in dieser Form auch für die Veröffentlichung in einer Anthologie. Die Gesichtslose belegt diese Tatsache eindrucksvoll. Ideen für potentiell gute Abenteuer wurden sehr schwach umgesetzt und bedürfen eines extrem hohen Vorbereitungsaufwands. Was auf einer Convention ein spaßiges und lebendiges Abenteuer war, wirkt auf dem Papier eher ernüchternd. Mit der entsprechenden Vorbereitung erhält man immerhin vier nette Szenarios, die sich als Intermezzo zwischen zwei Abenteuern eignen.

Gerade vor dem Hintergrund, dass der Band mit "vielfach probegespielt und bewährt" beworben wird und die Autoren immerhin Alveraniare sind, bin ich von den zahlreichen Schwächen enttäuscht. Im Vergleich mit den in jüngster Vergangenheit ohnehin im Übermaß erschienenen Anthologien bietet Die Gesichtslose nur Durchschnittskost und kann im direkten Vergleich nicht wirklich bestehen. Von mir erhält der Band deshalb 5 von 10 Punkten.




Rezension von Krassling, 2008

Mit dem vorliegenden Band folgt Ulisses Spiele ein weiteres Mal dem Trend zu Abenteuer-Anthologien. Das verbindende Thema ist diesmal Abenteuer der Alveraniare. Bei den Alveraniaren handelt es sich um vom Verlag bestellte Meister des Schwarzen Auges, die im Auftrag von Ulisses Spiele bei Veranstaltungen aller Art eigene Abenteuer anbieten. Der Gedanke, diese Abenteuer in Form einer offiziellen Publikation anzubieten ist also sehr naheliegend. Inwieweit die hier vorliegende Zusammenstellung sinnvoll ist, muss sich erst noch zeigen. Mit knapp sechzig Seiten für vier Abenteuer steht den Autoren nicht viel Platz zur Verfügung. Da es sich bei den Con-Abenteuern aber meist um One-Shots, also in einer Sitzung spielbare Abenteuer, handelt, sollte dies jedoch nicht allzu dramatisch sein.

Bis auf Patrick Fritz' Abenteuer Funkenflug ist der Zeitpunkt der Abenteuer nicht genauer festgelegt. Damit ist zumindest eine grundlegende Bedingung für die vielseitige Einsetzbarkeit der Szenarien gegeben. Eine direkte Verbindung der Abenteuer ist nicht vorgesehen. Vielmehr erhält der Leser hier Material, welches er als kleine Zwischenspiele in seine eigenen Kampagnen einfügen kann. Die Schauplätze befinden sich mehr oder weniger in der Nachbarschaft der Khôm-Wüste, so dass sich hier vor allem Meister einer Kampagne in den Tulamidenlanden interessiert zeigen dürften.

Die Gesichtslose

Das namensgebende Abenteuer der Anthologie von Elias Moussa spielt in Selem. Aufhänger des Abenteuers ist eine Begegnung mit der aufkeimenden Echsengefahr im Shadif. Die Helden werden nach Selem geschickt, um dort die Spur eines verdächtigen Achaz zu verfolgen. Die Gesichtslose kann dabei als Prolog zu dem Abenteuer Gefängnis der Jahre aus der Anthologie Karawanenspuren (2005) verwendet werden. Auch hier stehen die Aktivitäten des Al'Gorton, einem der wichtigsten Agenten der Skrechu, im Mittelpunkt. Inwieweit es natürlich den Helden beziehungsweise den Spielern gelingt, etwas über die wahren Identitäten der handelnden Personen herauszufinden, sei einmal dahingestellt.

Der Schauplatz Selem erlaubt es dabei, auch einen Achaz als Helden einzusetzen, wie es sonst nur selten sinnvoll möglich ist. In der Stadt der Verrückten müssen die Helden zunächst etwas Beinarbeit leisten, um den richtigen Echs zu finden. Die notwendigen Informationen werden hier knapp aber sauber strukturiert von Elias Moussa geschildert. Etwas schwierig dürfte sich die Szene in der Alptraumwelt gestalten, die die Helden als nächstes erwartet. Zum einen lässt der Autor den Meister in dieser Szene praktisch völlig allein. Zwei, drei Sätze sind einfach zu wenig, um eine derartige Sequenz zu beschreiben. Darüber hinaus stellt eine gut inszenierte Alptraumwelt wohl den Höhepunkt des Abenteuers dar. Die folgenden Szenen in der Bibliothek und das eigentlich Finale in den Sümpfen wirken im Vergleich dazu eher lasch.

Auch der Transport von Informationen an die Spieler funktioniert nur sehr bedingt. Nicht zuletzt deswegen ist die Verwendung von Zufällen ein Instrument, welches meiner Ansicht nach nur sparsam eingesetzt werden sollte. Die Rolle des Selim ben Alrik ist solchen Zufällen unterworfen. Auch die Spielwerte der Garde des Großkönigs fallen für mich in die Rubrik der Überraschungen. Weil die Helden über die Hintergründe des Agenten der Skrechu wohl ebenfalls nichts erfahren werden, muss Die Gesichtslose mit einem schwerwiegenden Kritikpunkt leben. So schön auch all die Hintergründe in den aventurischen Kontext eingebettet werden, die Vermittlung an die Spieler gelingt nur unzureichend.

Insgesamt beschreibt Elias Moussa schöne Szenen, doch die Ausarbeitung ist derart fragmentarisch, dass man hier wohl noch einiges an Arbeit hineinstecken muss. Wenn der Anhang drei der zehn Seiten des Abenteuers ausmacht, dann ist dies durchaus bezeichnend. Im aventurischen Kontext stellt Die Gesichtslose einen weiteren Teil aus dem großen Plan der Skrechu dar. Es bleibt jedoch mehr als fraglich, wieviel Spieler und Helden davon erfahren können.

Funkenflug

Patrick Fritz liefert mit seinem Abenteuer einen Beitrag, der sich von denen seiner Mit-Alveraniare etwas unterscheidet. Zum einen ist die Verortung in der tiefsten Wildermark definitiv nicht mehr für eine Kampagne in den Tulamidenlanden geeignet. Zum anderen ist Funkenflug nicht ganz so zeitlos wie die übrigen Abenteuer. Es spielt im Rondra 1029 BF vor dem Hintergrund der Quanionsqueste, wenngleich hier keine neuen Erkenntnisse im Bezug auf das heilige Licht gewonnen werden. Darüber hinaus wird auch das Schicksal einiger Figuren aus der Simyala-Kampagne (2000/2001) aufgegriffen. Bei der Auswahl der Helden sollte berücksichtigt werden, dass zu den Schauplätzen nicht nur der Tross der reisenden Kaiserin sondern auch die Feste Auraleth gehören. Figuren, die allergisch auf Bannstrahler reagieren, werden hier wohl Schwierigkeiten haben, ihren Platz zu finden.

Das Abenteuer beginnt für unsere Helden auf der Kaiserpfalz Reichsgau. Die reisende Kaiserin Rohaja ist dort mit ihrem Hofstaat eingekehrt. Der Autor investiert immerhin eine ganze Seite, um die Hintergründe und allgemeinen Gegebenheiten dieses mobilen Schauplatzes zu beschreiben, wenngleich diese Beschreibung in Herz des Reiches (2006) ebenfalls zu finden ist. Der Auftritt des Allerich von Falkenwind gelingt zwar dramatisch, doch stellt sich mir an dieser Stelle die Frage, ob der junge Baron am Hofstaat tatsächlich niemand geeigneteren kennt, als ein paar wenig bekannte Abenteurer, um ihm in einer delikaten Angelegenheit zu helfen. Immerhin dürften die Schilderungen des Barons ausreichen, um die Helden zu motivieren. Eine Elfe, geheimnisvolle Lichter, ein elfisches Artefakt und der Orden vom Bannstrahl Praios, das sind Zutaten, die wohl kaum einen Helden kalt lassen werden.

Gut gelöst wird auch der Zugang zu Feste Auraleth, der für reisende Waffenträger nicht ganz selbstverständlich ist. Die Rettung des angesehenen Praioten Goswyn von Wetterau, einem Lichthüter mit roten (!) Haaren, ist die einzige kämpferische Begegnung im Abenteuer und eine gute Gelegenheit, den Helden klarzumachen, wer die wahren Feinde in der Wildermark sind. Auch im weiteren Verlauf wird sich Hochwürden für die Helden als hilfreich erweisen - und damit gelingt dem Autor im schwierigen Kontext des Bannstrahl Praios das Kunststück, einen sympathischen und hilfreichen Geweihten des Sonnengottes zu inszenieren. Für viele überraschend gestaltet sich daher der Übergang zur letzten Szene. Die Gewalttäter sind diesmal eine elfische Sippe, die sich der Gräfin Allechandriel bemächtigt haben. Es liegt nun an den Helden, den Irrtum der Waldbewohner aufzuklären und das Abenteuer zu einem unblutigen Ende zu führen.

Auch wenn Patrick Fritz' Abenteuer nicht so recht in die Anthologie zu passen scheint, so darf es wohl als das gelungenste der vier Szenarien zählen. Der Einsatz zahlreicher Bekannter, das Spiel mit den Klischees um Elfen und Praioten sowie der erfrischend unblutige Verlauf des Abenteuers liefern hier ein gelungenes Gesamtbild. Etwas schade finde ich das Fehlen der Karte von Auraleth, auf die im Text referenziert wird.

Die Kanope von Yilbakis

Das dritte Abenteuer der Anthologie aus der Feder von Daniel Simon Richter spielt im Balash und Khunchom, gewissermaßen dem Kernland der Tulamiden. Zeitlich frei stellt es kaum Anforderungen an die Auswahl der Helden, allein ein Echs wird im Land der Ersten Sonne so seine Schwierigkeiten haben. Seinen Anfang nimmt Die Kanope von Yilbakis in Temphis, einem beschaulichen Ort am Mhanadi. Auf einem Volksfest bricht ein Mann zusammen, der die Helden mit seinem letzten Atemzug bittet, eine alte Kanope nach Rashdul zu bringen. Hier beginnt für die Helden wahrscheinlich schon der erste Konflikt, ist doch Auftraggeber des Toten, Sultan Hasrabal von Gorien, kein gänzlich Unbekannter.

Kaum ist diese Hürde gemeistert, steht der Meister vor einem anderen Problem. In der Nacht treten die Antagonisten des Abenteuers auf den Plan. Eine Gruppe von Agenten, die die Kanope an sich bringen und damit fliehen wollen. In dieser Lage kommt es hier zu einer Situation, die sich bei Spielern keiner allzu großen Beliebtheit erfreut. Damit das Abenteuer überhaupt stattfinden kann, müssen die Helden in der Konfrontation mit den Dieben versagen. Auch wenn Daniel Simon Richter dem Meister hier genügend Werkzeuge an die Hand gibt, werden sich lange Gesichter am Spieltisch nicht unbedingt vermeiden lassen. Was nun folgt, ist eine Verfolgungsjagd bis nach Khunchom, bei der die Räuber den Helden immer wieder Steine in den Weg legen und schließlich in Khunchom untertauchen werden.

An dieser Stelle muss ich ein paar Worte zu den Antagonisten des Abenteuers verlieren. Grundsätzlich soll hier das Gefühl entstehen, dass die vier Grabräuber eine ganz normale Heldengruppe sein könnten. Tatsächlich stellt der Autor eine Reihe von Elementen und Hinweisen bereit, die dieses Bild unterstützen. Sollte es gelingen, das Abenteuer tatsächlich bis zum Finale zu führen, dann stehen die Chancen ganz gut, dass sich die Helden mit ihren Gegner verbünden und das Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende geführt wird. Dennoch sind zwei Dinge meiner Ansicht nach entscheidend, damit es gelingen kann, den Spielern hier ein entsprechendes Bild zu vermitteln. Zum einen ist das Ausgangsbild von Bedeutung, welches in erster Linie durch den Überfall auf die Helden geprägt wird. Sollte dieser in einer blutigen Auseinandersetzung enden, dürfte das deutliche Feindbild kaum mehr Raum für andere Überlegungen lassen. Darüber hinaus stellen auch die Erfahrungen der Spieler eine wichtige Komponente dar. Wer es gewohnt ist, dass die Gegenseite mordende Paktierer im Stil der 'Blutigen Sieben' schickt, der wird sich wohl wenig Gedanken über die Motive und Moral seiner Gegner machen. Fast möchte man meinen, dass die Schwarzen Lande hier einen gewissen Flurschaden in der Szene angerichtet haben.

Nach einer offenen Recherche in Khunchom sollen die Helden die Verfolgung der Räuber zu deren Treffpunkt im Delta des Mhanadi antreten. Wie es allerdings gelingen soll, die Spur der Gruppe durch das sumpfige Delta zu verfolgen, entzieht sich meinem Verständnis. Zum Abschluss haben die Helden noch einmal Gelegenheit, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen, und werden damit vielleicht mit der zuvor recht reaktiven Rolle versöhnt.

Nach Angaben des Autors handelt es sich bei der Kanope von Yilbakis um ein sehr frei gestaltetes Abenteuer. Zwar haben die Helden hier verschiedene Optionen, doch stellt sich das Abenteuer insgesamt bei weitem nicht als so unbestimmt heraus, wie der Autor behauptet. Daniel Simon Richter setzt in seinem Szenario zwar ein paar ganz nette Ideen um, doch muss man insgesamt sagen, dass der Plot sehr uninspiriert wirkt. Eine simple Verfolgungsjagd, bei der die Helden nicht einmal die Hintergründe kennen, ist nicht das, was man von einem Kaufabenteuer erwartet. Zwar wird auch diesmal die Skrechu als Strippenzieher im Hintergrund besetzt, doch ist es wohl wenig verwunderlich, dass den Helden diese Zusammenhänge aufs Neue verborgen bleiben.

Nächtlicher Schrecken

In diesem Abenteuer widmet sich Stephan Feger dem düsteren Feld der Dämonologie. Im Zentrum der Handlung stehen ein gealterter Magus und sein Schüler. Im Gegensatz zum klassischen Dungeon-Crawl handelt es sich bei dem hiesigen Schwarzkünstler jedoch nicht um einen einsamen Irren, der sich in seinem Turm verschanzt hat und mit seinen untoten Schergen auf die Helden wartet. Statt dessen setzt Feger den Helden einen dementen Meister vor, der von seinem auch nicht mehr so jungen Schüler gepflegt werden muss.

Als die Helden in Fasar von einem Bauern angesprochen werden, sieht die Sache zunächst nach einem mysteriösen Kriminalfall aus. In dem kleinen Ort angekommen stellen die Helden bald fest, dass ein Dämon hier sein Unwesen treibt. Um das jenseitige Übel auszurotten, müssen die Helden jedoch zurück nach Fasar und das letzte Opfer des Dämons finden. Diese scheinbar unlösbare Aufgabe gestaltet sich leichter als erwartet, zumal sich der Dämon durch sein Vorgehen gewissermaßen selbst außer Gefecht setzt.

Fegers Szenario wirkt insgesamt etwas zerstückelt. Die einzelnen Abschnitte scheinen über lose Verbinder miteinander verknüpft und fügen sich für mein Gefühl nicht zu einem stimmigen Ganzen. Dabei ist es nicht einmal so, dass die Übergänge nicht nachvollziehbar wären. Vielmehr ist es so, dass sich die verschiedenen Schauplätze und Stimmungen nicht zu einem harmonischen Gesamtbild fügen wollen. Einige Dinge werden auch einfach nicht sonderlich elegant gelöst. Die Szene im Haus des Magisters stellt die Schlüsselszene des Abenteuers dar. Doch statt auf das Verhalten der Meisterpersonen und ihre Motive einzugehen, liefert Stephan Feger hier eine Beschreibung des Hauses mit diversen Einzelheiten. Ein Psychoduell mit dem erfahrenden Magus erscheint mir hier wesentlich wahrscheinlicher und reizvoller als eine Durchsuchung des Hauses während des gemeinsamen Frühstücks mit dem Hausherren. Die finale Konfrontation mit dem Dämon verläuft erschreckend unspektakulär, nicht zuletzt deswegen, weil sich dieser auch ohne Zutun der Helden in sein Verderben stürzt.

Nächtlicher Schrecken ist für mich das schwächste Abenteuer der Anthologie. Zwar besitzt die Idee deutlich mehr Potential, als dies beispielsweise bei Richters Abenteuer um Die Kanope von Yilbakis der Fall ist, doch verheddert sich der Autor in der Umsetzung und liefert eine schwache Umsetzung der interessante Grundidee. Die Eigenschaften des dämonischen Widersachers der Helden hätten in einem anderen Umfeld zu einem regelrechten Horror-Szenario genutzt werden können. Immerhin illustriert Stephan Feger mit seiner Idee, dass die Ungeschaffenen selbst dem Umsichtigen zum Verhängnis werden können und noch lange keine böse Absicht erforderlich ist, um die Wesen der Niederhöllen zur Gefahr werden zu lassen.

Fazit

Da der Verlag offenbar beschlossen hat, seine Rezensenten mit einer nie enden wollenden Flut von Anthologien in den Wahnsinn zu treiben, war wohl auch dieses Produkt unvermeidlich. Die Konzeption der Alveraniars-Anthologie überzeugt dabei im Kern nicht wirklich. Was diese Abenteuer auszeichnet, sind die zahlreichen Spieltests und die Eignung als One-Shot für Cons und ähnliche Gelegenheiten. In meinen Augen sind das nicht die richtigen Kriterien für die Komposition eines Sammelbandes. Überraschend für meine Begriffe ist die nur durchschnittliche zu nennende Qualität der Beiträge. Mögen die Abenteuer auch in den Händen der Alveraniare vielen Spielern Freude bereitet haben, auf dem Papier fällt das Ergebnis doch recht mager aus, was natürlich auch dem mehr als reduzierten Platz geschuldet sein kann.

Die Gesichtslose liefert dem geneigten Leser nun kein Material, welches er nicht anderswo auch finden würde. Die hier gesammelten Abenteuer sind keineswegs so bemerkenswert, dass man sofort zugreifen müsste. Wer die genannten Abenteuer gut in seine Kampagnen einbauen kann, der findet hier ein paar kurze Szenarien, die er als Zwischenspiele nutzen kann. Der geringe Umfang des Bandes führt jedoch dazu, dass ein Meister bisweilen noch einiges an Vorbereitung investieren muss. Dank der profunden Hintergrundkenntnis der Alveraniare und der teilweise recht gelungenen Einbindung in den Kontext schafft es der Band immerhin auf 5 Punkte. Damit bleibt er jedoch klar hinter meinen Erwartungen zurück.

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