Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen

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[?] A002 " 2 Die Göttin der Amazonen/Der Zauber des Bösen
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Reiseabenteuer, Burgabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: lang (10-12 Stunden laut Autor)
Abenteuerpunkte: 200 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: zwischen Peraine bis Ingerimm, entweder 998 BF oder 1003 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: irgendwo in Aventurien
Zwischenstationen: Beilunk, Shamaham
Endet in: Kurkum
Regionen: Grafschaft Beilunk
Rassen und Wesen: Bergadler, Borbarad-Moskito, Elf, Fischerspinne, Goblin, Gruftassel, Hund, Nesselviper, Ork, Pferd, Ratte, Riesenhirschkäfer, Säbelzahntiger, Sumpfratte, Troll, Tuzaker, Wolf
Vorkommende
Professionen:
Amazone, Bäcker, Bauer, Bettler, Fuhrleute, Gerber, Händler, Hebamme, Jäger, Knecht, Koch, Magier, Medicus, Müller, Schmied, Söldner, Straßenräuber
Berühmte NSC: Stover Stoerrebrandt, Xeraan, Yppolita von Kurkum
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen: Borbarad-Projekt, Überarbeitete Karte Shamaham und Umgebung von Feyamius
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Göttin der Amazonen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen das Ausbleiben der Safranlieferungen der Amazonen klären und finden dabei heraus, dass sich der Schwarzmagier Xeraan in die Burg Kurkum eingeschlichen hat und die Amazonen mittels einer Illusion zu Überfällen anstiftet.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Auftrag schmackhaft machen
  • Die Helden begeben sich in das Hotel Käptn Huck und treffen dort Stover Regolan Stoerrebrandt. Er berichtet von den seit mehr als einem halben Jahr ausstehenden Safranlieferungen der Amazonen. Er vermutet, Yppolita von Kurkum sei darüber verärgert, dass er für die letzte Lieferung nur den halben Preis zahlen konnte, und will sie mit einer vergoldeten Statuette der Göttin Rondra beschwichtigen. Die Helden bekommen den Auftrag, sich nach Kurkum zu begeben, die geweihte Statuette bei Königin Yppolita persönlich abzugeben und deutlich herauszustellen, von wem die Freundschaftsgabe handelt. Eine eventuell nötige Überfahrt nach Beilunk habe er bereits arrangiert. In Beilunk sollen die Helden in seinem Kontor vorsprechen. Dort bekommen sie Pferde und sollen nach Shamaham reisen, wo Stoerrebrandts Handelsagent Ulfried Erber ansässig sei, der den Handel mit den Amazonen regele.
Ziel des Spielleiters
  • Den Spielern den Auftrag schmackhaft machen
Beilunk
Ziel der Spieler
  • An die notwendigen Informationen gelangen
Reise nach Shamaham
Fünf Amazonen
  • Fünf Amazonen überholen die Helden in scharfem Ritt. Sie kommen aus Beilunk und waren längere Zeit (mehr als ein halbes Jahr) nicht mehr in Kurkum. Sie können daher zu den Ereignissen in Kurkum keine Auskunft geben, lassen sich aber auf ein Gespräch ein. Nach einer gewissen Zeit sprengen sie Richtung Beilunker Berge davon, um im weiten Bogen wieder auf die Straße nach Shamaham zurückzukehren.
Ziel der Spieler
  • An weitere Informationen gelangen
Gefangene Amazone
  • Bei der Suche nach einem Lager treffen die Helden drei Söldner, die eine Amazone gefangen genommen haben.
Ziel der Spieler
  • An weitere Informationen gelangen
Die Hochgeweihte
  • Noch bevor die Helden Shamaham erreichen, treffen sie am Wegesrand auf die Tempelvorsteherin, die auf einem Stein sitzt und in Lumpen gekleidet ist. Sie spürt die Anwesenheit ihrer Göttin Rondra. Begegnen die Helden ihr göttesfürchtig und freundlich, führt sie sie zu einem kleinen Tempel im Wald. Dort blicken sie durch ein Schwarzes Auge in den Kurkumer Löwinnentempel, wo nicht nur die geschleifte Statue Rondras, sondern auch Xeraan zu sehen ist. Danach wird die Tempelvorsteherin ohnmächtig und kann sich anschließend an nichts mehr erinnern.
Ziel der Spieler
  • An weitere Informationen gelangen
Ankunft in Shamaham
Der Zauberlehrling
Helika
  • Die Helden treffen auf die alte Rondra-Geweihte Helika. Wenn die Helden das Vertrauen der Geweihten gewinnen können, bittet sie die Helden zu einem Treffen beim Magier Helborn
Maline Erber
  • Die Helden treffen auf die Wittwe von Ulfried Erber. Sie erfahren vom Tod ihres Mannes vor drei Monaten und einen ungefähren Weg nach Kurkum.
Helborn
  • Die Helden treffen nach Empfehlung von Helika auf Helborn und blicken zusammen in ein Schwarzes Auge in den Amazonenpalast. Die Helden erfahren den etwaigen Standtort der Feste Kurkum und vom Ogerbusch.
Ziele der Spieler
  • An weitere Informationen gelangen
  • Gewinnt das Vertrauen der Bewohner
  • Weg nach Kurkum in Erfahrung bringen
Von Shamaham nach Kurkum
Die fünf Amazonen
  • Die Helden treffen erneut auf die fünf Amazonen, die sie schon auf dem Weg nach Shamaham getroffen haben. Waren diese bei der ersten Begegnung jedoch freundlich, verhalten sie sich nun alles andere als das. Sie attackieren sie sogar kurz (falls sie sich nicht verstecken), reiten dann aber weiter.
Der alte Magier
  • Den Helden läuft ein Feuersalamander über den Weg, auf dessen Rücken sich ein Schriftzug bildet. Nachdem die Helden diesem folgen, gelangen sie zur Blockhütte des ehemaligen Hofmagiers Ogenin, der ihnen kurz vor seinem Ableben von den Umständen auf Kurkum berichtet und den geheimen Eingang in die Burg verrät.
Ziele der Spieler
  • An die letzten Informationen gelangen
  • Vom geheimen Eingang in die Burg erfahren
In Kurkum
  • Über den unterirdischen Zugang können die Helden in die Burg Kurkum gelangen und diese erkunden, sofern sie sich leise verhalten. Dabei können sie nicht nur auf die Besatzung der Amazonen, Mägde oder die debile Stallburschen treffen und eine Gefangennahme riskieren, sondern auch auf drei Personen, die sich auf die Seite der Helden stellen könnten:
Die Köchin
  • Die Helden können entweder in der Küche (tagsüber), auf den Gängen oder in ihrem Zimmer (nachts) auf die erblindete Köchin Hana von Kurkum treffen, die nicht der Schwarzen Göttinn verfallen ist.
Die Königin
  • Die Helden können im zugemauerten Verlies des Bergfrieds auf Yppolita von Kurkum treffen und diese Befreien
Der nicht labile Knecht
  • Die Helden können nachts den nicht labilen Knecht im Badezimmer der Königin erwischen, wie er dort ein Bad nimmt und ihn befragen
Ziele der Spieler
  • An weitere Informationen über Xeraan gelangen
  • Die Königin befreien
  • Pläne gegen Xeraan schmieden
Im Kurkumer Löwinnentempel
  • Nachdem die Helden die Königin Yppolita befreit und beratschlagt haben, wie Xeraan am besten beizukommen ist, gehen sie während einer der beiden täglichen Gebetsstunden gemeinsam gegen ihn vor.
Ziele der Spieler
  • Dafür sorgen, dass die Schwarze Göttin nicht wieder erscheint
  • Den durch das Wirken der Illusion geschwächten Xeraan vertreiben
  • Die Amazonen von ihrem Irrglauben abbringen
Optionale Plotanteile
Anwerbung
Die Anwerbung der Helden kann in jedem Ort in Aventurien stattfinden und individuell gestaltet werden.
Anreise nach Beilunk
Je nachdem, wo die Helden den Auftrag erhalten haben, erfolgt die Anreise nach Beilunk individuell.
Anreise nach Shamaham
Die nachfolgenden Begebenheit sind zufällige Ereignisse und können weggelassen werden:
Bettlerpaar
  • Kurz nach Verlassen der Stadt treffen die Helden ein Bettlerpaar, das den Helden den Weg zum Palast von Kurkum weisen will. Spenden die Helden einige Dukaten, beschreiben die Bettler den Weg zum Kurkumpalast auf der anderen Seite der Stadt.
Jagdgesellschaft
  • Die Helden treffen eine Jagdgesellschaft, die die Helden auffordert, die Straße freizumachen.
Reiter
  • Den Helden kommen zwei Reiter entgegen. Sie wenden und sprengen in Richtung einer flachen Hügelkette davon.
Hinterhalt
Fuhrknecht
Weiterreise nach Kurkum
Der Spielleiter kann zwischen Shamaham und Kurkum weitere zufällige Begegnungen einbauen. Darunter befindet sich auch ein TrollPärchen und eine rotte Oger, falls die Helden durch den Ogerbusch laufen.
Auf Kurkum
Alternatives Betreten
  • Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden versuchen können, über die Mauer zu klettern, für den Fall, dass sie den Magier Ogenin ignorieren oder den Feuersalamander erschlagen.
Gefangennahme
  • Werden die Helden gefangen genommen, wird der attraktivste Held freigelassen und soll sich niemals mehr in Kurkum blicken lassen. Die Statuette landet auf dem Schatzhaufen. Den anderen Helden wird von Xeraan jede Nacht Blut für alchimistische Versuche abgenommen. Sie sterben binnen einer Woche, falls sie nicht befreit werden. In Shamaham trifft der Held auf eine andere Gruppe Helden. Sollten die Helden nicht an alle Informationen gelangt sein, kann der Magier Ogenin noch am Leben sein und entsprechende Informationen geben.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Auftraggeber
Bewohner von Shamaham
Burg Kurkum
Nebenfiguren
In der Taverne Goldener Drache
Im Kontor des Handelshauses Stoerrebrandt in Beilunk
Heimkehrende und wieder ausgesandte Amazonen
Jagdgesellschaft
  • Ein Edelmann mit sechsköpfiger Jagdgesellschaft
Räuberbande
In Shamaham
Zwischen Shamaham und Kurkum
Besatzung von Kurkum
Zum Zeitpunkt des Eintreffens der Helden besteht die Besatzung aus folgenden Amazonen. Insgesamt befinden sich zu dem Zeitpunkt 20 Amazonen und 2 Offizierinnen auf Kurkum. Die anderen 35 sind auf Beutezügen im Umland unterwegs.

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Safran wird einmal jährlich im Travia geerntet. Die monatlichen Lieferungen sind nur dann sinnvoll, wenn die Amazonen diesen einlagern und nach und nach verkaufen. Dieses Vorgehen wäre nur dann wirtschaftlich, wenn die Amazonen selbst das Safranmonopol besitzen. In der Burg fehlen die nötigen Lagerhäuser.
  • Die 15 000 Dukaten aus dem Safranhandel sind wahrscheinlich mehr Geld, als Xeraan von den Bauern rauben kann. Bei einem Klugheitswert von 20 sollte ihm auffallen, wie viel Geld er durch die Einstellung der Safranproduktion verliert.
  • In der Umgebung von Shamaham gibt es zwei Tempel der Rondra und einen verlassenen Traviatempel. Offensichtlich haben es die Bauern nicht nötig, um eine gute Ernte zu Peraine zu beten. Und wer soll die Rondratempel besuchen?
  • Obwohl die Burg noch von vielen Amazonen bewohnt ist, hat sich allerlei Getier eingenistet. Mehr als 20 Gruftasseln im Keller, die Fischerspinne im Turm und die Baumdrachen, die keine Angst haben, sich der Burg zu nähern. Weiterhin wundert sich niemand über die beiden Trolle.
  • Xeraans Astralenergie muss sich unerklärlich schnell regenerieren. Er benutzt zweimal täglich die Illusion der schwarzen Göttin. Trotzdem hat er immer genug AE, um für die Helden eine Gefahr zu sein. Nur direkt nach der Zeremonie sind noch 11 von 108 AsP für eine Invocatio Minor übrig.
  • Stoerrebrandt scheint sich wenig für den Zustand des Beilunker Kontors zu interessieren. Dass die Helden ihm berichten, wie heruntergekommen sie dieses vorgefunden haben, wird in der Abschlussbetrachtung nicht erwähnt. Es ist keine zusätzliche Belohnung oder ähnliches vorgesehen.
  • Fernkämpfer und geschicktes Verstellen der Ausgänge können es schwierig machen, Xeraan entfliehen zu lassen. Sein Überleben ist aber für die kanonische Geschichtsschreibung notwendig.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Eigentlich ein ganz gutes altes Abenteuer, man darf nur keine allzu tiefgründigen Charaktere erwarten. Eine Sache, die aus heutiger Sicht allerdings stört, ist, dass gleich zwei Schwarze Augen im Abenteuer vorkommen. Zumindest eines sollte man wohl herauskürzen (und durch eine Vision oder ähnliches ersetzen), um den Spielern/Helden kein falsches Aventurien-Bild zu vermitteln. --Campaigner
  • Trotz der vielen Jahren auf dem Buckel ist das Abenteuer fast uneingeschränkt spielbar. Doch gibt es ein paar holprige Stellen: Beim vorgesehenen Einstieg – den ich persönlich großartig finde – müssen sich die Spieler mal ungefragt einmischen; zu viele Schwarze Augen, auch wenn mindestens eins offiziell bleibt; der unpassende Magier in Shamaham; die vor einer Plünderung geflohene Rondra-Geweihte; ein aus heutiger Sicht unlogisches Dungeon (die bekannte ökologische Nische Dungeon für Trolle und Säbelzahntiger). Ein erfahrener Meister wird diese Macken aber auch direkt beim Spielen begradigen können; so wurde bei mir z. B. aus der Rondra-Geweihten eine göttliche Vision, Trolle und Säbelzahntiger wurden zu Wächterdämonen etc. Auf der anderen Seite überzeugt das Abenteuer auch durch schöne Szenen und abgefahrene Ideen, wie die Kneipe Kurkumpalast und der Folg-Mir-Salamander. Einfach schön zu spielen. --Faizal Al'Ifriqiya 12:56, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Nostalgiker erster Kajüte! Als Vorlauf in der später folgenden Kampagne um Borbarad darf das Abenteuer nicht fehlen! Sicher mag es an manchen Stellen etwas kampflastig sein ... Es besticht durch eine schöne und überzeugende Geschichte, auch wenn einige der schon genannten Details weggeschminkt werden sollten. Zuletzt gespielt 01-02/2006. --Wahnfried

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
beepworld
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3


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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25