Die Einsiedlerin/Meisterinformationen

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] Die Einsiedlerin
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: eine Woche
Beginnt in: Eisenwald
Zwischenstationen:
Endet in: Silberbachtal
Regionen: Nordmarken
Rassen und Wesen: Elementarwesen, Goblin, Troll, Waldschrat
Vorkommende
Professionen:
Druide, Schmied
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Ungoroschs Fluch
Nützliche Spielhilfen im Wiki: Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Links auf Meisterhilfen: Beepworld
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Einsiedlerin. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Heldengruppe soll dabei helfen, einen Streit zwischen zwei Menschen im Silberbachtal beizulegen.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe begegnet einer Trollfamilie, mit der sie gut auskommen kann, solange die Helden friedlich bleiben.
  • Die Trolle erzählen ihnen von seltsamen Ereignissen, die sich in ihrem Tal zugetragen haben und wegen deren sie das Tal verlassen haben, und bitten die Gruppe, dem auf den Grund zu gehen.
  • Im Tal können die Helden Elementarwesen, Goblins und Waldschraten begegnen, die sich ihnen gegenüber allesamt feindlich verhalten. Nur eine in einem verfallenen Dorf lebende Schmiedin, Norrigea, lässt mit sich reden und erzählt ihnen vom Druiden Daliseon, der für all das verantwortlich ist.
  • Nach einiger Zeit und vielen Gesprächen mit den beiden Menschen können sie herausfinden, dass sich der Streit im Prinzip um eine Glaubenssache dreht (Sumu/Zwölfgötter).
  • Zur Lösung des Streits haben beide eine Forderung:
    • Daliseon fordert, dass Norrigea sich bei den Waldschraten für den Angriff auf einen heiligen Baum entschuldigt.
    • Norrigea fordert, dass die Helden eine göttliche Prüfung ablegen, um so zu zeigen, dass es der Wille der Götter ist, dass sie in dem Streit nachgibt. Dazu sollen sie in eine alte Zwergenbinge hinabsteigen und Norrigeas alte Streitaxt bergen, die sie dort einst verlor.
  • Anschließend steigt die Gruppe in die Zwergenbinge hinab, wo sie von den Geistern toter Zwerge verfolgt wird und die Streitaxt aus der Nähe eines kampfbereiten Steingolems bergen muss.
Ziele der Spieler

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Halbedelsteine aus dem Thron des Bergkönigs, ein Drachenauge (Halbedelstein)
  • Hochwertige Waffen, wie Dolche, Schwerter (darunter ein spezielles), Säbel usw.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Wenn die Helden den Trollen nicht helfen wollen und am Silberbachtal vorbei laufen endet das Abenteuer.
  • Man sollte wirklich aufpassen, dass man sich selber nicht in einem Dialog wiederfindet, um die Streitpunkte von der Einsiedlerin und dem Druiden klarzustellen. Das könnte die Spieler langweilen. Die Spieler sollten sich lieber aktiver am Geschehen beteiligen, indem ihnen Fragen oder deren Meinung von einer der Meisterpersonen gestellt werden. Damit werden sie in die Diskussion reingezogen und müssen wohl oder übel Partei ergreifen, was natürlich eine feine Sache ist. ;) KrystalCroft
  • Es kann sehr schwer werden, die Helden für die Streitigkeiten zwischen der Einsiedlerin und dem Druiden zu begeistern. Die Forderung der Einsiedlerin, das die Helden ihr Leben riskieren sollen um ihre alte Axt aus einer verfluchten Mine zu holen, kann (und sollte) viele Helden empören.
  • Wo im ersten Teil der Reihe noch klar war, das Archon Megalon Mitauslöser des Abenteuers ist, wird es ab dem zweiten Teil schwer zu erklären, dass die Helden eben nicht "zufällig" in die Geschehnisse geraten sind. Lässt man ihn doch wieder irgendwo auftauchen, besteht Verwechslungsgefahr mit Daliseon, da beide Druidenkutten tragen. Also sollte Daliseon klein und etwas dicker sein, damit er sich klar vom großen und schlanken Archon Megalon unterscheidet.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Weitere allgemeine Ideen
  • Ungorosch einstürzen lassen, da der Steinzwerg/Erzelementar tragende Stützpfeiler zertrümmert. Somit entsteht eine hektische Fluchtsituation mit Deckentrümmern und zusätzlicher Gefahr.
  • Den eventuell freigelassenen Feuerelementar das Schiff aus Der Alchemyst angreifen lassen, sobald man in Albenhus ankommt oder abreisen möchte.
  • Weitaus mehr (noch aktive) Fallen in Ungorosch unterbringen, z.  B. ein fallendes, übergroßes Beil; eine Falltüre versteckt unter Staub; Geschosse oder kleine Steine (aber auch immer durch Leichen, Spuren drauf aufmerksam machen).
  • Die Albträume auch als Halluzinationen auf den Tag ausweiten.
  • Orientierungslosigkeit im Wald erzeugen und somit (ohne Karte) ein Verlaufen erzwingen.
  • Archon Megalon auftauchen lassen, der hier im Gegensatz zum ersten und dritten Teil des Kampagne vom Autor offenbar vergessen wurde.
  • Die Albträume können Hinweise enthalten, um kleine Hilfestellungen zu geben. So kann bereits auf den Geheimgang verwiesen werden oder, dass der Erzelementar nicht besiegt werden kann.
Ergänzungen zu Ungorosch
  • Es empfiehlt sich durchaus, ein paar Gedanken in den Aufbau der Binge zu investieren! Der Hinweis Norrigeas, dass abseits des "Weges" Unheimliches lauert, dürfte bei Spielern wie auch bei Helden Neugier hervorrufen.
    Somit kann man entweder Barrieren einbauen, die ein weiteres Erkunden der Binge erschweren oder gar unmöglich machen (verschlossene Tore, möglicherweise ähnlich versiegelt wie der Haupteingang, eingestürzte Gänge, Fallen, etc.) oder die Binge weiter ausarbeiten. Dabei kann man sich an die Angaben in Angroschs Kinder halten, sollte aber bedenken, dass über die Jahrhunderte (Jahrtausende?) das Meiste verrottet und verrostet ist, oder beim Verlassen der Mine mitgenommen oder unbrauchbar gemacht wurde.
  • Ideen für mögliche Räume:
    • weitere Schmieden
    • Vorratsräume
    • Das eigentliche Bergwerk, dass heißt enge Gänge, Förderschächte, Schienen, Schutthalden, Wasserpumpen, etc.
    • Wohnbereiche unterschiedlicher "Qualität" – von kleinen Einzimmernischenwohnungen bis hin zum Sippen"palast"
    • Eine Brauerei mit riesigen rostigen Kesseln
    • Eine Empfangshalle mit besonders feinen Reliefs und einem Mosaik auf dem Boden. Angrenzend Gastquartiere.
    • Eine große Speisehalle mit langen steinernen Tischen und einer angeschlossenen Küche, deren ausgeklügeltes Warentransportsystem (Förderkörbe von der Oberfläche für den Ochsen am Spieß, Wasserpumpen, Belüftung, etc.) leider zerstört ist.
    • Eine Höhle für die Pilzzucht
    • Eine Kristallzuchthöhle, die jedoch sehr gut gesichert ist.
    • Ein Kerker
    • Eine Bibliothek – sie sollte man jedoch nur dann zugänglich machen, wenn man sich einige zwergische Texte überlegt. Möglich sind hier langweilige Listen der Fördermengen und der Korrespondenz zwischen den Bingen, über religiöse Texte, bis hin zu Aufhängern für andere Abenteuer (Hinweise auf die Lage von Umrazim, Andeutungen bezüglich des Erzschlüssels etc.). Freilich ist nur das erhalten geblieben, was in Steintafeln gemeißelt wurde.
    • Ein Angrosch-Tempel
    • Eine Waffenkammer mit anschließendem Übungsraum, inklusive Drachenattrappen und Armbrust-Zielscheiben in Goblingröße.
    • Schmelz- und Hammerwerk
    • Eine Schule, in der jedoch niedrige Werkbänke und kleine Ambosse über Pulte und Tafeln dominieren.
  • Ebenfalls sollte man sich überlegen, was es mit dem "Fluch von Ungorosch" auf sich hat. Ideen hierfür sind:
    • Zwergenvampire
    • pervertierte Erdgeister, ähnlich jener, die einst Pyrdacor gegen die Angroschim geschickt hat
    • ein Dämon oder mehrere Dämonen – am Besten aus Widharcals Domäne
    • ein untoter Herr der Erde
    • die Geister einer verfluchten Grolmensippe
Warum dieser Fluch die Binge heimgesucht hat ist weniger wichtig, da es unwahrscheinlich ist, dass die Helden es auf die Schnelle herausfinden. Möglich ist die Idee, dass die Zwerge à la "Herr der Ringe" "zu tief gegraben" haben und dabei etwas geweckt haben, das lange verborgen blieb (eine Dämonenpforte, uralte Relikte von Rassen aus der frühesten Geschichte Deres, ein kleines Stück des Omegatherions, ein Teil des Namens des Namenlosen, etc.).
Ich habe den Helden schattenhafte Wesen aus einer Globule der Dunkelheit geschickt, auf die sie erstmals in einer riesigen natürlichen Höhle stießen. Die dortigen Gebäude, Werkstätten, Tempel und Statuen waren von Rissen durchsetzt, aus denen ein dunkles Leuchten und frostige Kälte strömten. Klugerweise traten die Helden noch rechtzeitig den Rückzug an.
Es ist zwar naheliegend, dass der Fluch von Ungorosch für niedrigstufige Helden unbesiegbar ist, denn immerhin musste seinetwegen eine ganze Zwergensippe fliehen, aber es durchaus denkbar, dass er über die Jahre viel Kraft verloren hat oder nicht vollständig erwacht ist.
  • Interessant wäre evtl. auch eine typische Doppelgänger-Geschichte, in der die (Jung-?)Helden beweisen müssen, wie sehr sie sich kennen. Natürlich sollte man als Meister dafür sorgen, dass sie nicht falsch liegen und somit ein seit Jahrtausenden eingeschlossenes Monster aus seinem unterirdischen Verlies befreien.
  • Höhlenspinne(n) mit Netz in den Kaminschacht am Eingang, um den Mangel an Kampfbegegnungen in der Binge auszugleichen. Ergibt einen spannenden Kampf der am Seil hängenden Helden. Zur Nahrungsketten-Logik noch ein paar Fledermäuse in die Schmiede.
  • Den Erzelementar nahezu normal-zwergenschnell machen. Andernfalls lässt er sich zu leicht ausmanövrieren. Alternativ die Axt besser in Thronsaal verstecken, um die Helden länger aufzuhalten.
  • Einen weiteren Ausgang über den Abort des Königs erlauben. Eine Wasserrutsche führt dann zum Wasserfall des Sees. Dafür muss man beachten, die Ahnenhalle ein Stockwerk über den Ausgang und in die entgegengesetzte Himmelsrichtung zu legen.
  • Dass der Endgegner nicht besiegt werden kann, könnte zu einigem Frust bei den Helden sorgen. Daher habe ich eine Möglichkeit gegeben, den Riesen zu zerstören. Bei näherem Hinsehen zeigt sich ein langgezogener Riss, der - frei nach Bossgegnern in Videospielen - dreimal mit Hiebwaffen getroffen werden muss, damit der Riese auseinander bricht.

Werte der Meisterfiguren[Bearbeiten]

Leider hat der Autor auf Werte und Beschreibungen von Daliseon und Norrigea verzichtet. Man kann aber, da beide als Lehrmeister fungieren können, schließen, dass beide Lehren und die oben genannten Talente mindestens auf 7 haben. Des weiteren kann Norrigea verbesserte Waffen schmieden: Das Schmieden des Anderthalbhänders ist um 6 erschwert und das des Schwertes mit dem Drachenauge um 18. Je nach dem, wie man ihre Ausrüstung (und die eventuelle göttliche Inspiration bzw. den Einfluss Archon Megalons bei Letzterem) einschätzt, bewegt sich ihr Grobschmied-TaW wohl in ähnlichen Gefilden.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Ein weiteres gutes Abenteuer in der Spielsteinkampagne. Perfekt für Einsteigerhelden und -meister. --Blackeye
  • Nach dem guten Einstieg "Der Alchemyst" folgt nun ein eher schwächeres Abenteuer. Der Anfang mit den Trollen und das Ende in der Zwergenmine ist zwar sehr stimmig, das Silbertal selbst hat sich bei uns aber sehr zäh gespielt und da die Spieler für die beiden Fanatiker keine Einsicht gewinnen konnten, taten sie sich schwer dabei zwischen ihnen zu vermitteln. --gaarachan
  • Sehr stimmungsvolles Treffen auf vertriebene Trolle und eine spannende Episode in einer verlassenen, verfluchten Zwergenmine. Der Mittelteil – die Erkundung des Tals – hat sich allerdings etwas gezogen. Umso schöner war aber die Bekanntschaft mit der Einsiedlerin und dem Druiden, zumal sowohl eine Amazone als auch eine Dienerin Sumus unter den (Einsteiger-)Helden war. --Yonara von Rhodenwalde
  • Angenehm abwechslungsreich mit einer sehr guten Mischung aus verschieden Szenarien, wodurch viele Heldentypen auf ihre Kosten kommen. Ein wenig problematisch ist die übermäßig sture Norrigea – jedoch kam mir als Spielleiter zugute, dass die Helden sowieso unbedingt in die Zwergenstadt wollten. Dort musste ich jedoch einiges an Eigenkreation einfließen lassen, da die Gruppe unbedingt den Rest der Binge erkunden wollte. Für einen unerfahrenen Meister wären Norrigea und die Erkundungsambitionen der Helden jedoch schnell zu einer überschweren Herausforderung geworden.
    Der gigantische Steinzwerg wirkt dadurch angesichts der Schrecken des "Fluchs von Ungorosch" vergleichsweise harmlos. Nur dem Zwerg gereichten seine kurzen Beine und das schwere Gepäck einmal fast zum Nachteil. --Connar Firunwulf
  • Ein nettes Abenteuer, wenn es auch (wie bereits angesprochen) Längen hat. Die Gruppe aus absoluten Neulingen (haben bisher nur den Alchemysten gespielt) kam mit diesem Abenteuer aus irgendwelchen Gründen besser zurecht. Die zusätzlichen Informationen über die Welt sind speziell für neue Meister hochinteressant und helfen den Spielern, in die Welt hineinzutauchen. Der Elementarmagier in der Gruppe hat aus Ungorosch eher einen Spaziergang gemacht (beweglicher Fortifex).
    Damit wurde dem Steinzwerg viel Schrecken genommen. Auch ein Auge des Limbus oder ein Desintegratus würden hier viel Gefahr bannen. Nach Beendigung der "Rettungsaktion" haben die Spieler mit Daliseons Hilfe den Trichter versiegelt.
    Die Mine bietet sich für einen richtig klassischen Dungeon Crawl an. --Gralkor
  • Ein gutes Abenteuer für Jungmeister, das auch Altmeistern viele interessante Aspekte der Abenteuersteuerung beibringen kann. Der Aspekt der unterschiedlichen Glaubensrichtung ist schön und bietet viel Potenzial tiefer zu gehen. --Taladan
  • Das Abenteuer ist durchaus zu empfehlen. Einziger Kritikpunkt ist der Erdelementar in der Mine. In DSA-Abenteuern gibt es in den letzten Jahren häufiger unbesiegbare Gegner. Ich persönlich halte diese "god mode"-Gegner für wenig einfallsreich und für die Spieler frustrierend. Das Abenteuer ist allerdings so gestrickt, dass sich der Elementar schlecht streichen lässt. Man sollte aber den Spielern bei einer guten Idee durchaus den Erfolg gönnen den Elementar zu besiegen. (Kampf zählt dabei offensichtlich nicht als gute Idee.) --Mungo
  • Natürlich kann man gute Ideen zum Besiegen der Elementare auch honorieren und die Spieler erfolgreich sein lassen, aber in unserer Runde waren es gerade die Herausforderungen, wie man diesen Elementaren schadlos entgeht und dabei trotzdem ans Ziel kommt, die die Geschichte reizvoll gemacht haben und die Spieler zum Grübeln und später zum Diskutieren brachten. Besiegen wäre mir als Spielleiter im Rückblick zu gewöhnlich gewesen. --Avesion
  • Zu lange Beschreibungen für unwichtige Dinge, dafür fehlt der eigentliche Hintergrund zur Story, den NSCs und ihren Möglichkeiten. Alles in allem ein Abenteuer mit einer netten Idee aber mangelnder Ausführung. Es ist viel Arbeit für den Meister, um die Spieler bei Laune zu halten. --Amirato
  • Meines Erachtens ist dies das schwächste Abenteuer aus der Kampagne, weil: 1. (Meistersicht) Die Beschreibungen hätten ein bisschen mehr erklärenden Tiefgang und weniger liebloses Design erfordert. Alles wirkte irgendwie fad und lieblos. 2. (Spielersicht) Meine agnostisch/akademische Spielergruppe hatte große Probleme sich überhaupt für den Zwist zu begeistern. Einigen war es schlicht Hupe. Zitat vom Thorwaler-Spieler über den Standpunkt des Druiden: "[...] das ist ja Meta-Natur!". Die Spieler waren froh die für sie zähe Thematik einfach zurücklassen zu können. --DereinenNamenhat
  • Hübscher Einstieg, bescheidene Weiterführung. Warum? Bei tief zwölfgöttergläubigen Charakteren kann folgendes passieren: "Warum ein Gottesurteil, um ein friedliches Zusammenleben zwischen dem Ketzer und der Gläubigen zu gewährleisten? Tretet den Druiden aus dem Wald!" Wenn so angelegte Charaktere weiterentwickelt wurden (und weltoffener sind), kann man Stunts wie dieses Abenteuer machen, aber nicht bei Charakteren, die noch ihre gesamten Vorurteile gegen alles, was nicht ihrer Weltsicht entspricht, haben. --Ismet
  • Abenteuer mit fast grenzenlosem Potential für wunderschönes Rollenspiel - Der Konflikt zwischen Schmiedin und Druidem ist so elementar, dass er bei guter Darstellung eine Gruppe spalten kann. Und meine Gruppe bestand u.  a. aus einem Zwerg und einem Druiden! Außerdem bietet das Abenteuer SEHR gute Anknüpfungspunkte für die Gestaltung von Folgeabenteuer bzw erfahrenere Helden/Spieler, bei mir hat sich aus dem "Schrecken von Ungorosch" eine Kampagne entwickelt, die die Helden noch 2 Jahr später in Trab hält. 5 Punkte! --Los
  • Ein wesentlich spannungsintensiveres Abenteuer als das erste. Die Gruppe war gefordert und hatte die Situation zwischen der Einsiedlerin und dem Druiden erfolgreich absolviert. Hier sollte man nur achten, nicht ein Dialog mit sich selber zu halten. :) --KrystalCroft
  • Ein ganz nettes, aber kein überragendes Abenteuer. Die Begegnung mit den Trollen hat allen Spielern viel Spaß gemacht. Das Tal selbst leidet darunter, dass zunächst die Zusammenhänge nicht klar sind und deshalb z. B. kein Anlass besteht, den Steinkreis näher zu untersuchen. Nach dem Gespräch mit der Schmiedin wollte dann zumindest meine Gruppe erst recht nicht mehr das Tal erforschen, sondern zügig mit dem Druiden sprechen. Da sie ab da selbst eine Verhandlungslösung bevorzugten und das laut Abenteuer auch die Absicht des Druiden ist, gab es überhaupt keinen Anlass zur weiteren Eskalation oder zum Stöbern im Tal. Überraschenderweise hatte gerade der Spieler des Golgariten viel Spaß daran, mit dem Druiden über Schöpfungs-Theologie zu debattieren. Danach ging es dann schnell in die Zwergenbinge. Dort sind mir definitiv zu wenig Kampfbegegnungen vorgesehen. Ich habe deshalb eine Höhlenspinne in den Kaminschacht gesetzt, was unter den Bedingungen der Enge und der Vertikalität eine sehr spannende Kampfsituation ergab. Der Erzelementar war dagegen kein Problem. Ich habe ihn leider so langsam gespielt, wie er in dem Abenteuer vorgesehen ist. Dadurch hatte die Gruppe kein Problem, ihn auszumanövrieren. Wenigstens hat er danach im Sturz die Treppe halb mitgerissen, so dass es noch eine Sprung- und Kletter-Herausforderung gab. Außerdem sind mir ein paar handwerkliche Schwachstellen aufgefallen: nummerierte Räume und Zonen auf den Karten, aber keine Nummern an den Beschreibungstexten, wechselnder Plural und Singular in den Box-Texten in der Binge und vor allem der fehlende Auftritt von Archon, der ja eigentlich neben den Steinen die Kampagnen-Abenteuer zusammenhalten soll. --Asdrubal
Spieldauer
  • Pem: 10-15 Stunden
  • Faerwyn Yann: 8 Stunden
  • Khondar Tikon: 4 Abende a 6 Stunden (24 Stunden)
  • Avesion: 2 Abende a 10 & 5 Stunden (15 Stunden)
  • MGla: Zwei Abende, zusammen etwa neun Stunden.
  • Asdrubal: sieben bis acht Stunden
  • Thogrim: Ca. 27 Stunden, viel Charakterspiel und Kennen lernen.
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Avesion: Einfach, da es eine gute Vorlage ist, die man ggf. nur den eigenen Ideen anzupassen braucht. Man sollte nur aufpassen, dass es sich im Tal (wie oben schon benannt) nicht so sehr in die Länge zieht, was den Spielfluss und die Motivation beeinträchtigen könnte. Daher ist es wohl gut, wenn die Spieler bald auf eine der beiden Personen treffen.

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25