Die Bestie von Fairngard/Meisterinformationen

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A130 Verwunschen & Verzaubert

1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum


Meisterinformationen:
1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum

[?] Die Bestie von Fairngard
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Bewachungsszenario, Feengeschichte, Horrorszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: fast alle
Ungeeignete Helden: einige Exoten
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 175-225 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: in neuerer Zeit
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 6-9 Tage
Beginnt in: zwischen Bredenhag und Glydwick (Albernia)
Zwischenstationen: Gerhamsbusch, Farindelwald
Endet in: Fairngard
Regionen: Albernia
Rassen und Wesen: Daimonid, Dryade, Geist
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Bestie von Fairngard. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden retten eine junge Frau, die vom gemeinen Volk eines albernischen Provinznests als Hexe verschrien ist und bekämpfen mit Hilfe einer entwurzelten Dryade einen Daimoniden, der vor über vier Jahrhunderten von einem Pakt zwischen Mensch und Fee gebannt wurde und nun erneut sein Unwesen treibt.
Plot abschnittsweise
Ziele der Helden
  • Eine hilflose Frau muss vor wütenden Dorfbewohnern beschützt werden.
  • Ein Daimonid muss mit Hilfe einer Dryade im Kampf besiegt werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

weitere

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Finanziell gibt es hier nichts zu holen, es sei denn, man lässt die Baronin im Vorhinein eine Belohnung aussprechen. Zudem ist es möglich, einen Magierhelden ein entsprechendes graumagisches Buch über Beschwörungen finden zu lassen.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Es ist einem erfahrenen Spieler schwer zu vermitteln, dass er einer (wie auch immer gearteten) Bestie mit Magie keinen Schaden zufügen kann.
Lösungsvorschlag
Der Nachtreißer ist auch mittels Magie zu verletzen und besitzt lediglich einen relativ hohen Rüstungsschutz sowie keine direkte Verletzlichkeit, bzw. Verwundbarkeit gegenüber Zauberei; genau so steht es auch im Abenteuer.
  • Bedarf der Klärung: Die Beste hat einen RS von 3, sowie gegen Kampfzauber zusätzliche 8 aus der MR. Ein Ignifaxius mit > 40 TP könnte die Bestie also auf einen Schlag töten!?
Lösungsvorschlag
Ab 41 TP ist der Nachtreißer vernichtet. Allerdings sind für solch einen Zauber die Sichtverhältnisse sowie mögliche Ablenkungen des Zaubernden zu beachten. Der Nachtreißer hingegen besitzt unter anderem die Möglichkeit, dem Ignifaxius auszuweichen oder wahlweise mit anderen Eigenschaften ergänzt zu werden (siehe Wege der Zauberei, S. 231-236). Zudem handelt es sich um ein Abenteuer für Einsteiger-Helden, die nicht unbedingt über ausreichende Mengen an AsP oder 12 W6 für die Wirkung des Ignifaxius besitzen.
  • Mit einem einfachen Flim Flam Funkel kann die für die Bestie nötige Dunkelheit schon entschieden gestört werden. Dabei sollte der Meister darauf achten, dass auch der hellste Flim Flam immer nur einen gewissen Lichtkegel wirft. Dahinter ist wieder Dunkelheit.
Lösungsvorschlag
Der Flim Flam wirkt nicht ewig - da die Zeit für den Nachtreißer spielt (er hat die ganze Nacht Zeit!) ist ein Flim Flam entweder nur eine kurzfristige Lösung oder ein AsP-Grab.
  • Helden, die sich mit dem Rücken an eine Mauer stellen und vor sich einen Fackelkreis mit einem Radius größer als sechs Schritt (Sprungweite der Bestie) aufbauen, dürften entweder nicht angegriffen werden oder haben erhebliche Kampferleichterungen, da die Bestie zumindest einmal mit dem Lichtschein im Rücken vor den Helden aufsetzen muss, bevor sie sie angreift.
Lösungsvorschlag
Die Sprungweite von sechs Metern bezieht sich lediglich auf einen Sprung aus dem Stand. Auch eine größere Sprungweite ist denkbar, z. B. nach einem Anlauf des Nachtreißers.
  • Die Fahne auf dem Burgturm, deren Schaft das abgebrochene Speerteil ist, müsste nach 400 Jahren doch einigermaßen verwittert sein. Der Speer ist vermutlich magisch und ihm kann die Witterung daher nichts anhaben.
Lösung
Wird im Abenteuer genau so erklärt.
  • Meine Helden haben sich geweigert, die Burg des Junkers zu verlassen ohne vorher den Turm betreten zu haben und somit war die Begegnung mit der Dryade nicht mehr haltbar.
Lösungsvorschlag
Siehe nächste Schwachstelle.
  • Zitat aus dem Abenteuer: "Rote Schleier tanzen vor deinen Augen, jeder deiner Schritte hinterlässt eine Blutspur... ...Wo die anderen sind, weißt du nicht. Wahrscheinlich tot... ...Ihr beide wisst, es ist vorbei." Bei weitem nicht jeder Spielgruppe gefällt die vom Abenteuer praktisch erzwungene Niederlage der Helden und die anschließende Rettung durch die Dryade. Daran kann leider auch der siegreiche Endkampf nichts ändern.
Lösungsvorschlag
Verschiebt die Ankunft der Charaktere, verlegt den Platz mit der gefällten Eiche mitten in den Weg zum Dorf, lasst den Dorfältesten, ein Kind oder die von den Helden errettete Finniam die Geschichte der alten Eiche erzählen; wie auch immer und von wem auch immer, weckt das Interesse der Charaktere und lasst die Begegnung mit der Dryade anders verlaufen. Über die Gefahr der Bestie sind sich die Charaktere zu diesem Punkt des Abenteuers bereits vollauf bewusst. Es ist folglich weder notwendig noch erwünscht die Charaktere zwanghaft vorzuführen und anschließend retten zu lassen.
Widersprüche zwischen dem Abenteuer und der Spielhilfe Am Großen Fluss
  1. Nach dem Vergleich der Geographischen Karte im Abenteuer und der Baroniekarte aus "Am Großen Fluss" liegt das Dorf Fairngard nicht in der im Abenteuer angegebenen Baronie Glynwyn (bin mir beim Namen nicht sicher). Im Gegenteil, Fairngard liegt in der Grafschaft Winhall, Glynwyn und die Straße, auf der die Helden auf den Sohn des Barons stoßen, liegt hingegen in der Grafschaft Bredenhag. Somit ist es seltsam, dass sich der Sohn des Barons dort befindet, wenn er Hilfe sucht.
  2. Laut Am Großen Fluss befindet sich in der Nähe des Ortes, an dem laut Abenteuer Fairngard liegt, die Burg eines Pfalzgrafen namens Tommelgau, die bis zum Beginn des JDF auch erreichbar ist. Es stellt sich also die Frage, warum der Junker nicht dort um Hilfe nachsucht. Es ist auch festzuhalten, dass Fairngard bei weitem nicht so weit abseits liegt, wie es uns das Abenteuer vermitteln möchte.
  3. Laut Am Großen Fluss prägt der Farindelwald das Verhalten der Menschen. Es gibt viele Geschichten über die Rache der Feen für von Menschenhand gefällt Bäume. Z. B. die schon in Das Fürstentum Albernia publizierte Geschichte vom qualvollen Ende einer Fürstin von Albernia und dem anschließenden Verbot ihres Sohnes, dort Bäume zu fällen. Auch die Köhler des Farindelwaldes fällen keine Bäume sondern begnügen sich mit Bruchholz. Vor diesem Hintergrund ist es schwierig zu verstehen, warum ein alteingesessener Adliger wie der Junker die Feeneiche fällen lässt. Auch die mangelnde Furcht der Bewohner ist vor diesem Hintergrund nicht zu erklären.
Mögliche Lösung
Der Baron ist nicht alteingesessen sondern ein Hal'scher Neuadliger und die Bewohner sind ehemalige Flüchtlinge aus Greifenfurt die im ersten Orkkrieg bei der Eroberung der Markgrafschaft Greifenfurt vertrieben und hier angesiedelt wurden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, das schutzlose Dorf zu verlassen, ohne die Bestie vorher zu töten, dann weisen Sie sie darauf hin, dass sie mit einer erneuten Attacke auf dem Heimweg zu rechnen hätten. Und bisher habe jede Attacke der Bestie ein Todesopfer gefordert. Ein hoher Preis für die Flucht.
  • Die Bestie sollte beim ersten Angriff nur als Schatten erkennbar sein und sich erst bei späteren Angriffen in ihrer grauenvollen Pracht zeigen. Das erhöht zum einen den Grusel und zum anderen die Wahrscheinlichkeit, dass die Helden zunächst zu konventionellen Mitteln greifen wollen, um die sie zu erlegen
  • Der Autor geht bedauerlicherweise von vergleichsweise unkreativem Verhalten der Helden aus, wenn es um die Jagd nach der Bestie geht. Dabei liegt eigentlich hier die Stärke des Abenteuers, aber auch die Herausforderung für den Meister:
    • Man sollte sich im Voraus überlegen, welche Materialien den Helden zum Bau von einer Falle zur Verfügung stehen und darauf achten, wie viel Zeit für bestimmte Aktionen geopfert wird (eine halbfertige Falle hilft nun einmal auch nicht).
    • Eingedenk der Tatsache, dass eigens die Eiche gefällt wurde, um an Baumaterial zu kommen, liegt es nahe, dass es nicht viel Baumaterial für ausgeklügelte Fallen gibt. Ähnlich verhält es sich mit eisernen Waffen (Sensen, Mistgabeln etc.), von denen sich die Bauern wohl auch ungern trennen wollen.
    • Ebenfalls sollte man die Unterstützung der Dörfler und des Junkers bedenken. Wenn der Junker entsprechend schroff und tadelnd auftritt, provoziert das womöglich eine ebensolche Antwort von den Helden. Auf solch einen Affront würde der Junker wiederum gereizt reagieren und anfangen, den Helden Steine in den Weg zu legen oder die Stimmung gegen sie zu wenden. Dies fügt, so denn man will, dem Abenteuer ein weiteres interessantes Element hinzu.
    • Unverhoffte Verbündete aus dem Dorf sind dann besonders willkommen und sollten etwas ausgearbeitet werden.
    • Beim nächtlichen Kampf gegen den Nachtreißer gilt: Die Zeit spielt für die Bestie! Wenn man ihr ein wenig Grips und Gerissenheit gibt, wartet sie, bis die Helden übermüdet und unterkühlt sind, oder gar einen Fehler ("Ich gehe noch mal schnell Brennholz holen.") machen. Das kann man ausnützen, da man mit der Fee noch einen Joker in der Hinterhand hat, der einzelne Helden vor dem Tod bewahren kann.
    • Ihr Brüllen kann immer wieder eingesetzt werden, um die Helden einzuschüchtern oder gar zu unüberlegten Aktionen zu treiben (wenn wiederholt die MU-Probe misslingt).
    • Das Potenzial des Nachtreißers kommt am Besten zum Vorschein, wenn man Guerilla-Taktik anwendet: Schnelle, kurze Attacken aus dem Hinterhalt eignen sich hervorragend. Gegen mehrere Gegner hat die Bestie unter Umständen Probleme, deshalb greift sie aus der Dunkelheit, einem Versteck oder von einem Baum springend einen Helden an, fügt ihm Schaden zu und nutzt ihre Sprungfähigkeit, um sich aus dem Kampfgeschehen zurück zu ziehen. Dadurch kann er den Vorteil seiner Regenerationsfähigkeit am Besten ausspielen und der Schaden gleichmäßiger auf die Helden verteilt werden (macht die Sache spannender).
    • Trotz allem ist es wichtig, den Helden eine faire Chance zu lassen, der Bestie ordentlich zuzusetzen. Wenn eine Falle gut ist, dann sollte sie auch klappen und der Nachtreißer (hoffentlich?) nur mit Not entkommen. Zum Glück ist mir und meinen Spielern jedoch noch keine solch perfekte Falle eingefallen.
  • Zusätzliches Detail: Ich habe als Erklärung für die Gerissenheit der Bestie den Dämon herangezogen, mit dem sie vereinigt wurde. Dämonen aus Blakharaz Domäne sind bekannt dafür, dass sie ihre Opfer leiden lassen, weshalb ich einen Heshthot genommen habe. Dieser kämpfte sich am Schluss seinen Weg aus dem Kadaver der gefallenen Bestie ins Diesseits (was ein sehr gruseliger und spannender Moment wurde, als der Zwerg triumphierend den Kopf der Bestie in die Luft hielt und plötzlich aus dem Maul des Untiers schnellend eine gelbe, kalte Dämonenhand sich an seinem Arm festkrallte und eine zweite kurz darauf ihn zu würgen begann, während sich die Kapuzenkopf langsam hervorschälte) und die Helden noch einmal fordert. Der Speerschaft macht dabei normalen Schaden, nicht-magische und nicht-geweihte Waffen wie üblich nur den halben.

Handouts[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Recht simples Abenteuer, einfach zu leiten. Man sollte jedoch aufpassen, dass die Dorfbewohner und der Adlige den Helden nicht zu sehr auf die Nerven gehen mit ihrer Sturköpfigkeit. Die Bestie und die Dryade machen den größten Reiz des Abenteuers aus. --Stip
  • Simpel gestricktes Abenteuer, das sich schnell vorbereiten lässt. Die Vorlesetexte zum Nachtreißer sind sehr stimmungsvoll, zur Darstellung der Dryade hätte ich mir mehr Informationen gewünscht. --Sunkist
  • Auch ich schließe mich der Meinung an, dass es ein recht simples Abenteuer ist. Vielleicht liegt darin auch eine der Stärken des Abenteuers, da es ein der klassischen Abenteuerszenario - ein Monster bezwingen - dergestalt umsetzt, dass diese Herausforderung nicht zu eine Nebenaufgabe wird, sondern möglichst im Mittelpunkt bleibt (so gibt es in "Die Herren von Chorhop" eine ähnliche Episode, welche jedoch nur einem größeren Plot dient). Auch zeigte es mir (mal wieder), dass auch aus einfachen Aufgaben durch die Freiheiten der Spieler und ihre Entscheidungen trotzdem noch etwas Spannendes entstehen kann. Die Bewertung wird jedoch merklich durch die Tatsache getrübt, dass man als Spielleiter leicht dem Glauben verfallen kann, dass das Abenteuer linear verlaufen wird. Bei genauerer Betrachtung erkennt man, dass viele der geplanten Ereignisse unwahrscheinlich sind, nur mit Fingerspitzengefühl herbeigeführt werden können oder der Meister flexibel genug sein muss, um die Spieler nicht zu gängeln. So hat man leider den Platz für Tipps (siehe Meistertipps weiter oben) mit Beschreibungen verschwendet, die man möglicherweise nie gebrauchen wird...
    Meiner Gruppe und mir hat es durchaus Spaß gemacht, aber das lag an meiner Gruppe und mir - und nicht unbedingt am Abenteuer ... --Connar Firunwulf

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25