Die Attentäter/Meisterinformationen

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[?] A030 " 30 Die Attentäter
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Kommandomission, Reiseabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä.
Ungeeignete Helden: unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä.
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: keine Angaben
Aventurische MI
Aventurisches Datum: FIR 1010 BF (17 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 1-2 Monate
Beginnt in: frei wählbar, südlich von Gareth
Zwischenstationen: Gareth, Festum
Endet in: Schloss Ilmenstein bei Torsin
Regionen: Bornland, Mittelreich
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Magier
Berühmte NSC: Chiranor Feyamun, Galotta, Hal von Gareth, Mirhiban Saba al Kashbah, Thesia Jadvige von Ilmenstein, Tsaiane von Ouvenstam, Ugo Damian von Eschenfurt, Wahnfried von Ask
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Die Attentäter. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
Plot abschnittsweise
  • Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
  • Reise nach Gareth.
  • Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
  • Reise zum Schloss Ilmenstein.
  • Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
  • Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
  • Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • erprobtes Pferd
  • Schwert und Bogen (möglich)
Bekanntschaften (Verbindungen)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
    • Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
    • Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
  • Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Enthüllung
Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


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Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25