Der Weg nach Drakonia

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PublikationenBrettspiele

2015+:
Orkensturm


2005-2006:
Der Weg nach DrakoniaDrachenjäger von Xorlosch


1992-1993:
Burg des SchreckensDorf des Grauens
Tal des DrachensSchlacht der Dinosaurier


nicht erschienen:
DrachenschiffeSchatten über Havena

[?] Der Weg nach Drakonia
DerWegNachDrakonia-Brettspiel.jpg
Brettspiel (Box)
Spieldauer ca. 90 Minuten
Spieleranzahl 2-6
Alter ab 8 Jahre
Inhalt 1 Spielplan, 6 Kulturenkarten, 64 Abenteuerkarten, 72 Helden
Mitwirkende
Autoren Folker Jung
Cover Zoltan Boros/Gabor Szikszai (Agentur Kohlstedt)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2005/10/13 " 13. Oktober 2005
Preis 19,95 € (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 25.3 € (Erstauflage)
GTIN / EAN 3-89064-861-4
Erhältlich bei gtinsuche.de
F-Shop
Links
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Rezensionen roterdorn.de von Helme
reich-der-spiele.de von Michael Weber
ringbote.de von Chris Sesterhenn
Weitere Informationen BoardGameGeek
luding.org
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Noch nicht eingetragen.

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Das Spiel wurde zu SPIEL'05 in Essen veröffentlicht und enthielt als Messeversion vier zusätzliche Promokarten. Diese konnten, solange der Vorrat reicht, kostenlos (ein frankierter Briefumschlag) bei FanPro, über die Homepage, bestellt werden.
Spielprinzip
Der Weg nach Drakonia ist ein Brettspiel, dass wunderbar die Welt des Schwarzen Auges aufnimmt. 2 bis 6 Spieler übernehmen die Kontrolle über eine bekannte Kultur Aventuriens. Jede dieser Kulturen schickt eine aus 4 typischen Archetypen / Helden des Rollenspiels bestehende Gruppe auf den Weg nach Drakonia. Abhängig von der Kultur sind dies unterschiedliche Archetypen. Jeder Held verfügt über spezielle Eigenschaften, die das Vorankommen im Spiel beeinflussen. Das Spiel endet, sobald ein Held das Zielfeld Drakonia betritt. Entscheidend dabei ist es, seine Helden so weit wie möglich auf den Weg gebracht zu haben. Über zahlreiche Handkarten bewegen sich die Helden langsam aber sicher auf dem beschwerlichen Weg nach vorne. In der eigenen Gruppe geht es sicherlich am schnellsten. Doch Vorsicht, andere Helden stellen sich einem in den Weg. Und schneller als einem lieb ist, findet sich ein Held verletzt am Straßenrand wieder oder wurde zurück an den Ausgangspunkt geschickt. Um zu gewinnen braucht man daher eine gute Intuition, ein wenig Glück und vor allem die richtige Taktik.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Brettspiel: Der Weg nach Drakonia (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  80.138.228.105
gut  (2) Sunkist, Marius
zufriedenstellend  (3) 84.141.126.51, Raskir Svallasson, Simon Köchle, Ohrenbär
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.4
Median 3
Stimmen 7

Kommentare[Bearbeiten]

Marius:

Das Spiel ist recht kurzweilig und komplexer als es zunächst erscheint. Außerdem lässt es sich gut zwischendurch spielen, ist also kein übermäßig lang dauerndes Spiel.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2005

Vorab sei erwähnt, dass das Spielkonzept von letztendlich nicht das Geringste mit dem Thema Rollenspiel im Allgemeinen oder dem Schwarzen Auge im Speziellen zu tun hat. Der Weg nach DrakoniaDer Weg nach Drakonia ist ein Strategiespiel, das auf dem DSA Hintergrund aufgesetzt- und mit einer DSA typischen Hintergrundgeschichte versehen wurde.

Zu Beginn des Spieles wählt jeder Spieler (mindesten 2; maximal 6) eine der sechs vorhandenen Kulturen (Tulamiden, Thorwaler, Zwerge, Mohas, Garetier und Waldelfen) und erhält die Kulturkarte und 12 Helden (Spielsteine). Die Helden setzen sich aus vier unterschiedlichen Archetypen (Krieger, Magier, Dieb und Priester) zusammen. Die Zusammensetzung variiert je nach Kultur. Dargestellt werden die Helden durch kleine Marken aus Karton. Ziel des Spieles ist es, mit den eigenen Helden zuerst Drakonia zu erreichen. Dazu gibt es einen Spielplan mit sieben Feldern und zu jedem Archetyp sogenannte Abenteuerkarten, die am Ende jedes Spielzuges gezogen und im nächsten Zug auf die eigenen Helden gespielt werden, um diese zu bewegen. Dummerweise beeinflussen alle Abenteuerkarten immer mehrere Helden, so dass man unter Umständen die Helden der Gegenspieler mit vorwärts bewegt, da eine Karte nur eingesetzt werden darf, wenn alle Bedingungen erfüllt werden. Dabei legt die Karte auch immer konkret fest, welcher Typ bewegt werden muss. Der Tiefgang des Spiels wird noch erhöht durch Sonderfertigkeiten der einzelnen Archetypen (der Priester kann heilen, der Magier unsichtbar machen, usw.).

Beispiel: Die Diebeskarte bewegt immer 2 Figuren vorwärts, während eine Figur ein Feld zurückgehen muss, während die Kriegerkarte immer einen Held verwundet zurücklässt, der erst weiterspielen darf, wenn er von einem Priester geheilt wurde.

Dabei ist die Maximalzahl der im Spiel befindlichen Helden je nach Spielerzahl begrenzt. Das Spiel ist zu Ende, sobald der erste Held Drakonia (das 7. Feld) betritt. Dann werden Punkte gezählt. Jeder Held erhält Punkte für seine Position bei Spielende (1. Feld = 0 Punke, 2. Feld = 1 Punkt, etc.). Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Fazit:

Der Weg nach Drakonia, das auf den ersten Blick recht unspektakulär in einem 20x20 cm großen Karton daherkommt, entpuppt sich als anspruchsvolles Strategiespiel, das nicht zum entspannenden Zocken zwischendurch geeignet ist. Leider hat das Spiel nichts mit DSA zu tun, sondern es wurde hier nur ein Name ausgeliehen. Wer sich für Strategiespiele wie Stratego begeistern kann, der darf auch ihrer bedenkenlos zugreifen. Wer nach einer Art "Light-Rollenspiel" sucht, wird eine Enttäuschung erleben. Optisch ist das Spiel ansprechend designed. Die Verarbeitung erscheint auf den ersten Eindruck hin gut, preislich bewegt sich das Spiel mit 19,95 Euro in einem angemessenen Bereich. Von mir gibt es daher 7 von 10 Punkten.




Rezension von Krassling, 2005

Wer im Zusammenhang mit dem Schwarzen Auge an Brettspiele dachte, der dachte meist an nichts Gutes. Tatsächlich waren die vier Brettspiele, die von 1992 bis 1994 unter dem Logo des Schwarzen Auges erschienen so schlecht, dass ich deshalb beinahe nicht mit dem Rollenspiel angefangen hätte. Nach klangvollen Titeln wie Die Burg des Schreckens, Das Dorf des Grauens, Die Schlacht der Dinosaurier und Das Tal des Drachen erschien nun im Oktober 2005 mit Der Weg nach Drakonia der jüngste Versuch, das erfolgreichste deutsche Rollenspiel um ein Brettspiel zu bereichern.

Wer in diesem Jahr auf der Spielemesse in Essen war, konnte allerlei neue Spiele bewundern, zumeist reichhaltig ausgestattete Spiele in riesigen Boxen. Der Weg nach Drakonia richtet sich gegen den Trend, denn mit gut 20 cm im Quadrat ist die Box doch recht klein. Dafür ist der Preis mit knapp 20 Euro aber auch so moderat, dass sich auch Kunden mit schmalerem Geldbeutel das Spiel leisten können, ohne ein schlechtes Gewissen haben zu müssen. Mit seinem Erscheinen zur Spielmesse hat FanPro den Zeitpunkt ebenfalls günstig gewählt. Nicht nur das Forum der Messe, auch das nahe Weihnachtsgeschäft sollte dem neuen Brettspiel einen guten Start ermöglichen.

Die Regeln (die es auch online bei FanPro gibt) sind mit gerade einmal vier Seiten denkbar knapp gehalten, zumal man es sich nicht nehmen lässt, das Spielmaterial noch einmal bildlich darzustellen und den Regeln eine kurze Geschichte als Prolog voranzustellen. Gleich darauf findet der junge(?) Kunde ein farbenfrohes Beiblatt, auf dem Das Schwarze Auge als Deutschlands erfolgreichstes Rollenspiel-System angepriesen wird. Wo auf der Vorderseite neben der Basisbox die Spielsteinkampagne ins rechte Licht gesetzt wird, finden wir auf der Rückseite eine Auswahl der neueren Romane. Abgesehen davon, dass Ulrich Kiesows Das zerbrochene Rad hier doch etwas fehl plaziert scheint, zeigt das Blatt, dass man im Hause FanPro angefangen hat, sich ernsthafte Gedanken über die Vermarktung zu machen.

Der dreiteilige Spielplan ist ebenso robust wie ansprechend gestaltet, wenngleich das Startfeld "Stadt" mich doch eher an eine Pyramide der Atzteken erinnert. Auf sechs Karten werden die verschiedenen Kulturen (Tulamiden, Thorwaler, Zwerge, Mohas, Garetier und Waldelfen) vorgestellt. Die Helden einer jeden Kultur werden durch farbige Pappmarker symbolisiert, von denen es zwölf für jede Kultur gibt. Ein Satz mit Abenteuerkarten für die vier verschiedenen Heldentypen (Krieger, Magier, Dieb und Priester) komplettiert das Set. Eigentlich unspektatkulär, aber dennoch bemerkenswert ist die wiederverschließbare Plastiktüte, die der Box beiliegt. Sehr praktisch zur Aufbewahrung der Heldenmarker, für all jene, die gerade keinen Stoffbeutel zur Hand haben.

Auch wenn das Spielmaterial zunächst den Anschein erweckt, keinen allzu komplexen Spielablauf zu ermöglichen, stellt sich bald herau, dass Der Weg nach Drakonia sehr anspruchsvoll zu spielen ist. Jeder Spieler wählt eine Kultur und erhält einen kompletten Satz Helden, dessen Zusammensetzung von seiner Kultur abhängt. Die einzelnen Spieler schicken nun ihre Helden auf den Weg nach Drakonia. Die Zahl der Helden, die ein Spieler im Spiel haben darf, ist dabei begrenzt, so dass hier taktische Überlegungen ausschlaggebend sind. Gleichzeitig können Helden während des Spiels ausscheiden, und so wird die maximale Anzahl von Helden, die einer Kultur zur Verfügung stehen relevant.

Im Verlauf des Spiels werden Abenteuerkarten auf die eigenen Helden gespielt, um diese so weiter voran zu bringen. Das Ganze gestaltet sich doppelt trickreich, weil eine Abenteuerkarte immer mehrere Helden beeinflusst, so dass man schnell die Helden der Gegenspielers mit nach vorne gezogen hat. Ein Dieb lässt beispielsweise immer zwei Helden nach vorne rücken, während ein Dritter ein Feld zurück muss. Die Karten des Kriegers hingegegen schicken keine Helden zurück, sondern lassen einen von ihnen verwundet zurück. Wenn dann kein Priester zur Stelle ist, der das Opfer heilen kann, gehen einem schnell die Alternativen aus.


Das Spiel endet, sobald ein Held Drakonia auf dem siebten Feld erreicht. Allerdings gewinnt nicht derjenige Spieler, dessen Held als erster die Feste erreicht hat. Statt dessen zählt jeder Held so viele Punkte, wie er auf dem Weg nach Drakonia zurückgelegt hat. Ein weiteres Element, das während des Spiels im Auge behalten werden muss.

Der Weg nach Drakonia ist in jedem Fall ein sehr spannendes, aber auch extrem kniffliges Spiel. Es ist unheimlich schwer, alle Alternativen im Auge zu behalten. Die Zahl der Spieler kann dabei zwischen zwei und sechs Spielern liegen, so dass es praktisch keine ungeeignete Konstellation von Spielern gibt. Wenn das Spiel einmal nicht so lange dauern soll, bieten sich die Short-Way- und die Speed-Game-Variante an, die deutlich kürzer dauern.

Fazit:
Obwohl Der Weg nach Drakonia in seiner Größe und Ausstattung zunächst unauffällig daher kommt, kann sich der Inhalt allemal sehen lassen. Der Kunde erhält ein ebenso vielseitiges wie anspruchsvolles Spiel zu einem durchaus moderaten Preis. Die zahlreichen Varianten garantieren, dass sich dieses Brettspiel praktisch überall und jederzeit spielen lässt. Brettspielneulinge seien jedoch gewarnt. Dieses Spiel verlangt weitaus mehr Einsatz, als zum Beispiel eine Runde Monopoly. Wer nach Entspannung sucht, sollte sich anderswo umsehen.

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