Der Wald ohne Wiederkehr

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt das Abenteuer mit dem Untertitel „Murgol, der Magier der Nacht“. Zur Person siehe Murgol.
Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] B002 " 2 Der Wald ohne Wiederkehr
AB B2.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1-Basis
Derisches Datum 994 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 60 (Erstauflage)
zzgl. 4 Seiten Plan des Schicksals
Mitwirkende
Autoren Werner Fuchs
Cover Klaus Holitzka
Illustrationen Bryan Talbot
Pläne  ?
Spielwelt-Informationen
Ort Nostria, Andergast
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister Einsteiger
Komplexität Spieler Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger (1-2)
Anforderungen Helden
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1984/XX/XX " 1984
PDF: 26. Februar 2014)
2. Auflage 1984/XX/XX " 1984
Preis Erstverkaufspreis fehlt
4,99 € (Download)
ISBN ISBN 3-426-30007-9
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
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Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

1. Auflage

König Kasimir von Nostria ist in arger Bedrängnis. Sein Bruder Wendolyn, Herr auf Burg Andergast, ist verschwunden und mit ihm das Pergament, durch welches Kasimirs Königswürde legitimiert ist.
Noch vor einer Zeremonie, von der viel, sehr viel für den König und sein Reich abhängt, muß er die Schriftrolle auffinden. Er braucht dafür Euch, Ihr furchtlosen Helden, und er ist froh, daß Ihr bereit seid, aufzubrechen nach Andergast.
Noch ahnt Ihr nicht, welche Gefahren im Wald ohne Wiederkehr Eurer harren und welch finstre Mächte auf Burg Andergast ihr Unwesen treiben. Aber Ruhm und Reichtum warten auf Euch, wenn Ihr beständig auf der Hut seid. Wer sich jedoch zum Leichtsinn hinreißen läßt, den erwartet ein grausiges Ende ...

2. Auflage

König Kasimir von Nostria ist in arger Bedrängnis. Sein Bruder Wendolyn, Herr auf Burg Andergast, ist verschwunden und mit ihm das Pergament, durch welches Kasimirs Königswürde legitimiert ist. Der König braucht Euch, Ihr furchtlosen Helden! Ihr sollt das Pergament suchen und zurückbringen. Noch ahnt ihr nicht, welche Gefahren im Wald ohne Wiederkehr auch Euch warten. Aber Ruhm und Reichtum warten auf Euch, wenn ihr beständig auf der Hut seid. Wer sich jedoch zum Leichtsinn hinreißen läßt, den erwartet ein grausiges Ende ...

Klappentext von Der Wald ohne Wiederkehr; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • In der ersten Auflage fehlt ein Hinweis auf den Autor des Abenteuers.
  • In der zweiten Auflage wurden die Illustrationen etwas anders (und passend zum Text) angeordnet und außerdem neue Bilder hinzugefügt, wodurch sich auch einige Änderungen in der Textanordnung ergeben (detaillierter Überblick). Insgesamt dürfte der Inoffizielle Index aber für beide Ausgabe stimmen.
  • Die Hintergrundinformationen zum Abenteuer sind mit dem heutigen Aventurien nicht mehr vollständig in Einklang zu bringen. Unter Anderem bestehen keine Verwandtschaftsverhältnisse zwischen den Herrschern von Nostria und Andergast wie im Klappentext angegeben. Für weitere Änderungen siehe Geschichtliche Einordnung (Meisterinformationen).
  • Im August 2009 wurde dieses Abenteuer im Rahmen des Faksimile-Bandes 25 Jahre Das Schwarze Auge - Band II - Die Gruppenabenteuer neu aufgelegt.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Wald ohne Wiederkehr (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Eichendorff, Apocolocyntosis, Meister Pavel, Jack-the-ripper, Mergor von Punin, Kalle
zufriedenstellend  (3) Biagha, Wahnfried, Halrech, Wendrik, Xoloscha, Geron
geht so  (4) DocRuthless, Lidon, Der Narr, Skarthrak, Xenofero, Cato Minor
schlecht  (5)
Durchschnitt 3
Median 3
Stimmen 18

Kommentare[Bearbeiten]

Biagha:

Ein klassisches, lineares Dungeon-Abenteuer. Heutzutage nix besonderes mehr und die Hintergrundstory ist auch nicht mehr ganz im Kanon, aber dennoch solides, altes Pen & Paper. Mit etwas Umgestaltung kann es noch immer als „kleines Wegabenteuer zwischendurch“ dienen.

Skarthrak:

Wer eine Packung klassischen Pen-&-Paper-Trash und die pure Unlogik nicht störend findet, sogar gar gerne am Spieltisch hat, kann dieses Abenteuer sogar ohne Abänderungen spielen. Allerdings sollte man bei diesen alten Abenteuern eine andere Messlatte ansetzen, schließlich präsentierten sich dieses Abenteuer – wie auch die anderen ersten Publikationen – einem ganz anderen Klientel als demjenigen, das bereits mit Begriffen wie phantastischem Realismus oder der chronologischen & geographischen Kenntnis Aventuriens aufgewachsen sind. Mit ein paar logischen Abänderungen und schlichtweg Verschweigen des Untertitels ist das Abenteuer durchaus gut für Einsteiger geeignet.

Wahnfried:

Einfach gestricktes Abenteuer. Vorzüglich geeignet, um auf einer längeren Wegstrecke von A nach B ein kurzes Intermezzo einzubauen, eine dezente Veränderung von Namen und Orten vorausgesetzt. Durchaus auch für einen kürzeren Spielabend ohne Cliffhanger geeignet. Recht hohe Kampflastigkeit, so dass das Abenteuer auch gut genutzt werden kann, um mal mit den Kampfregeln zu experimentieren.

Halrech:

Mit einem schmunzeln und ein wenig Arbeit lässt es sich gut auf moderne Regeln und Aventurienverständnis umbauen, das eine inneraventurische politische Brisanz erhält.

Mergor von Punin:

Anfängern wird hier ein anständiges Paket an Action geliefert, wenn man auch wahrlich nicht alles in diesem Abenteuer hinterfragen darf. Es ist eben ein Kind seiner Zeit. Das Dungeon ist ein klassisches Lehrstück, die Figur des Murgol wäre als im Hintergrund webender Metaplot-Schurke definitiv ausbaufähig gewesen. Aber so weit hat man damals wohl noch nicht gedacht und hat den Bösewicht einfach so verheizt. Schön schaurig sind in diesem Fall die Illustrationen von Bryan Talbot, die Schlüsselszenen der Handlung überraschend stimmungsvoll darstellen. Meine Tochter und ihre Freundin haben das Abenteuer geliebt und gelebt. Da beide erst sechs Jahre alt sind, mussten die Untoten allerdings draußen bleiben. Dafür dürften die beiden nun mit die jüngsten DSA-Eleven sein, die schon hungrig nach der nächsten Sause sind. Mir hat das Meistern nach langer Abstinenz soviel Spaß gemacht, dass ich mir sogar vorstellen könnte, eine historische Berichtigung für den Schinken zu erarbeiten, nur damit es endlich stimmig ins Aventurien des 21. Jhds. passt.

Rezensionen[Bearbeiten]

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