Der Strom des Verderbens

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Abenteuerlisten

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[?] B009 " 9 / A53 Der Strom des Verderbens
AB B9.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1-Basis
Derisches Datum 997 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 56 (Erstauflage)
zzgl. 8 Seiten Plan des Schicksals
Mitwirkende
Autoren Ulrich Kiesow
Cover Claus D. Biswanger / Ertugrul Edirne
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Mittelreich, Nordmarken, Kosch, Großer Fluss
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister niedrig
Komplexität Spieler Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren (5-10)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur / Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1985/XX/XX " 1985
PDF: 14. Mai 2014
2. Auflage 1994/XX/XX " 1994 (Neuausgabe; inhaltlich unverändert)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
4,99 € (Download)
ISBN ISBN 3-426-30019-2
GTIN / EAN 4002998017370
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
gtinsuche.de
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Originalausgabe

Es wurde schon dunkel am Großen Fluß, als wir den "Flußteufel" erreichten. Ganz neu ist sie, diese Kneipe in Ferdok. Wir alle waren durstig, und die tolle Stimmung drinnen versprach einen lustigen Abend. Übermütig drängten wir zur Tür. Keiner bemerkte die dunklen Gestalten im Hintergrund, keiner achtete auf Gefahren. Auch Sie nicht! Und deshalb sind Sie jetzt mitgefangen, mitgehangen auf diesem verdammten Kahn, mitten auf dem Strom, der ins Verderben zu führen scheint. Noch sind Sie und Ihre Gefährten am Leb...

Klassiker-Ausgabe

Viele Zwerge gibt es in Ferdok und ein gutes Bier, aber sonst hat die Stadt am Großen Fluß nicht allzu viel zu bieten. Da kann man schon froh sein, wenn man eine Kneipe wie den "Flußteufel" findet, um ein wenig zu plaudern und ein Spielchen zu riskieren. Wer kann denn schon ahnen, welch haarsträubende Affäre an diesem feuchtfröhlichen Abend beginnt: eine schauerliche Geschichte um Heimtücke, Habgier und Mord – und unsere wackeren Helden sind mal wieder mitten drin ...

Klappentext von Der Strom des Verderbens; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer ist ursprünglich als B9 erschienen und wurde im Rahmen der DSA-Klassiker-Serie als A53 inhaltlich unverändert neu aufgelegt.
  • Das Abenteuer wurde in Knaurs Buch der Rollenspiele auf Seite 91 von Eberhard von Staden noch als „Auf dem großen Fluß“ angekündigt.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Strom des Verderbens (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Jalinka, Crysis, Mandrian
gut  (2) Quendan von Silas, Elavion, Jack-the-ripper, wus, Stip, Danzelot, 82er, Eldgrimm, DerRaoul, Wendrik, Falatyr von Arivor, Wahnfried, Cato Minor, Cendrasch
zufriedenstellend  (3) Ucurian, Martupilami, Campaigner, Der Narr
geht so  (4) Torjin, Alter Schwede, Thimorn Sturmfels, Xenofero
schlecht  (5) Eichendorff, Adanos, Los
Durchschnitt 2.6
Median 2
Stimmen 28

Kommentare[Bearbeiten]

Jack-the-ripper:

Sehr unterhaltsames Abenteuer, das eine Mischung aus Reise- und Detektiverlebnissen verbindet. Dem Meister wird einiges an NSC-Rollenspiel abverlangt. Also nur für erfahrene Meister geeignet.

Adanos:

Sehr übles Railroading. Die Helden werden fälschlicherweise beschuldigt, ein Verbrechen begangen zu haben, ohne größere Motivation des NSC, nur damit es in der Handlung weitergeht. Schrott!

Alter Schwede:

Naja, es ging so. Egal, welche Vorkehrungen wir als Spieler trafen, es war für die Katz. Und als wir endlich den perfekten Wachplan ausgearbeitet hatten, da gab es (welch ein Zufall) eine Geheimtür. Damit auch bloss niemand das Abenteuer aus seiner vorgegebenen Bahn werfen konnte. Außerdem waren die Passagiere dermassen unsymphatisch, dass man ihnen gar nicht mehr helfen wollte. Ich gebe dem Abenteuer nur deswegen „nur“ eine vier und keine fünf, weil die Verfolgungsjagd durch den Wald wirklich spannnend war.

Wahnfried:

Was sich erst als nettes Intermezzo für die Fahrt von A nach B ankündigte, wurde zu einer recht unterhaltsamen Detektivgeschichte. Investigative Ansätze der Spieler nebst intelligenten Vorkehrungen können den Spielleiter schnell vor fast unlösbare Probleme stellen und für die Spieler in Railroading ausarten. Im Gegensatz zu den bisherigen Nostalgikern keinesfalls einfache Spielleiterkost, aber lohnenswert zu spielen.

Der Narr:

Ein für die damalige Zeit völlig neuer Ansatz. Auf jeden Fall eins der ersten frühen Abenteuer, das zeigte, dass man auch eine durchgehende Geschichte erzählen kann, ohne die Helden durch irgendwelche Dungeons kriechen lassen zu müssen. Auch der Grad der Interaktion mit den NSC war damals neu und wirklich innovativ. Demgegenüber stehen einige Schwächen: Die Helden bekommen bestimmte Informationen erst an den dafür vorgesehenen Stellen zugespielt, eigene Ideen oder investigative Arbeit nützt ihnen wenig bis gar nichts. Dadurch bekamen wir beim Spielen an zwei Stellen ein richtig schweres Railroading-Problem. Eigentlich wäre es eher eine Viererbewertung, aber der (damals) innovative Ansatz und die gute Idee, Schlüsselinformationen noch einmal gesondert zu kennzeichnen, heben es auf eine schwache Drei.

Rezensionen[Bearbeiten]

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