Der Schwarze Turm/Meisterinformationen

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[?] Der Schwarze Turm
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Befreiungsszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 100 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: etwa 1016 BF (23 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: 5 Meilen südlich von Silkwiesen (Reichsstraße)
Zwischenstationen: Dämonenbrache
Endet in: der "nächste" Gasthof an der Straße nach Gareth
Regionen: Garetien, Dämonenbrache
Spezies und Wesen: Iribaarslilie, Skelett
Vorkommende
Professionen:
Händler, Wegelagerer
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Schwarze Turm. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen einen Wagenzug eskortieren, bei einem Räuberüberfall wird jedoch Liscer, der Sohn des Händlers Marbit Telpert, von den Räubern in die Dämonenbrache entführt. Bei der Verfolgung treffen die Helden auf den namensgebenden Schwarzen Turm, wo die Räuber ihren Unterschlupf haben, aber noch andere Geheimnisse auf ihre Entdeckung warten.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden von dem Händler angeworben.
  • Räuberüberfall und Entführung Liscers
  • Verfolgung der verbliebenen Räuber durch die Dämonenbrache und Kontakt mit den Gefahren dieses verfluchten Ortes
  • Überwältigen der Räuber im Schwarzen Turm und Befreiung Liscers
Ziele der Spieler
  • Liscer befreien
  • Optional: Apolda befreien
Optionale Plotanteile
  • Die Helden entdecken einen unter dem Turm befindlichen Gang, der in das alte Labor des verstorbenen Magiers Retum Gorrok führt.
  • Befreiung einer seit Jahrhunderten gefangenen Maid, Apolda, und Flucht vor einem Feuerwesen (Dämon/Daimonid?).

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

  • Marbrit Telpers
  • Liscer Telpers
  • Schwarze Jalessa (Räuberhauptfrau)
  • Thaliu Flinkklinge (Räuberhauptmann)
  • Comtessa Lurinda von Baliiri-Bellasir alias Lurinda aus Rommilys
  • Apolda

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Lohn für den Begleitschutz: 15-20 Dukaten (gesamte Gruppe)
  • Belohnung für Liscers Rettung: 50 Dukaten (gesamte Gruppe)
  • Plündergut der Räuber, wie Geld (etwa 40 Dukaten), sowie Stoffe, wertvolle Kleidung, Bücher, Schmuck, Silberware und einen Heiltrank :(1W6+6 LeP) im Gesamtwert von ca. 30 Dukaten (je nach Gierde und späterem Verhandlungsgeschick)
  • Magische Bücher
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Was könnte den Plot sprengen?
  • Wenn die Helden nicht die Tür zum Labor des Magiers öffnen wollen (oder können), fällt ein interessanter Teil der Handlung flach.
  • Und wieso wissen die Räuber, dass hinter der Tür "das Böse" ist? Die Magie ist zu stark, um die Tür mit einem Foramen zu öffnen, aber die Räuber haben sie offenbar geöffnet – nur wer hat sie dann (wieder) mit dem Schutzzauber versehen?!?!?!
Wieso müssen sie die Tür geöffnet haben, um das zu wissen? Vielleicht haben sie es einfach gespürt (Gefahreninstinkt o. ä.) ...
Man könnte an der Tür Spuren von einem versuchtem Eindringen in den Turm aus dem Labor finden lassen (Versengte Teile der Tür oder durchgeberzte Latten). Dann hätten die Räuber unten schon gemerkt, daß da etwas "Dämonisches" versucht hindurchzukommen
  • Gerade unerfahrene Spieler mit unerfahrenen Charakteren lassen sich angesichts der bevorstehenden Aufgabe, die Dämonenbrache zu betreten, schnell einschüchtern oder sind durch den Kampf mit den Räubern derart geschwächt, dass sie lieber den Rückzug zum Gasthaus antreten wollen, um sich zu regenerieren.
  • Ebenfalls bei Spielern, die sich mit Aventurien selbst noch nicht befasst haben, kann es bei sehr goldgierigen Charakteren zu der Entscheidung kommen, dem Händler die Bitte nach der Suche nach seinem Sohn auszuschlagen und sogar selbst zum Räuber zu werden.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Es lohnt sich die Gefährlichkeit der Dämonenbrache noch mehr anzudeuten (vor allem Irrlichter, Gruftnebel, dämonische Schatten etc.). Dabei sollte man jedoch bedenken, dass allein die Zahl der Räuber und der Skelette den Helden schon arg zusetzen dürfte. Deshalb empfehle ich, es bei Andeutung zu belassen.
  • Das Problem "Einsteigerhelden in der Dämonenbrache" kann man entschärfen, indem man (gern auch mehr als einmal) darauf hinweist, dass man nur an der "Oberfläche kratzt" also nicht besonders tief in die Brache zieht. Die Räuber fliehen auch nur soweit in die Brache ein, dass es reicht, die abergläubigen Dorfbewohner nach einem Überfall abzuschütteln - und nicht weiter...
  • Falls die Helden einen Gegner innerhalb der bizarren Felsformation erschlagen, könnte es sein, dass diese alte Kultstätte (sofern der Meister meint, es sei tatsächlich eine) wieder aktiviert wird. Innerhalb eines verfluchten Ortes wie der Dämonenbrache könnte das zu unangenehmen Folgen führen – zum Beispiel könnten allerlei Geister aus der Umgebung angezogen werden und die erschlagenen Räuber als Untote wieder auferstehen ... Dies ist eine gute Methode, wenn man die Helden dazu bringen will, doch noch den Gang unterhalb des Tunnels zu erforschen oder sie von der Plünderung des Turms abhalten will.
  • Bis jetzt ist noch keine Spielrunde, mit der ich dieses Abenteuer gespielt habe, schnell von selbst auf die Idee mit dem Lampenöl zur Entfernung des Pentagramms gekommen. Man sollte hier gnädiger sein, oder darauf hinweisen, dass die Linien nur mit irgendeinem Mittel ordentlich entfernt werden können.
  • Das inoffizielle Abenteuer "Das Geheimnis der Silberfische" schließt lose an dieses Abenteuer an. Daher empfiehlt es sich - wenn man die "Silberfische" anhängen will, bereits Andeutungen anzubauen, dass Retum zuvor in Sillensee sein Unwesen getrieben hat. Zum Beispiel in dem Tagebucheintrag noch einen hinzuzufügen.
  • Eine kleine Liebesgeschichte zwischen Liscer und einer der jungen Räuberinnen hat bei uns immer zu interessanten moralischen Entscheidungen geführt, ob man tatsächlich alle der Räuber/innen ausliefert bzw. umbringt.
  • Der Pilzsammler könnte auch eine schöne Behausung am Rand des Waldes sein Eigen nennen, wo viele Kräuter zu holen sind, eine kleine Stärkung vielleicht.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Einsteigerabenteuer schlechthin, das gerade durch seine Einfachheit, aber auch durch die Handlungsmöglichkeiten der Helden (wie überwältigen wir die Räuberbande?) besticht. Ebenfalls lobenswert ist die Atmosphäre, welche durch die gewohnt hervorragende Vorlesetexte von Michelle Schwefel entsteht. Was stört sind die starke Kampflastigkeit (eine ganze Räuberbande + Skelette auslöschen?) und dass es für erfahrene Spieler nur absolute Standardkost ist. --Connar Firunwulf
  • Einfach, geradlinig. Ein guter Start. Das Problem: Will man später ein zwischendurch für eine erfahrene Spielergruppe in der Dämonenbrache spielen ist dieses Abenteuer nicht zu wählen. Zu einfach gestrickt. Und auch ein wenig abstrus ... zu wenig Hintergrundaufklärung für Meister über die Dämonenbrache. --82er
  • Das Besondere an diesem Abenteuer ist meiner Meinung nach die Tatsache, dass es eben gerade seiner Einfachheit und Geradlinigkeit zum Trotz es fertigbringt, die Spieler unheimlich an die geforderten Aufgaben zu binden, was sonst nur weitaus umfangreicheren Publikationen gelingt. Eines der besten Beispiele dafür, dass ein gelungenes Abenteuer keineswegs drei Dutzend NPCs, fünf Kilo Kartenmaterial oder Reisen durch den halben Kontinent benötigt. --Glen Mala
  • Sehr einfach gestrickt. Wunderbar für Einsteiger; für mittel- oder hochstufige Heldengruppe absolut nicht zu gebrauchen. (Gespielt 02-03/2000) --Los
  • Für Einsteigerhelden und -meister gut gemacht, lässt sich gut in DSA 4.1 umwandeln! Außerdem lassen sich hier gleich drei NPC's zu Charakteren umwandeln:
1. Liscer Telpers der Sohn des Händlers (der durch seine Rettung vielleicht Lust aufs Abenteuer bekommen hat oder aus Dankbarkeit/Schuld den Helden gegenüber)
2. Comtessa Lurinda von Baliiri-Bellasir, alias Lurinda aus Rommilys (Einführung einer Streunerin, sie könnte sich aus Dankbarkeit anschließen)
3. Apolda (die fast jede mögliche Profession haben könnte, entscheidet sich auch aus Dankbarkeit oder weil niemand mehr lebt den sie noch kennt für ein Abenteuerleben) --Quandt
  • Das Abenteuer für sich bedarf einiger Vorbereitung, damit es nicht zu einfach zu bewältigen ist. Es handelt sich schließlich im einen Streifzug durch die Dämonenbrache! Aber alleine auch schon, um nicht im Bestiarium oder Herbarium Aventuricum blättern zu müssen z. B. zur Anpassung der AT-/PA-Werte der Räuber und ggf. auch deren Ausrüstung sowie darüber hinaus zur Ermittlung der Werte von Kreaturen und Pflanzen in der Dämonenbrache, die per Zufall erscheinen sollen. Abgesehen davon scheint das Abenteuer nicht für magiebegabte oder nichtmenschliche Charaktere ausgelegt zu sein. Die Vorbereitung ist also nötig, um das Abenteuer einerseits anspruchsvoller und nicht zu langweilig zu gestalten und andererseits um Orientierungswerte des Spielsystems und der -welt zu besitzen und die Spieler weder regeltechnisch, noch spielerisch zu überfordern. Aber weder ist ein System für die Zufallsbegegnungen im Sumpf, noch Eintragungen für die Eigenschaftswerte auftretenden der Tiere und Pflanzen der dämonisch verseuchten Dämonenbrache in den Meisterinformationen enthalten. Somit wird für ein lebendigeres Spiel die Box "Drachen, Greifen, schwarzer Lotos" benötigt.
    Ebenfalls fehlen Hinweise und Details für den Meister – z. B. ist in dem Labor des Magiers von einigen Steingefäßen mit leuchtender Flüssigkeit die Rede, aber findet sich dort kein Hinweis, um welche Substanzen es sich handelt, noch welche Wirkung eintritt, sollte ein Held probeweise einfach einen Schluck nehmen. Dafür aber werden (vor allem zum Ende des Abenteuers hin) allgemeine, spezielle und Meisterinfomrationen durcheinandergeworfen. Zum Teil finden sich inmitten der Texte sogar reine Regionalbeschreibungen oder spezielles Wissen über Hintergründe der Geschehnisse bis hin zu Momentaufnahmen, die für die Helden ohnehin unergründbar bleiben und für den Meister verwirrend sind.
    Enttäuschend ist das abrupte, geradlinige Ende, welches bereits vor dem Betreten des Turmes offentsichtlich erschien, nachdem ein "Exposami Kreatur" gewirkt wurde.
    Das Auftreten des Nebencharakters der "Comtessa" Lurinda ist vollkommen überflüssig, da es weder einen Hinweis für den Meister darauf gibt was sie weiß, was ihre Motive sind, wie sie sich verhält oder ob das Verhalten, ja gar das Überleben dieses Nebencharakters für spätere Zeitpunkte wichtig sein könnte.
    Mit dem Nebencharakter der Apolda verhält es sich ähnlich. Besonders an dieser Nebenrolle ist ein potentieller Zeitzeuge längst vergangener Zeiten verloren gegangen. Der Hinweis, man solle sie am besten in einem Tempel abliefern, schließt von der Autorenseite die Aufnahme von geringstem Kontakt oder gar einer Beziehung zu dieser Nebenrolle von vornherein aus. Ob man Apolda nun erweckt und rettet oder sie ohne die magische Kuppel blitzartig altert und verstirbt spielt keine Rolle, nein, die zweite Variante verspräche sogar noch mehr Dramatik und Thrill.
    Ebenso verwirrend für den Meister wie einschneidend in der Stimmung der Runde ist die Empfehlung zur Vergabe der Abenteuerpunkte: An vielen Stellen im Abenteuer werden dem Meister Empfehlungen sogar Vorschreibungen gemacht wie die Stimmungskurve positiv und spannend oder die Heldengruppe am Leben gehalten werde. Hier aber wird über eine mögliche Belohnung für stimmige Charakterdarstellung, humorvolle Einfälle oder besonders heldenhaftes Verhalten wie beispielsweise dem Einsatz des eigenen Lebens für das Überleben der Gruppe hinweggesehen. Es werden die Charaktere für das Nicht-Erkunden des unterirdischen Ganges inklusive Rettung der Apolda geradezu bestraft, egal warum sie sich dagegen entschieden haben (z. B. war ein Argument aus unserer Runde, kaum noch Lebensenergie zu besitzen, dafür aber viele Wunden und den Willen den jungen Liscer auch wieder heile aus dem Sumpf heraus eskortieren zu können): Die Abenteuerpunkte werden schlichtweg für diejenigen halbiert, die nicht mit den Gang erkundeten. Also soll sogar eine Trennung der Gruppe direkt nach dem vermeintlichem Lösen des Hauptplots eine Option darstellen und ggf. belohnt werden – extrem uncool.
    Sehr gut hingegen ist das geringe Level an spezieller Information über Aventurien oder irgendeiner speziellen aventurischen Profession (Geschichts- oder Magiewissen), so dass das Abenteuer bestens für Einsteiger geeignet ist, ohne inhaltlich zu überfordern und gleichzeitig ein Staunen gegenüber den verborgenen Geheimnissen der Spielwelt zu ermöglichen. Ebenfalls sehr gut gefallen hat die Mischung aus Problemlagen, die kooperativ oder als Rätsel gelöst werden konnten (wie die notwendige gegenseitige Hilfe bei der Iribaarlilie oder die Lösung des Rätsels, um unbeschadet an den Skelletten vorbei zu kommen). Ebenfalls als sehr positiv zu benennen sind die unterschiedlichen Lösungsstrategien für einzelne Problemlagen sowie die Dynamik des Verhaltens der Räuber in ihrem Lager und im Turm. Dies hilft vor allem Einsteiger-Meistern und -Spielern zu erkennen, dass auch alternative Lösungsansätze heldenhaft und erfolgreich sein können.
    Gespielt von einer 4-köpfigen Gruppe: Ambosszwerg, Druidin, Firnelfe, Skalde. Allesamt Startcharakte. Gespielt vom 07.01.2012 20:00-4:00 Uhr und am 11.01.2012 19:00-3:00 Uhr, d. h. 16 Stunden Gesamtspieldauer. --Skarthrak2
  • Ein optimales Einsteigerabenteuer. Man muss sich leider des erzählerischen Holzhammers bedienen wenn man hier eine Gruppe zusammenführen will, denn es bietet sich an die Heldinnen und Helden tatsächlich als (Durch)Reisende von und nach Gareth in der Herberge ankommen zu lassen, wo sie sich kennenlernen und schnell mitbekommen, daß Marbit unbedingt eine Eskorte auf der Reichsstrasse braucht. Die Entführung Liscers kann man eleganter gestalten, etwa indem der Junge aus Panik schon von selber in den Wald fliegt und dort von den flüchtenden Räubern aufgegabelt wird. Dadurch wird auch das Motiv, den Jungen zu entführen mehr auf eine Affekthandlung geschoben, als daß es sich um einen gewieften Plan handeln würde, denn der Sinn und Zweck der Entführung ist nur bedingt ausgearbeitet, auch wenn eine Lösegeldforderung die naheliegendste Erklärung ist. Die Reise durch die Dämonenbrache kann man noch ausschmücken mit Sumpfegeln, Schlangen, Flüsternden Gespenster, dem Gefühl, daß unter den Füßen die Seelen vieler Verstorbener noch auf Ihre Erlösung warten. Auch die Passage mit der Iribaarlilie war bisher immer ein spannendes Highlight. Man kann hier schön mit Timing arbeiten, wenn einer der Helden/innen langsam auf die Pflanze zusteuert und die Anderen verzweifelt versuchen diese zu erlegen bzw. Ihn/Sie aufzuhalten. Der Pilzsammler hat bei mir immer eine eigene Hütte, eine Art Hexenhaus im Wald aus dem gelber Rauch steigt und eine große Kröte vor der Türe angebunden ist. Das hat immer für Belustigung gesorgt und die Kröte wurde einmal sogar der Begleiter unseres Auelfen. In der Hütte gab es eine Stärkung, Kräuter zu finden und ähnliches. Dann kommen einige schöne Schleichpassagen - vor dem Turm (Die Felsformation) und am Turm selber, wo man auch gut mit Handouts arbeiten kann und quasi die Annäherung akribisch plant. Flankieren, Schleichen, Ausspähen, Überraschungsangriff, alles tolle Möglichkeiten taktisch zu agieren. Der Turm selber ist wie dafür gemacht - auch von der offiziellen Beschreibung her - gruselige Atmosphäre zu schaffen. Es folgt ein Katz-und-Maus Spiel und ein Kampf, wo man auch den Platzmangel gut ausspielen kann. Ich würde ein paar interessantere Sachen in der Beute verstecken. Liscer sitzt im Keller, ist allerdings - bei mir - nicht alleine sondern genießt die Gesellschaft einer jungen Räuberin, die sich in Ihn verguckt hat. Dadurch werden die Helden dem Dilemma ausgesetzt, ob sie diese junge Räuberin laufen lassen (Damit sie mit Liscer Ihr Glück findet) oder nicht. Und das Motiv vom Gefangenen Burschen, der sich in eine seiner Entführerinnen verliebt ist von herrlicher Flamboyanz. Dann natürlich mit allem was die Fantasie hergibt die Unheimlichkeit des dunklen Ganges andeuten, die Angst der Räuber, Liscer hat Geräusche und Schritte gehört, ein moderiger Geruch (Beinahe wie ein Hauchen) und eventuell wissen manchen der Helden etwas über diesen Turm (Geschichtswissen, Götter und Kulte). Wenn man die Helden dazu bewegt, erstmal im Turm zu rasten und die Nacht zu verbringen, dann kann man des Nachts auch ein Flüstern einbauen, daß versucht einen der Gruppe nach unten zu locken, wodurch erstens eine Trennung der Gruppe erfolgt (Immer spannend) und auch die Gefahr nochmal verdeutlicht wird. Entweder kann der Held/in dann rechtzeitig aus der Hypnose erwachen (oder widerstehen) oder ist am nächsten Morgen sogar verschwunden, das ist auch gut für die Motivation der anderen um in den Turm weiter hinabzusteigen. Diesen Helden würde Ich allerdings schnell wieder im ersten Raum des Kerkers bewusstlos auftauchen lassen. Dann der "Dungeon Crawl" - die Sache mit der Tür ist auch eine gute Möglichkeit Hinweise auf Nekromantie und Dämonologie zu geben. Allerdings würde Ich es erlauben, daß der Schutzzauber nicht NUR mit Lampenöl entfernt werden kann, sondern mit allem was üblicherweise Zeichen entfernt, Schnaps, Gift etc. Das ist logisch und belohnt Mitdenken. Die Passage mit den Skeletten habe Ich immer versucht im Geiste der alten "Harryhausen" Filme darzustellen, so daß die Skelette (In Diesem Abenteuer) auch entsprechend karikiert sind, sozusagen beinahe ulkig. Zähneklappernd, Auseinanderfallend, Teilweise sich gegenseitig zerschlagend etc. Das nimmt diesem frühen Abenteuer die Schwere. Die Magierbehausung sollte ein paar mehr Fallen aufweisen und der ein oder andere verfluchte Ring sollte gefunden werden, der den Spielern die Möglichkeit gibt eine Entscheidung zu treffen ob sie Ihn anziehen oder nicht (Wirkung zB LE+10, AE-10). Das Rätsel wie man den Geheimgang öffnet ist etwas zu einfach, vielleicht da noch ein Bilder/Nummernrätsel einbauen. Das Experiment mit dem "Golem" sollte entsprechend grausig aussehen und die "Frau" die als Opfer und Avatar dient noch im Halbverwesungszustand und fahlen Augen um Erlösung bittend stöhnend. Da es wirklich schwer und aufwändig ist "Apolda" als Meisterperson auszuarbeiten, würde Ich die Dame sterben lassen im Sinne Ihres Seelenheils, etwas daß dann auch von der Gruppe gewollt werden sollte. Der Golem ist ein toller "Endgegner" und sollte der Gruppe zu schaffen machen, bis sie flüchten und sich schon im Grabe sehen, bis sie dann von dem Fluss erlöst werden, wo bisher die meisten meiner Gruppen den ein oder anderen Rucksack verloren haben (Dies sollte vor allen Dingen den unvorsichtigen Spielern passieren). Nachdem Jalessa gefangen ist und Liscer befreit, haben wir immer einen Stopp in der Hütte des Pilzsammlers eingebaut, wo dann auf einmal unerwartet Gardisten auftauchten und es zu spannenden Situationen gab, wo die Helden überlegen mussten wenn sie ausliefern sollten und wem zur Flucht verhelfen. In Silkwiesen angekommen gibt es ein großes Fest und die Heldengruppe wird als Ehrengast zu den anschliessenden Boronsfesten eingeladen, wo man dann nahtlos das Abenteuer "Das Geheimnis der Silberfische" anhängen kann. Da würde Ich aber auch empfehlen in weiser Voraussicht ein oder zwei Hinweise auf das folgende Abenteuer schon in den Gemächern oder Aufzeichnungen des Schwarzmagiers zu streuen, vielleicht einen Eintrag in dem Tagebuch, das ohnehin gefunden wird, oder eine Zeichnung (Schematische) der Silberfische etc.


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


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Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


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Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25