Der Quell des Todes

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Abenteuerlisten

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Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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[?] B011 " 11 Der Quell des Todes
AB B11.jpg
Soloabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1-Basis
Seitenzahl 60, zzgl. 4 Seiten Plan des Schicksals
Anzahl der Abschnitte 230
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Komplettlösung Komplettlösung
Mitwirkende
Autoren Philipp Neumann
Cover Claus D. Biswanger
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Abenteuerinformationen
Aventurisches Datum 1003 BF
(Datierungshinweise)
Ort Maraskan
Komplexität Spieler Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger (1-5)
Anforderungen Helden Kampffertigkeiten
Auflagen
Erscheinungs­datum 1985 " 1985
Preis
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
ISBN ISBN 3-426-30021-4
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick
Weitere Informationen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Der heilige Zorn hat Sie gepackt, als Sie, angekettet wie ein Hund, in diesem lausigen Verlies in Maraskans Hafenstadt Tuzak lagen. Schließlich hatten Sie ja nichts verbrochen! Endlich führt man Sie zu Fürst Herdin. Aber der ist ein grausamer Mann. Entweder, entscheidet er, sollen Sie im Kerker verfaulen, oder... Die Wahl ist klar, aber Ihre Chance winzig. Sie brechen auf zum verfluchten Fluß, in dem statt klaren Trinkwassers jetzt eine todbringende Brühe zu Tal treibt. Viele vor Ihnen sind ausgezogen, den Quell des Todes zu finden und die Gefahr zu beseitigen. Keiner kam zurück...
Klappentext von Der Quell des Todes; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer wurde in Knaurs Buch der Rollenspiele auf Seite 91 von Eberhard von Staden noch als „Der Quell des Verderbens“ angekündigt.
  • Im Oktober 2009 wurde dieses Abenteuer im Rahmen des Faksimile-Bandes 25 Jahre Das Schwarze Auge - Band III - Die Soloabenteuer neu aufgelegt.
  • Im Abschnitt 219 auf Seite 56 wird dem neuen Berater des Fürsten von Tuzak als Abwechselung vorgeschlagen, dem „Yetikönig“ im hohen Norden den Polardiamanten abzuluchsen. Dieses ist ein Verweis auf das Abenteuer Unter dem Nordlicht, allerdings taucht der Yetikönig dort nicht auf und auch sonst scheint es ihn nicht zu geben (aber natürlich mögen denoch Geschichten über ihn existieren).

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Soloabenteuer: Der Quell des Todes (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  wus
gut  (2) Skarthrak, Alrik, Campaigner, Thimorn Sturmfels, Avatar MacMillan, Josold, Wahnfried
zufriedenstellend  (3) jack-the-ripper, Llezean, Neferu, 82er, Halrech, Cato Minor
geht so  (4) Sunkist, Holmar, Elavion, Xenofero, Geron
schlecht  (5) Walkira
Durchschnitt 2.9
Median 3
Stimmen 20

Kommentare[Bearbeiten]

Holmar:

Ein Klassiker. Aufgrund der DSA1-Basis-Regeln sehr simpel bei Proben/Werten/Aufbau, daher teilweise etwas unspektakulär für die „Generation DSA4“, aber dennoch nettes Wildnisabenteuer im Dschungel Maraskans mit abwechslungsreichen Gefahren. Spannend ist, dass man nur Proviant für zwei Tage besitzt und damit haushalten muss, oder sich Ersatz aus der Natur suchen muss. Der plötzliche Heldentod ist in der Regel durch etwas Nachdenken bei der Wegwahl zu vermeiden. Schade nur, dass es gegen Ende eine Stelle gibt, bei der der Autor den Helden kurzerhand tötet, nur weil man auf seinem Weg zur Quelle Abschnitt x nicht passiert hat … wo man aufgrund des begrenzten Proviants doch extra auf Umwege verzichtet hatte!

Halrech:

Ich habe das Abenteuer kurzerhand in ein Gruppenabenteuer umgewandelt. Die Einleitung lässt sich auch etwas eleganter lösen, einfach nur an das Heldentum appelieren oder mit Belohnung/guten Kontakten am Ende winken. Den ersten Abschnitt (Dschungel) kann man getrost improvisieren, hier mal eine Rebellengruppe, dort mal ein giftiges Tier, nur an das Passwort müssen die Helden gelangen. Das Dungeon hat sehr viel Spaß gemacht zu meistern (vor allem die Schildkröte und der Endgegner).

82er:

Das Abenteuer an sich beginnt recht verheißungsvoll und zeigt von Beginn an die klassischen Elemente, die man sich von einem Soloabenteuer der 80er Jahre erwartet. Sehr ansprechend fand ich den Dschungelplan, der das Abenteuer sehr greifbar macht. Auch war es einmal sehr schön, ein Abenteuer auf Maraskan zu spielen, eine der wenigen Regionen, die noch Raum für Fantastisches lassen (zumindest im Landesinneren). Kommen wir nun zur Kehrseite: Einerseits ist der Part im Dschungel sehr gut gemacht und das „Verirren“ wirklich ausgezeichnet dargestellt. Als ich aber dann zum hundertsten Mal immer wieder herumgeirrt bin und immer noch nicht das eigentlich Ziel finden konnte, wurde es sehr langatmig. (Velleicht so gewollt? Dann wärs sehr realistisch.) Es gab einfach zu wenige Wege, die nach Rom führten. Hinzu kam dann noch, dass der eigentliche Dungeon-Teil sich ebenso langatmig gestaltete und ebenfalls nur eine einzige Nummer zum Erfolg führte. Auch gewisse Logikfehler runden das Abenteur dann deutlich schlechter ab. Fazit: Potential (auch für eine Umgestaltung in ein Gruppen-AB) ist vorhanden; klassisches Flair wird verbreitet; dennoch langatmig und mit einigen Logikfehlern behaftet. Durch einige humoristische Stellen rettet sich dieses Abenteuer insgesamt gesehen doch noch auf eine 3.

Wahnfried:

Ein schöner Nostalgiker und lange Zeit das einzige Abenteuer, welches überhaupt auf der maraskanischen Insel angesiedelt war. Mit dem heutigen Bild von Maraskan sicher nicht mehr ganz so konform, was sich aber vernachlässigen lässt. Gefühlt nicht so kampflastig wie andere Soli aus dieser Zeit. Es empfiehlt sich aber schon, sich mit einem „Meinungsverstärker“ auszukennen. Auch wenn es für Spielregeln nach DSA1 geschrieben ist, lässt es sich im Grunde recht einfach nach DSA4 transferieren. Erforderlichenfalls kann die Ausrüstung am Start ohne Probleme individuell angepasst werden, wenn einem ein stumpfer „Meinungsverstärker“ eher liegt. Dieser könnte einfach ergänzt werden. Das Proviantproblem und einige nette Begegnungen machen das Abenteuer wirklich spielenswert.

Skarthrak: Kurz: ich bin überrascht und begeistert.

Lang: Einige Mankos enthält es jedoch zunächst. Man kauft das Abenteuer eingeschweißt und erhält erst nach 14 und mehr Seiten der Einführung, Einleitung und Hintergrundinformationen den Hinweis, dass das Abenteuer nur für Abenteurer-, Krieger- oder Zwergencharaktere zu spielen ist. Immerhin gibt es noch die Möglichkeit der Wahl zwischen einem eigenen und einem neuen Charakter. Nachdem man sich durch Vorwort und Einleitung gelesen hat erfolgt dann eine „Hintergrund“ genannte Einführung ohne die der Leser unwissend und unvorbereitet zu Abschnitt 1 gelangen würde. Allerdings wechselt der Autor in diesem Abschnitt laufend von Spiel- zu Regelwerks- und sogar Hintergrundinformationen, die dem Leser und dem Helden überhaupt nicht bekannt gewesen wären. Schade.
Beginnt man dann nach leichtem Zähneknirschen bei Abschnitt #1 löst sich die Verspannung allerdings schnell auf. Der im Hintergrund genannte Hinweis laufend Anzahl an besuchten Abschnitten für die Spielmechanik sowie zur eigenen Orientierung zu notieren und darüber hinaus die Möglichkeit eine eigene Landkarte zu zeichnen schaffen bereits zu Beginn Spannung und Motivation. Leider zeigt sich das zuletzt genannte Zeichnen der Karte als nicht zu bewältigende Aufgabe, da die Hinweise über Entfernungen und Richtungswechsel bei dem Vorankommen des Helden schlichtweg fehlen oder unklar sind. Abgesehen von diesen Punkten verdiene das Abenteuer die Note „1“.
Die enthaltenen Rätsel sind für Einsteiger nicht zu schwer und gewitzt. Die Welt ist fantasievoll und dabei nicht zu abgehoben. Es treten einige kuriose Begegnungen auf, die nicht im Kanon der Welt des schwarzen Auges überstanden haben. Manche Kämpfe sind einfach an den Haaren herbeigezogen, aber mit einem Schmunzeln und dem Gedanken daran, dass das Abenteuer sehr alt ist, leicht annehmbar. Besonders gut gefallen haben mir die umfassende Beschreibung der Spielwelt, der logische und unkomplizierte Spielfluss, die Möglichkeit durch gesunden Menschen- oder Zwergenverstand Gefahren richtig einzuschätzen, für gewagte Entscheidungen immernoch würfeln zu dürfen und nicht bestraft zu werden, dass der Held genau das tut was die eigene Entscheidung im vorherigen Abschnitt versprochen hat und wenn eine Absicht suggeriert wird, dann zum Wohle des Helden. Es bewirkt den bekräftigenden Eindruck, dass hier die Geschichte zusammen mit dem Helden gespielt wird und nicht gegen ihn. Super! =)
Leider ist der Erzählbogen nicht ganz rund, Inhalte, die zu Beginn aufgegriffen wurde, werden nicht zu Ende gebracht. Zu erwähnen bleiben der Schwierigkeitsgrad und die Kampflastigkeit. Zum Ersten besteht die Schwierigkeit vor allem für neue Charaktere der Stufe 1. Für sie ist das Abenteuer außer auf dem zufälligen kürzesten Weg fast unmöglich zu schaffen. Charaktere der Stufe 5 hingegen dürften ein leichtes Spiel haben. Vor allem Charaktere, die sich dem Kampf verschrieben haben. Dennoch ein Klassiker, der seines gleichen sucht. Eine gute "2"!

Rezensionen[Bearbeiten]

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