Der Purpurturm/Meisterinformationen

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Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)

[?] Der Purpurturm
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Entdeckerszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 100 AP pro Held plus 400 AP aufzuteilen in der Gruppe
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Frühling 997 BF (4 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 1-2 Wochen
Beginnt in: Orkland, Bodirsümpfe
Zwischenstationen: Orkland, Bodirsümpfe, Gh'Orrgelmur
Endet in: Orkland, Ogerzähne
Regionen: Orkland
Rassen und Wesen: Auerhahn, Blindschleiche, Bodir-Enten, Dornspötter, Einhorn, Feuermolch, Greifen, Grolme, Hügelling, Irrlichter, Karen, Klippechse, Krummhorn, Luchs, Moosaffe, Orks, Orkbremsen, Orklandbär, Orklandkarnickel, Pfeiffer, Riese, Ringeltaube, Säbelzahntiger, Schädeleule, Schnetzer, Stinknatter, Trolle, Wölfe
Vorkommende
Professionen:
Bauer, Geweihte der Peraine, Imker,
Berühmte NSC: Eno, Garafan, Junivera von Seshwick, Neunfinger, Ortulan, Orzech
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Purpurturm. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • In den Besitz des Kartenteils kommen, indem sie eine Kopie anfertigen.
  • Die Gruppe bricht zum Purpurturm auf, gerät dann aber in die Fallen der Grolme.
Ziele des Spielleiters
  • Alle Helden sollten in eine der Fallen geraten.
  • Die Grolme beauftragen die Helden, in den Purpurturm einzudringen, da sich dort der Orkenhort befinden soll.
  • Die Gruppe dringt in den Purpurturm ein, erlangt den zweiten Teil der Karte und setzt sich dann ab.
Ziele der Spieler
  • Mit der nun kombinierten Karte vom Schatz des Orkenhort sich auf die Suche nach selbigem machen (Reise über den Pupurturm).


Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Die Mauer
Es ist nicht vorgesehen, dass die Helden die gut bewachte Mauer überqueren. Bei Tag ist das sicherlich unmöglich, aber der Autor scheint sich keine Gedanken darüber gemacht zu haben, wie die Mauer bei Dunkelheit geschützt ist. Neuere Spielarten der Magie (z.B. durch Elementarwesen, Dämonen, Transversalis) sind nicht berücksichtigt.
Die Fallen
Die Mechanik der Fallen ist einfach und prinzipiell sind die Grolme in der Nähe, um sie zu warten und sie in ihre Ausgangsstellung zu bringen. Es gibt aber eine Reihe von Unstimmigkeiten. Zum ersten beinhalten die Fallen 2+3 lange schmale Gänge für die Seilführung, diese können unmöglich in den Fels geschlagen worden sein. Die Fallen 2+3 können nicht umgangen werden und werden beim Durchqueren auf jeden Fall ausgelöst, womit diese Eingänge für die Grolme nutzlos sind. Zumauern oder verschütten wäre also sinnvoller. Dank des Tors der Freundschaft haben die Fallen prinzipiell keinen Sinn außer die Eindringlinge zu ärgern.
Abgeschottete Siedlung
Gemäß der Beschreibung im Abenteuer hat die Siedlung keinen oder kaum Kontakt zur Außenwelt. Die außerhalb angetroffenen Grolme scheinen nicht in der Siedlung zu wohnen. Sollten Bewohner der Siedlung außerhalb anzutreffen sein, dann könnten sie von den Helden gefangen genommen werden und diesen wichtige Informationen verraten.
Lösungsvorschlag
Gefangene Grolme könnten versuchen, den Helden von einem Geheimeingang erzählen und diese dann durch Eingang A oder B zum Tor der Freundschaft lotsen.
Frühere Expeditionen
Laut Abenteuerbeschreibung haben die Grolme schon mehrmals Expeditionen in den Purpurturm geschickt. Diese haben erstaunlicherweise wenig Spuren hinterlassen. Nicht nur das Dolchrätsel und die Stange sind noch in Ausgangslage, es finden sich auch keine Skelette der vorherigen Eindringlinge.
Lösungsvorschlag
Die Grolme könnten am Turm ein Gebeinhaus angelegt haben (für alle Kletterunfälle etc.). Im Turm finden die Helden im Untergeschoss ebenfalls Gebeine, im Obergeschoss die Überreste von verhungerten Vorgängern.
Der Purpurturm
Der Purpurturm enthält entgegen der Warnung an die Grolme keine ernsthafte Gefahren. Die erste Expedition (siehe oben) sollte es problemlos durch den Turm geschafft haben. Auch ist das Stangenrätsel kaum eine Herausforderung. Die Lösung ist bereits gegeben und kann auch ohne Verständnis des Turms durchgeführt werden.
Verfolger
Es gibt keinen Grund für die Grolme die Verfolgung aufzunehmen, wie es im Ende angedeutet ist. Sie wissen nichts von dem Hinterausgang und werden annehmen, dass die Helden im Turm umgekommen sind.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Junivera
Falls ein Held im Verlaufe des Abenteuers umgekommen ist, bietet es sich an diesen durch Junivera zu ersetzen. Diese würde dann bis zum Ende des Abenteuers Der Orkenhort vom entsprechenden Spieler geführt. Anschließend macht sie sich eventuell mit der Beute aus dem Staub.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Reise (allgemein)[Bearbeiten]

  • Far Horizons, Skyrim OST
  • From Past to Present, Skyrim OST
  • Hawke Family Theme, Dragon Age II OST

Kampf (allgemein)[Bearbeiten]

  • Tooth and Claw, Skyrim OST

Das Einhorn[Bearbeiten]

  • Mystical Clearing, Into the Green - Erdenstern

Greifengras[Bearbeiten]

  • Tief im Kosch, Drakensang OST

Grolme[Bearbeiten]

  • Damn Little Folk, Into the Red - Erdenstern
  • March of the Weird Bunch, Into the Green - Erdenstern


Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Dieses Abenteuer fällt gegenüber dem Spinnenwald noch etwas ab. Insgesamt nur als Einstieg zum Orkenhort zu gebrauchen. --Eldgrimm
  • Nostalgiker erster Kajüte. Als Fortsetzung eines wirklich spielenswertes Wildnisabenteuers (Im Spinnenwald) bietet auch dieses Abenteuer alle Facetten des Wildnis- und Entdeckerszenarios. Mit dem Einhorn, den Greifen und dem Riesen bietet dieses Abenteuer dem Spielleiter Steuerungselemente, um die Spieler zu der entscheidenden Begegnung mit Junivera zu verhelfen. Danach wird in den Helden der Keim der Schatzsuche gesät, was dem Abenteuer eine wichtige Wende gibt. Andernfalls würde man Gefahr laufen, mit dem Entdeckerszenario die Spielrunde zu sehr zu langweilen. Die Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. --Wahnfried
  • Natürlich ein Nostalgiker. Dennoch fand ich es gut, dass mit dem Beginn der "eigentlichen" Schatzsuche-Handlung endlich so etwas wie ein roter Faden in die gesamte Trilogie kommt. Deshalb habe ich das Abenteuer ein wenig stärker als den ersten Teil gesehen.--Hofnarr Chirinax
Spieldauer
ca. 10 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Einsteiger

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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Weitere Abenteuer: UiSK


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