Der Purpurturm

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Begriffsklärung Dieser Artikel bezieht sich auf das Abenteuer. Für das Bauwerk, nachdem dieses Abenteuer benannt ist, siehe Purpurturm.
Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)

Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] B016 " 16 Der Purpurturm
AB B16.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1
Derisches Datum 997 BF (Frühling)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 56 (Erstauflage)
zzgl. 8 Seiten Plan des Schicksals
Verwandte Publikationen
Kampagne Orklandtrilogie Bd. 2
Mitwirkende
Autoren Ulrich Kiesow
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Orkland
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister niedrig
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger (1-4)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1987/03/01 " 01. März 1987
(PDF: 19. November 2013)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
5 € (Download)
ISBN ISBN 3-426-30032-X
GTIN / EAN 4002998017578
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
gtinsuche.de
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN)
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Rezensionen
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

In diesem zweiten Teil der "Erforschung des Orklands", einer Abenteuer-Trilogie für unerfahrene Helden mit geringen Erfahrungsstufen, werden die Helden mit einem grimmig anmutenden Gebäude konfrontiert: dem Purpurturm. In seinem Inneren liegen wertvolle Informationen versteckt, die die Abenteurer benötigen, um den sagenhaften, göttlichen Schatz zu finden, auf dessen Suche sie sich damals in Thorwal begeben hatten. Helden, die nicht Im Spinnenwald gewesen sind, können aber auch problemlos in die laufende Kampagne einsteigen, denn der Spielleiter wird in diesem Buch Anweisungen finden, um Neuankömmlingen den Einstieg zu ermöglichen.
Klappentext von Der Purpurturm; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Purpurturm (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Alrik Normalaventurier, Thimorn Sturmfels, Josold, Skarthrak, Wahnfried
gut  (2) Sunkist, Eichendorff, Torjin, Apocolocyntosis, Cuthalion, Avesion, Torjin, Aikar Brazoragh, Rondrian, Torben Swafnanson, Geron
zufriedenstellend  (3) Stip, Anloén, Quendan von Silas, Crysis, Sunkist, Cuthalion, Eldgrimm, Visalyar, Asdrubal, Halrech, Xenofero, Cato Minor, Der Narr
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.3
Median 2
Stimmen 29

Kommentare[Bearbeiten]

Avesion:

Wir haben auch den zweiten Teil der Trilogie als sehr gelungen erfahren. Insgesamt ist dieser Teil besonders durch die Rätsel am Ende bei uns besser angekommen als der erste Teil. In einer guten Runde wissen aber beide Abenteuer zu überzeugen.

Alrik Normalaventurier:

Im Zweifel super. Damals war man ja weniger sophistisch … :-)

Asdrubal:

Man wird schon etwas arg gerailroadet und die als herausfordernd angekündigten Rätsel sind eher minder spannend. Aber für ein Abenteuer aus dieser Epoche doch noch ganz erträglich.

Skarthrak:

Zur Einleitung muss ich sagen, dass ich hier eigentlich kein faires Urteil fällen kann, kann ich doch eigentlich von meinem allererst gespielten DSA-Abenteuer nur schwärmen und ausschließlich von positiver Erinnerung berichten. Ich habe schon viel unter dem Eintrag zum ersten Teil der Trilogie gesagt. Hier zum zweiten Teil muss ich allerdings anmerken, dass es sich um einen typischen zweiten Teil handelt. Ein guter Meister schafft es aber, nahtlose Übergänge zu kreieren, so dass dieses Abenteuer mehr bietet als keinen richtigen Anfang und kein richtiges Ende. Von großem Vorteil ist – wie bezogen auf alle Anthologien –, sie allesamt vorzubereiten oder wenigstens zu kennen. Sehr interessant finde ich gerade auf dieser Basis, Konsequenzen aus dem Verhalten der Charaktere zu ziehen und auf weitere Abenteuer und darin vorkommende Nebencharaktere sowie die gesamte Spielwelt zu übertragen. So können bei potentieller Rückkehr oder mehrfachem Aufeinandertreffen die Spieler und ihre Charaktere spüren, dass und wie sie die Entwicklung Spielwelt mit ihren Orten und Personen selber aktiv mitgestaltet haben. Der Erfahrung nach durchweg ein positives Erlebnis.

Wahnfried:

Nostalgiker erster Kajüte. Auch dieses Abenteuer bietet wie sein Vorgänger eine ungeahnte Fülle von Entwicklungsmöglichkeiten, insbesondere für das Spiel in der freien Wildbahn: Jagd und Pflanzensuche, Unbill des Wetters und der Natur, Nässe, Verschleiß und viele Dinge mehr, die beim Reisen in der Wildnis an der Tagesordnung sind. Es hält durchaus einige Überraschungen parat, die so nicht zu erwarten waren. Es knüpft nahtlos an dem Vorgänger an und setzt die Geschichte fort. Wer Forschungsreisen mag, kann aber auch durchaus diese zwischen dem ersten und zweiten Band noch ausbauen. Wenn der Spielleiter einen guten Mix zwischen Forscherreise und Abenteuer hinbekommt, dann kann dieses Abenteuer zum unvergesslichen Ergebnis werden. Dabei sollte in diesem Band die Abenteuerhandlung durchaus mehr dominieren, damit die permanente Forschungsreise nicht zu eintönig wird.

Rezensionen[Bearbeiten]

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