Der Orkenhort/Meisterinformationen

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Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)

[?] B017 " 17 Der Orkenhort
AB B17.jpg
Meisterinformationen
Kampagne: Orklandtrilogie Bd. 3
Genre: Stadtabenteuer, Schatzsuche, Dungeonabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: lang
Abenteuerpunkte: 200 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Frühling 997 BF (4 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Tage
Beginnt in: im Orkland
Zwischenstationen: Ohort
Endet in: Enqui
Regionen: Orkland
Rassen und Wesen: Felsschrat, Feuerfliege, Holberker, Hopper, Krummhorn, Maru, Orklandbär, Orks, Troll, Waldelfen, Wollnashorn
Vorkommende
Professionen:
Druide, Händler, Magier
Berühmte NSC: Nahema ai Tamerlein, Phex
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Orkenhort. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland und setzt ihre Reise vom den Ogerzähnen bis zum Endpunkt in Enqui fort, wobei sie die Stadt Ohort erreicht, nach weiteren Informationen zum Orkenhort sucht und dann in diesem einen Teil des legendären Schatzes erhalten kann.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden setzen zunächst die Erkundung des Orkland fort.
  • Ferner sind sie in den Besitz der Karte des legendären Orkenhortes geraten und es beginnt die Suche nach Informationen zum Versteck des Schatzes.
  • Sie begegnen einem norbardischem Händler, der sie mit nach Ohort, einer Stadt im Orkland mitnimmt.
  • Sie begegnen einer gewissen Magierin, die einige sicher nicht so schnell vergessen werden.
  • Die Helden erreichen Ohort, eine Stadt, die von Ork-Elf-Mischlingen bewohnt wird.
  • Die Helden erhalten nur vage Hinweise und sollen den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner suchen.
  • Nach einem Besuch beim "Statter" bekommen die Helden den Auftrag, eine ominöse Serie von Todesfällen aufzuklären.
  • Mit dem Stadtbuch und einem Blick in ein Schwarzes Auge kommen sie hinter die Ursache der Todesfälle und die Geschichte des Ortes.
  • Die Helden entlarven den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner und beenden die Serie von ominösen Todesfällen. Sie gelangen dabei auch in den Besitz der letzten Informationen zum Orkenhort und machen sich auf zum Versteck.
  • Die Helden betreten den Orkenhort und stellen fest, dass dieser keinesfalls herrenlos ist. Mit seinem Besitzer, der niemand geringeres als der Gott der Diebe Phex selbst ist, ringen sie um einen kleinen Teil des Schatzes.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • insgesamt 220 Dukaten
  • mechanischer Esel
  • Wurfaxt Sternenschweif
  • Lederhandschuh, der einmal am Tag die Fingerfertigkeit für eine Spielrunde auf 18 erhöht
  • mechanischer, goldener Singvogel, der zwölf Lieder zum Besten gibt (Wert: 150 Dukaten)
  • (Der Meister kann auch andere Artefakte, die er immer schon mal Helden zuschustern wollte, den Helden vermachen. Gerne auch mit einer gewissen Beseeltheit, lagern sie doch teilweise hunderte Jahre in Phexens Hort.)
  • Es gibt im Orkenhort einen Trank zu finden, der die Astralenergie permanent um 10 Punkte erhöht, sowie eine Salbe, die den Anwender verschönert und ihm 2 permanente Charismapunkte verschafft.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • zusätzlich 500 Abenteuerpunkte, die unter den Helden für das Auffinden des Mörders in Ohort und die Lösung des Problems aufgeteilt werden können (wobei das Abenteuer offen lässt, wie eine gute Lösung aussieht)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Tödliche Spiele
  • Man kann sich im Orkenhort auf ein Spiel Phexens einlassen, das mit dem Rollen zweier Würfel zu tun hat. Wenn man gewinnt, kann man eine Abkürzung nehmen, wenn man verliert, stirbt man. Für Phexgeweihte sicherlich interessant, allerdings beträgt die Wahrscheinlichkeit, dieses Spiel zu überleben, nur 34,59 % ... (berechnet sich aus: 35*34*33*32*31*30*31*32*33*34*35/36^11)
RIP Quisira, Mondschatten --Stip 12:30, 7. Nov 2005 (GMT)
  • Das zweite Spiel hat mit dem Wählen von Geldstücken zu tun. 100 sind es insgesamt, 3 davon sind Fallen.
Beim ersten Versuch ist die Chance 97/100 nicht zu sterben, beim zweiten Versuch nur noch 96/99, beim dritten 95/98, usw. Aufmultipliziert kommt man so auf eine Chance von ~30,54 %, dieses Rätsel zu überleben. --moonl1te 16:00, 23. Mai 2008 (GMT)
Also zum einen: Ja, es sind zwei Spiele, die man spielen kann. Allerdings sind beide keine Pflicht. Man sollte seine Gruppe auch definitiv darauf vorbereiten, dass der Orkenhort so ziemlich eines der tödlichsten Abenteuer überhaupt ist. (Keine Angst, trotz dieser Warnung sind in unserer Gruppe 66 % gestorben). Zurück zu den Spielen: Das erste, das man als Abkürzung benutzen kann, muss ausgewürfelt werden. Nummer zwei habe ich nicht würfeln lassen, sondern mit Aufschreiben und Ansagen des Spielers gemacht. Damit hält man die Beschwerdekurve niedriger, falls man in seiner Gruppe damit Probleme hat. --91.32.208.70
Lösungsvorschlag zu den Spielen
Man sollte sich nicht gezwungen sehen, die Gruppe, komme was wolle, ultrakonsequent und bibeltreu sterben zu lassen, nur "weil das eben da steht". Phex ist ein Gott der Diebe und der Händler, der Täuschung, aber auch des Glücksspiels. Warum sollte Phex die Helden nicht auf ihren Mut geprüft haben und sie als Verlierer, anstelle sie sterben zu lassen, nicht lieber zu sich holen, um mit ihnen eine Ewigkeit um ihre Rückkehr auf Dere zu zocken? Wir haben an unserem Spieltisch verschiedenste Würfel- und Kartenspiele auf den Tisch gebracht, bis entschieden war, wen Phex am liebsten da behalten würde und wer ihm ein zu langweiliger Spielgefährte wäre. Es versteht sich, dass Phex natürlich mehr als meisterliche Fähigkeiten beim Glücks- und Falschspiel zustehen. Auf diese Art und Weise konnten wir die Sorge der Spieler um ihre Charaktere spielerisch zum Guten wenden und hatten nach erstem Schock aktive Beteiligung und ein erneutes Fiebern, dass gut ausging. Schließlich soll das Spielen Spaß machen und die Freizeitbeschäftigung dient nicht dazu, unbedingt und mit allen Mitteln die vorgegebenen Abenteuerinhalte ertragen zu müssen. --Skarthrak
Das "Abkürzungsspiel" kann insofern etwas entschärft werden, dass der SC, falls er auf einem Feld eben jene Zahl würfelt, genau so viele Schadenspunkte erhält. --Halrech
Amnesie
Der Gedächtnisverlust am Ende des Abenteuers ist eine ziemlich unbefriedigende Lösung. Die Spieler wissen zwar, was passiert ist, aus Sicht der Spielfiguren ist die ganze Geschichte aber sehr verwunderlich. Jeder normale Mensch, der feststellt, dass ihm Erinnerungen fehlen, versucht, dieser Sache auf den Grund zu gehen. Insbesondere beim Orkenhort kann es gut sein, dass die Helden einige Kameraden verloren haben. Daher sollten sie Nachforschungen nach deren Verbleib anstellen. Des Weiteren bedeutet ein Erinnerungsverlust auch ein Verlust an Abenteuerpunkten.
Lösungsvorschlag
Die Helden können sich zwar an alles erinnern, sind aber nicht in der Lage, über das Erlebte zu berichten.
Die Helden müssen bei Phex schwören, dass Sie niemandem davon berichten. Falls sie es doch tun, ... gibt es einen Aufhänger für ein neues Abenteuer.
Stadträtsel
Kurz gesagt ist der Plot, der sich den Helden in Ohort stellt, nur schwer verständlich, extrem zeitaufwändig und dann auch noch ohne einen als etwas Besonderes erlebten Abschluss. Im Fall des Falles müssen die Charaktere jedes einzelne Haus durchsuchen, was nur langweilig und frustrierend ist. Einerseits tritt dieser Fall bei einer konsequenten Darstellung der Holberker durchaus schnell ein, andererseits ist der Ablauf dieser Queste viel zu statisch vorgeschrieben und, dynamisch und logisch umgesetzt, für die Helden überhaupt nicht zu bewältigen.
Lösungsvorschlag
Die ganze Geschichte der Brüder, die um die Herrschaft ringen, kann – und konnte bereits bei großer Begeisterung – in eine holberkerische Version von Romeo und Julia umgemünzt werden: Der bei weitem intelligentere "Schamane" sieht keinen Sinn mehr darin, den Konflikt zwischen den Sippen aufrecht zu erhalten und seinem Bruder, dem Statter, zu dienen. Dies vor allem nicht, weil er eine Beziehung mit einer Frau der anderen Sippe hat und mit ansehen musste, wie elendig die Opfer seiner alchimistischen Tinktur starben. Er hat deshalb auch aufgehört, die Paste in der Stadt zu verteilen und sich mit dem letzten Vorrat, den Ingredienzien und alchimistischen Gerätschaften versteckt. Hinweise auf seinen Verbleib erhalten die Helden nur, wenn sie sich geschickt genug anstellen und sich mit der Sippe der Sklaven gut stellen, ohne den Statter und seine Sippe zu misstrauisch werden zu lassen. Allerdings ist der Schamane durch den Kontakt mit der Tinktur selbst schwer erkrankt und müsste zunächst ;ndash; entgegen der Anweisungen des Statters – gerettet werden, um mehr zu erfahren. Ein interessanter Punkt, an dem die Helden sich entscheiden müssen. Danach steht es den Helden frei, dem Paar zur Freiheit zu verhelfen, den Statter zu stürzen, den Schamanen auszuliefern oder doch zu töten oder, oder, oder ... Eine in meinen Spielrunden mit großer Begeisterung angenommene Variante. --Skarthrak
Voodoo-Magie
Mit Einführung des Abenteuer Ausbau-Spiels 1985 wurde die Voodoo-Magie für die Druiden in DSA eingeführt. Diese stand in den damaligen Ritualen der Herrschaft zur Verfügung. Der Begriff Voodoo ist heute jedoch nicht mehr zu finden.
Lösungsvorschlag

Kar Krinak ist Magiedilettant und beherrscht den Arcanovi-Zauber. Wesentlicher Bestandteil des Rezeptes des Druiden ist der Zauber Schwarz und Rot. Die Auswirkungen der Zauber werden entsprechend beschrieben. Um die entsprechenden Astralpunkte aufzubringen, bedient er sich der Blutmagie, die er aus Opfern bestreitet. Jene Opfer hat er gefesselt und geknebelt in seinem Domizil gefangen gesetzt und lässt sie immer wieder zur Ader. Die Helden werden vom Statter daher auch nach der Suche nach den Opfern ausgesandt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Reise (allgemein)[Bearbeiten]

  • Far Horizons, Skyrim OST
  • From Past to Present, Skyrim OST
  • Hawke Family Theme, Dragon Age II OST

Nahema ai Tamerlein[Bearbeiten]

  • Theme from Superman, Superman OST (1978) - John Williams

Ohort[Bearbeiten]

  • Lowangen, Sternenschweif OST
  • Drachenhort, Sternenschweif OST

Blick in das Schwarze Auge[Bearbeiten]

  • The Map, Into the Blue - Erdenstern

Orkenhort[Bearbeiten]

  • Zollfeste Thurstein, Am Fluss der Zeit OST

Glasboden[Bearbeiten]

Schatz[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Der mit Abstand beste Teil dieser Trilogie. Die Handlung in Ohort ist gut (wenn auch für Mitspieler, die mit Stadtabenteuern grundsätzlich Probleme haben, schwer zu meistern). Phexens Treppe ist eine sehr schöne "Russisch Roulette"-Variante. Meine Mitspieler haben sehr lange überlegt, ob sie sich diesen Weg trauen sollen. Und dann zum Schluss die Begegnung mit einem Gott...tja, ich gestehe, darauf stehe ich. Und wenn man diese Begegnung als Meister ordentlich spielt, ist sie den Spielern sicher unvergesslich. --Eldgrimm
  • Der Orkenhort ist sicherlich einer der besten Teil der Trilogie. Allerdings habe ich Zweifel am letzten Spiel. Das Abenteuer hat riesigen Spaß gemacht, nur es ist halt nicht so lustig, wenn am Ende 4 von 4 tot sind. --Dargoth
  • Nostalgiker und Heldenfresser erster Kajüte. Dieses Abenteuer setzt direkt an der Handlung des Vorgängerabenteuers an. Die sicherlich berühmteste Begegnung mit Nahema im Kettenhemd nebst der Vertauschung von Spielercharakteren sollte gut durchdacht werden. Es gibt Spielrunden, mit denen man das spielen kann und es gibt Spielrunden, bei denen man das unterlassen sollte. Hier sollte man gut in die eigene Runden hineinhorchen. Am besten geeignet sind meiner Meinung nach äußerst konträre Helden (z.B. Zwerg-Elf, Amazone-männlicher Krieger oder Charaktere mit Vorurteile gegen den jeweils anderen). Das Forscher- und Entdeckungsszenario wird dann vor die Herausforderung gestellt, sich mit der Stadt Ohort zu befassen, was durchaus sehr umfangreich werden kann, wenn man hier Kartografiert und Beschreibt. Das nun folgende Stadtabenteuer in Ohort will gut vorbereitet werden. Die Beschreibungen der Stadt im Abenteuer sind nur rudimentär, so dass hier schon einiges an Vorbereitungen durch den Spielleiter erforderlich ist. Ferner fehlt eine Darstellung klassischer Stadtszenen (Krämer, Bauer, Viehzüchter, etc.) und sollte ebenfalls für ein stimmiges Spiel ergänzt werden. Die Detektivgeschichte leidet ebenfalls unter diesem Umstand. Für die Szenen in Satinavs Auge sollte man sich einige Standardszenen erstellen. Alles in Allem sind das sehr viele Vorbereitungen, die der Spielleiter hier zu stemmen hat. Abschluss des Abenteuers bildet dann der Besuch des legendären Orkenhortes, der als klassischer Dungeon aufwartet. Hier treten die Spieler Phex gegenüber und setzen ihr Leben im Spiel um viele wertvolle Dinge oder auch schnödes Geld ein. Hier wird das Abenteuer seinem Ruf als Heldenfresser gerecht. Der Abkürzungstunnel hat es in sich und man ist gut beraten, seinen Spielern dieses Szenario sehr genau zu erklären und sie darauf hinzuweisen, dass ihr Einsatz ihr Leben ist. Im Hort selbst empfiehlt es sich, seinen Spielern nicht nur die Gegenstände in dem Abenteuer zukommen zu lassen, sondern auch das eine oder andere maßgeschneiderte Artefakt zu geben. Auch hier folgt im Anschluss die Versuchung, mehr haben zu wollen und sein Leben einzusetzen, des schnöden Mammons wegen. Auch bei dem Spiel ums Geld ist man als Spielleiter sehr gut beraten, seine Spieler erneut auf die Gefahren hinzuweisen. Auch in meiner Runde haben 5 von 7 Charaktere den Löffel abgegeben, weil es ihnen nicht gereicht hat ... Trotz der Mühen für die Vorbereitung vom Stadtspiel ist es ein Klassiker, den ich immer wieder gerne auspacke. --Wahnfried
mittel

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25