Der Orkenhort

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Begriffsklärung Weitere Artikel mit gleichem Namen: Orkenhort (Begriffsklärung). Dort angezeigte Kurzcharakterisation dieses Artikels: DSA1-Gruppenabenteuer im Orkland.
Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)

Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] B017 " 17 Der Orkenhort
AB B17.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1
Derisches Datum 997 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 48 (Erstauflage)
zzgl. 16 Seiten Plan des Schicksals
Verwandte Publikationen
Kampagne Orklandtrilogie Bd. 3
Mitwirkende
Autoren Ulrich Kiesow
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Orkland, Ohort und Enqui
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister niedrig
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger (2-5)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1987/XX/XX " 1987
(PDF: 19. November 2013)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
5 € (Download)
ISBN ISBN 3-426-30033-8
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN)
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Rezensionen
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Im dritten und letzten Teil der »Erforschung des Orklands«, einer Abenteuer-Trilogie für unerfahrene Helden mit geringen Erfahrungsstufen, liegt die Lösung des Geheimnisses. Der Orkenhort beherbergt einen der größten und kostbarsten Schätze Aventuriens. Leider ist der Weg dorthin mit allerlei halsbrecherischen Gefahren gespickt. Sie können nur mit Einfallsreichtum und Kreativität gemeistert werden. Helden, die die ersten beiden Teile der Trilogie nicht miterlebt haben, können aber doch problemlos in den Orkenhort einsteigen, denn der Spielleiter besitzt alle nötigen Informationen, um auch ihnen den problemlosen Einstieg zu ermöglichen.
Klappentext von Der Orkenhort; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Informationen zum Spiel mit den DSA1-Ausbauregeln sind im Abenteuer enthalten.
  • In diesem Band findet man einige zeitliche Festlegungen, die nie wieder aufgegriffen wurden, und somit wahrscheinlich nicht mehr kanonisch sind:
    • 2 000 000 v. BF: Der Kampf zwischen Sumu und Los beginnt.
    • 1 000 000 v. BF: Beginn des 1. Zeitalters.
    • 900 000 v. BF: Auftreten der ersten Drachen und Lindwürmer in Aventurien.
    • 200 000 v. BF: Orks existieren.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Orkenhort (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Eichendorff, Torjin, Alrik Normalaventurier, Torjin, Aikar Brazoragh, Eldgrimm, Visalyar, Josold, Skarthrak, Wahnfried, Torben Swafnanson
gut  (2) Sunkist, Apocolocyntosis, Cuthalion, Avesion, Thimorn Sturmfels, Ucurian, Rondrian, Cuthalion, Walkira, Asdrubal, Halrech, Cato Minor, Xenofero, Geron
zufriedenstellend  (3) Stip, Anloén, moonl1te, Sunkist, Der Narr
geht so  (4) Vasudeva
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.9
Median 2
Stimmen 31

Kommentare[Bearbeiten]

moonl1te:

Naja, teilweise ist das Abenteuer ziemlich skurril. Die Handlungsmöglichkeiten sind teilweise extrem eingeschränkt, häufig führt nur ein ganz bestimmter Weg zum Ziel und an zu vielen Stellen steht „das ist halt einfach so, weil der Autor das so festgelegt hat“. Außerdem bin ich überhaupt kein Freund davon, Helden aufgrund von Würfelpech sterben zu lassen, und das kann im Orkenhort gelegentlich passieren.

Avesion:

Das Abenteuer bildet einen würdigen Abschluss der Trilogie und ist sicher der beste der drei Teile. Die Herausforderungen bei den Holberkern und im Orkenhort waren knifflig, aber nicht an allen Stellen umwerfend. Ein guter Meister und eine gute Gruppen haben die Geschichte zu einem sehr stimmigen Abenteuer werden lassen, auch wenn das oben erwähnte Würfelpech die gesamte Gruppe traf. Durch das sehr einfache Ableben der Helden im Orkenhort bietet sich dieser Teil nicht unbedingt für Einsteiger an, da das Frustrationspotential recht hoch ist.

Alrik Normalaventurier:

Im Zweifel super. Damals war man ja weniger sophistisch … :-)

Asdrubal:

Meiner Meinung nach das beste Abenteuer der Trilogie, wenn auch mit den zeitüblichen Schwächen (Railroading, fehlende innerweltliche und Regel-Logik) aus heutiger Sicht. Aber immerhin gibt es eine gar nicht so üble Detektivgeschichte und das Dungeon ist auch nicht schlecht, wenn man einige Skurrilitäten verzeihen kann oder sie sogar mag. Für meinen Charakter war es jedenfalls ein Glaubens-Erweckungserlebnis.

Skarthrak:

Zur Einleitung muss ich sagen, dass ich hier eigentlich kein faires Urteil fällen kann, kann ich doch eigentlich von meinem allererst gespielten DSA-Abenteuer nur schwärmen und ausschließlich von positiver Erinnerung berichten. Ich habe schon viel unter dem Eintrag zum ersten und zweiten Teil der Trilogie gesagt. Der dritte Teil allerdings bedurfte einiger Umarbeitung, um nicht vollkommen unverständlich, skurril und unlogisch zu erscheinen. Sei es in der Wildnis, in der Stadt oder im Dungeon. Besonders hart war bisher in jeder Spielrunde der Moment, in dem ein einziger Würfelwurf unabhängig von bisherigem Verhalten, Charakter etc. entgegen den Charakterzügen eines bestimmten Gottes des zwölfgöttlichen Pantheons von diesem in den Tod geschickt werden soll. Das bildet nur Frust am Tisch. Ein Grund, kreativ zu werden und sämtliche Punkte stimmungsvoll und logisch umzuschreiben. Et voíla, ein unerwarteter und spannender Abschluss der Trilogie im Orkland. Ja, und genau da muss ich einfach mal meckern, weil die Autoren sich nicht einmal die Mühe gemacht haben, den Rest der Expedition, vom Trilogie-Finale bis zum im ersten Teil eigentlichen vereinbarten Reiseziel, be-/geschrieben und auf Karten festgehalten zu haben. Das ist nicht mehr ein Raum, der Freiheiten bietet, das ist gar nichts. Nichtsdestotrotz habe ich diese Trilogie in den letzten 15 Jahren mit drei Charakteren und als Meister mit fünf Gruppen immer wieder gerne und leidenschaftlich gespielt.

Wahnfried:

Nostalgiker erster Kajüte. Direkt am Vorgängerabenteuer anknüpfend führt es die Forschungs- und Entdeckerreise der ersten beiden Bände fort und bringt diese zu einem würdigen Abschluss. Dabei stellt es den Forscherauftrag vor eine komplett neue Dimension, da hier nun eine bisher unbekannte Stadt auftaucht. Außerdem rückt der eigentliche Auftrag eher in den Hintergrund und wandelt sich einerseits zu einer Detektivgeschichte, andererseits zu einer Schatzsuche besonderen Ausmaßes. Sehr gerne gespielte und geleitete Kampagne.

Halrech:

Ein toller Abschluss der Kampagne. Sowohl der Teil in Ohort mit Ermittlungen auf dem Hintergrund von einer vor sozialer Spannung berstenden Stadt und ein anspruchsvoller Nicht-nur-hau-drauf-Dungeon macht dieses Abenteuer zu einem guten alten.

Rezensionen[Bearbeiten]

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