Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen

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Der Löwe und der Rabe

1 Der Löwe und der Rabe I - 2 Der Löwe und der Rabe II
MI Meisterinformationen

[?] Der Löwe und der Rabe
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Kriegsszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum: FIR 1008 BF (15 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: zwei Götterläufe
Beginnt in: Furt am Szinto bei Malkillabad
Zwischenstationen: Malkillabad, Mherwed, Oase Keft, Unau, Gareth
Endet in: Mherwed
Regionen: Khôm
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Duridanya Karinor, Leomar vom Berg, Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi, Oderin du Metuant, Tar Honak
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Meisterhilfen von Stip
Motivation der Helden
Abenteuerbericht von Salix
Material von MartinSojka
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Löwe und der Rabe. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen ihre Rolle im Khômkrieg finden und vor allem überleben; nebenher dürfen sie aber natürlich auch kriegsentscheidende Taten vollbringen.
Ziele der Spieler
  • Auf Seiten der Novadis in den Kampf eingreifen. Nicht unbedingt durch Kampfhandlungen, sehr gut möglich auch durch Beratung. Das Problem ist: Die Novadis werden den Helden erst dann Respekt zollen, wenn sie auch siegreich sind.
  • Im Prinzip ist es hier möglich, generalstabsmäßig als große und geachtete Helden an einem Krieg teilzunehmen. Daher sind besonders adlige Helden in kriegerischen Professionen sehr gut geeignet.
  • Ziel im ersten Teil ist daher die Annäherung an die Novadis sowie die beginnende Einflussnahme auf militärischem Gebiet, so dass im zweiten Teil auf Augenhöhe mit den Novadis gekämpft werden kann.
Geschichtliche Einordnung
Retcon
  • Borons Segen für Tar Honak ist in beiden Bänden unterschiedlich formuliert. Im ersten Band heißt es: "Von dieser Stunde an kann kein Sterblicher Tar Honak töten, keines Menschen Hand und keine Waffe ihn berühren." Im zweiten Band heißt es hingegen: "kein Sterblicher könne ihn töten, keine Waffe, die von Menschenhand geformt."

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze


Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Helden, die Novadis als Feinde ansehen, speziell praiostreue Mittelländer und Al'Anfaner, sind in der Kampagne nicht einsetzbar oder es gibt für den Meister große Probleme, für sie eine entsprechende Motivation zu finden, damit sie auf Seiten der Novadis in den Krieg eingreifen. Siehe auch Spielerwelten:Motivation für die Helden zum Kampf auf Seiten der Novadis. Es ist jedoch grundsätzlich möglich, sofern die Helden eine Veränderung ihrer Sicht der Welt eintreten lassen können. Besonders interessant könnte auch der Wandel zwischen vormaligen Anhängern der Al'Anfanern sein, die aufgrund der Kriegsgräuel aus Gewissensgründen die Seiten wechseln.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Tar Honak
Falls ein Spielleiter ein anderes Ende für Tar Honak plant, hier eine Liste mit Todesarten, die durch Borons Segen nicht ausgeschlossen wurden (inklusive Einsatzmöglichkeiten):
  • Verhungern/verdursten: möglicherweise in der Wüste oder in einem Kerker
  • Hitze- oder Kälteeinwirkung: eher ersteres in der Wüste
  • Ertrinken: Schiff wird in einer Seeschlacht versenkt
  • Fallschaden: Sturz von einem Felsen oder einem Turm
  • Beschworene unsterbliche Wesen wie Dämonen oder Elementare
  • Magie allgemein

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht Band I und Band II)

  • Es empfiehlt sich, nicht mit dem vorgeschlagenen Direkteinstieg zu beginnen, auch wenn er realistischer rüberkommt. Die Helden werden sich denken, "Was will der auf einmal von mir?" und kaum so planlos agieren, wie es sich der Autor vorstellt. Besser ist es, wenn man den Helden klar macht, dass sie zur Schlacht am Szinto reiten und auch ausdrücklich sagt, dass sie vergessen, was sie hier tun. Dann sind die Helden in der Lage, sich blöd zu stellen. Sonst kommen sie nicht drauf und das Vergessen wird nicht gut ausgespielt. --134.155.99.42

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
  • lorp.de von Andreas Keirat (Band I)
  • lorp.de von Andreas Keirat (Band II)
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


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