Der Inquisitor/Meisterinformationen

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] Der Inquisitor
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Mysterienabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: eine Woche
Beginnt in: Albenhus
Zwischenstationen:
Endet in: Trackenborn
Regionen: Nordmarken
Rassen und Wesen: Achaz, Meckerdrache
Vorkommende
Professionen:
Kristallomant
Berühmte NSC: Archon Megalon
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Meisterhilfen von Eike
Nützliche Spielhilfen im Wiki: Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Links auf Meisterhilfen: Beepworld
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Inquisitor. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • In Albenhus bekommen die Helden einen Auftrag, der sie in den Eisenwald führt.
  • Der Auftrag führt sie auf die eine oder andere Weise zu dem Dörfchen Trackenborn, wo sie der flüchtenden Madalea begegnen, einer Magiedilettantin, die der Hexerei beschuldigt wird. Sie wird von dem Inquisitor Praioshilf Sonnacker und seinen Schergen verfolgt. Wenn sich die Helden geschickt anstellen, können sie die junge Frau vor ihm verbergen. Wenn sie das nicht können oder wollen, wird sie wieder zur Burg des Edlen Ugolf von Trackenborn geschafft.
  • So oder so werden sie bei ihrer Ankunft im Dorf von dem Edlen auf die Burg eingeladen und vom Inquisitor beauftragt, sich an der Hexenjagd zu beteiligen.
  • Im Laufe der Nachforschungen sollten den Helden Zweifel an der Echtheit des Inquisitors kommen.
  • Es ist möglich, mit den Hexen Kontakt aufzunehmen und etwas über deren Absichten zu erfahren.
  • Letztendlich sollte die falsche Identität des Inquisitors (er kann z. B. nicht lesen) aufgedeckt werden: Er ist der gesuchte Räuberhauptmann Bramo Wildacker. In einem Finalkampf sollten er und seine Schergen besiegt werden.
  • Ganz zum Schluss kommt es noch zum Finale der Kampagne, in dem sich die Helden für ihre im Verlauf der Kampagne getroffenen Entscheidungen vor Corfanae, einem mächtigen Drachengeist, verantworten müssen. Zur Debatte steht dabei nichts weniger als die Frage, ob Menschen kulturschaffende Wesen sind und ob sie es verdient haben, weiterzuleben.
Ziele der Spieler
  • Verhindert, dass jemand hingerichtet wird.
  • Deckt die wahre Identität des Inquisitors auf.
  • Überzeugt den Geist der Drachin Corfanae davon, dass die Menschen eine kulturschaffende Rasse sind.

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Entweder 10 Dukaten Belohnung für die Übernahme des Auftrags oder 32 Dukaten für die Ergreifung der Räuberbande (der vor einem Jahr verstorbene "Braune Harro" und seine sechs Schergen (=Inquisitor und seine fünf Waffenknechte und -mägde))
  • Eventuell 100 Dukaten aus der Beutekasse des Inquisitors
  • Eventuell Krokodilleder-Beutel mit verschiedenen Edelsteinen im Wert von 50 Dukaten (Schuppenbeutel des Kristallomanten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Schaffen es die Helden nicht, die Hinrichtung einer vermeintlichen oder echten Hexe zu verhindern, wird der Zorn der Hexen das Dorf vernichten.
  • Erfahren die Helden durch geschicktes Nachfragen sehr früh, dass der Braune Harro vor etwa einem Jahr gefangen genommen und hingerichtet wurde, so kann es durchaus passieren, dass sie sich fragen, was sie in Trackenborn überhaupt noch sollen und kurzzeitig die Motivation verlieren.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Zusätzliche Szene
  • Bei der Hexenjagd habe ich die Helden nicht zum Wasserfall gehen lassen, da sie dort im Prinzip nichts bewirken konnten. Stattdessen gingen sie zur alten Burg. Dort trafen sie während ihrer Übernachtung auf den Geist der ehemaligen Schlossherrin, der versuchte einen der Helden von der Turmspitze zu stoßen. Die schnell heranfliegende Hexe Ninella konnte den Geist jedoch austreiben und kam so in Kontakt mit den Helden. Hinter einem durch verwitterte Dachbalken versperrten Kellerraum wartete noch eine Riesenamöbe auf die Helden.
Möglichkeiten, den Inquisitor zu überführen
  • Der Wirt kann sich an den Namen eines der Räuber erinnern. Ruft man diesen Namen einfach dem Inquisitor und seinen Leuten hinterher, wird sich der Angesprochene reflexartig umdrehen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Meiner Meinung nach sind das erste und letzte Abenteuer die beiden besten der Kampagne. Dieses Abenteuer hat meine Gruppe jedenfalls für den mäßigen 2. Teil und den bei mir etwas schleppigen 3. Teil entschädigt. --Gaarachan
  • Der Inquisitor bricht wieder mit vielen Regeln. Von einer gläubigen Gruppe ist es schwer zu lösen, da es kaum einen Grund gibt, dem Inquisitor zu misstrauen. Hier muss man schon ganz schon tricksen. Zum anderen finde ich die Idee, dass mal wieder der Praios-Gläubige (der Inquisitor) der Böse ist, leider zu typisch für viele aktuelle aventurische Abenteuer. Neulingen wird so ein falsches Bild gezeigt, dass die Götter schwach sind und so etwas dulden. --Taladan
  • Schöne Idee mit dem Inquisitor, der keiner ist. Das war es aber schon.
    Ein Drache, der die Menschheit auf den Prüfstein stellt? Fühlte sich sonst noch jemand an Q erinnert (Star Trek)? Mit welchem Recht macht er dies und was hindert einen gläubigen Charakter, ihn zu ignorieren: "Drache, hat weder das Recht und nicht die Macht die Menschheit zu vernichten" (haben beides nur die Götter) ... sowas von überzogen, dass es lächerlich rüberkommt.
    Zu den Hexen: "Die Gefangene ist keine Hexe, deswegen müsst ihr dafür sorgen, dass sie frei kommt, wenn ihr das nicht tut, wird das Dorf vernichtet" ... logischer Schluss der meisten Spieler: Die Gefangene muss in jedem Fall eine Hexe sein, ansonsten würden die Hexen sich nicht so sehr darum sorgen, was mit ihr passiert. Bei gläubigen Charakteren steigert dies den Glauben, dass der Inquisitor echt ist, recht mit seinen Anschuldigungen hat und die Hexen allesamt verbrannt gehören.
    Alles in allem meiner Meinung nach der schlechteste Teil der Kampagne (dicht gefolgt von der Einsiedlerin). Es spielt für mich in der gleichen Liga wie der berühmte Motorradhelm. --Ismet
  • Ich fand das Abenteuer schon ganz in Ordnung, man sollte sich nur Gedanken machen, wie die Helden nicht zu gesuchten Verbrechern werden, wenn sie Madalea befreien. --Haldoryn 13:30, 29. Dez. 2010 (CET)
  • Die Geschichte um den Inquisitor ist eine sehr harte Nuss, die wohl nur eine eher zwielichtige und/oder nicht obrigkeitsgläubige Heldengruppe zur Gänze ausschöpfen kann. Das, in Verbindung mit einer gewissen Rechtskunde, rettet dem Spielleiter und den Spielern den Tag. Bei uns hat's wunderbar gepasst, deswegen auch für das abschließende Abenteuer der Spielsteinkampagne von mir Note 1. --Los
Spieldauer

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25