Der Inquisitor

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Abenteuerlisten

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Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
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Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] E4 Der Inquisitor
AB E4.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA4-Basis
Kampagne Spielsteinkampagne Bd. 4
Seitenzahl 54
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Florian Don-Schauen
Cover Caryad
Illustrationen Sabine Weiss
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum 1023 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Eisenwald, Nordmarken
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Interaktion
Auflagen
Erscheinungs­datum 2004/05/17 " 17. Mai 2004
Preis 10 €
5 € (PDF)
Erschienen bei FanPro
ISBN ISBN 3-89064-360-4
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
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Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Reich der Spiele
Roterdorn
X-Zine 1 und 2
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Und in dem kleinen Dorf reift eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt.

In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig ...
Der Inquisitor ist der abschließende Teil der Kampagne um die Spielsteine. Obwohl das Abenteuer sich ebenso wie die anderen vor allem an unerfahrene Spieler und Meister wendet, ist es als Kampagnen-Abschluß komplexer als die vorherigen und stellt höhere Anforderungen an den Meister. In diesem Abenteuer werden auch die Fäden aus der gesamten Kampagne verknüpft und die Helden finden heraus, was es mit den merkwürdigen gelben Steinen auf sich hat, die sie immer wieder vorfinden.

Klappentext von Der Inquisitor; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Verbesserungsvorschläge für Meister sollten auf die Meisterseite geschrieben werden.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Inquisitor (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Ritter Hartmann, Lady in Black, Gaarachan, Gralkor, Danzelot, Los
gut  (2) Stip, Nian, Faerwyn Yann, Blackeye, Rondrian, Braindead, Haldoryn, Llezean, tAfkaA, Arion
zufriedenstellend  (3) Anloén, 80.140.84.227, Ascalarion Mada´dhir, Odilio Ranzin, Cuthalion, Grabensalber, MGla, Yanken, Loehni, Shintaro, Dwalgar Sohn des Tharn
geht so  (4) Taladan
schlecht  (5) Ismet
Durchschnitt 2.3
Median 2
Stimmen 29

Kommentare[Bearbeiten]

Stip:

Der erste Teil des Abenteuers ist ganz in Ordnung, richtig gut fand ich aber erst den zweiten Teil, der gleichzeitig das Finale der Kampagne darstellt.
14:01, 16. Okt 2005 (GMT)

Shintaro:

Ich sehe es genau anders herum: das eigentliche Abenteuer ist solide wenn auch nichts besonderes, das Finale der Kampagne sollte jedoch weg gelassen werden. Die Abenteuer sind als Standalone besser, der aufgesetzte Kampagnenrahmen überzeugt (mich) nicht.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker

Mit Der Inquisitor findet die Spielsteinkampagne ihren Abschluss. Die Helden geraten auf dem Edelgut Trackenborn in einen Konflikt zwischen einem Hexenzirkel und der zwölfgöttlichen Inquisition, den es irgendwie zu lösen gilt. Nachdem sie diese vierte und zugleich letzte Aufgabe erfolgreich gemeistert haben, kommt es im »Tal, das nicht da ist« zur entscheidenden Konfrontation mit dem Geist des untoten Drachen Corfanae, der Gericht über die Menschheit, vertreten durch die Helden, hält. Und das Urteil entscheidet über das Schicksal von Tausenden ...

In Sachen Komplexität hat sich die Kampagne deutlich gesteigert. Im Verhältnis zu den Teilen 1-3 legt Der Inquisitor deutlich zu. Der Handlungsbogen in Trackenborn verläuft nicht länger linear. Den Spieler steht es vollkommen offen, für welche Seite sie sich entscheiden bzw. ob sie sich überhaupt direkt für eine Partei entscheiden. Selbstverständlich hat jede dieser Entscheidung Konsequenzen.

Wie bereits mehrfach erwähnt, finde ich die Rahmenhandlung um die »Wette« zwischen Archon Megalon und dem Geist von Corfanae nicht so wirklich gelungen, da das Bild, das die Autoren hier von Archon Megalon zeichnen, so gar nicht zu der Darstellung eines der mächtigsten Druiden Aventuriens passen will. Jedoch wurde die Rahmenhandlung hier immerhin konsequent und ohne logische Schwächen zu Ende gebracht. Alle losen Fäden wurden sinnvoll verknüpft. Am Ende wirkt die Idee dann lange nicht mehr so fremdartig wie zu Beginn der Kampagne.

Der Inquisitor richtet sich, wie alle Abenteuer der Kampagne, in erster Linie an Spielleiter und Spieler mit überhaupt keiner bis wenig Rollenspiel und insbesondere DSA-Erfahrung. Es finden sich daher auch hier wieder Tipps und Tricks, die das Spielleiterleben einfacher machen können. Neben dem Abenteuer wird als Regelwerk wieder lediglich die DSA-Basisbox benötigt.

Unabhängig davon ist das Abenteuer natürlich auch für eine erfahrene Gruppe spielbar. Hier muss dann der Spieleiter jedoch im Vorfeld noch einiges an Arbeit investieren, um das Abenteuer zu einer Herausforderung für die Spieler zu machen. Ein paar Ideen hierzu finden sich am Ende des Abenteuers. Dieser Bereich hätte jedoch etwas umfangreicher ausfallen dürfen.

Das Layout kommt Einsteigern stark entgegen. Das Abenteuer ist geradezu vor-bildlich gegliedert und extrem übersichtlich, Die verschiedenen Arten von Informationen sind klar getrennt. In letzter Zeit hat FanPro bei den Illustrationen der Publikationen die eigene Messlatte ziemlich hoch gelegt. Der Inquisitor wird diesem Standard nicht vollkommen gerecht. Im Verhältnis zu den Publikationen der jüngsten Vergangenheit wirken die Zeichnungen hier recht einfach, jedoch keineswegs billig.

Fazit:
Für Einsteiger ist Der Inquisitor und die ganze Spielsteine-Kampagne bedingungslos zu empfehlen. Erfahrene Gruppen, die Kampagnen bevorzugen, sind hier sicher auch nicht verkehrt. Alle Anderen müssen die Vor- und Nachteile gegeneinander abwägen. Ich bewerte Der Inquisitor unter Einsteigeraspekten, daher erhält dieses gute Abenteuer von mir 8 von 10 Punkten.

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