Der Herr der Ranzen/Meisterinformationen

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1 Vergessenes Wissen - 2 Hexentanz
3 Der Herr der Ranzen - 4 Das Gleichgewicht der Macht


Meisterinformationen:
1 Vergessenes Wissen - 2 Hexentanz
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[?] Der Herr der Ranzen
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wildnisabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Wildnisprofessionen
Ungeeignete Helden: Achaz, Orkhasser
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 350-450
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Efferd 1029 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: min. 9 Tage
Beginnt in: Gashok
Zwischenstationen: Gashok, Svelltsümpfe
Endet in: Svelltsümpfe
Regionen: Svelltland
Rassen und Wesen: Norbarde, Ork, Halbork, Sumpfranze, Wolf, Orkischer Kampfhund, Waldspinne, Kobold
Vorkommende
Professionen:
Druide, Schamane
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Herr der Ranzen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden helfen einem Druiden aus den Altsvelltsümpfen, den mächtigen schwarzen Morgendorn vor einem orkischen Schamanen zu schützen.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden beobachten wie die norbardische Händlerin Girta verletzt in die Stadt kommt. Sie behauptet vom weithin bekannten Druiden, dem Schwarzen Wulf, und seinen Sumpfranzen angegriffen worden zu sein.
  • Am Abend kommt es zu einem Angriff von Sumpfranzen auf die Stadt, bei dem die Ranzen versuchen einige Halbork-Kinder zu entführen. Die Helden können den Überfall abwehren und beobachten eine Person in der Distanz, die Ähnlichkeiten mit dem Schwarzen Wullf hat. Eine Ranze wird erschlagen und verwandelt sich nach dem Tod zurück in ein Halbork-Kind.
  • Die Gruppe versucht den vermeintlichen Urheber der Überfälle zu finden und begibt sich auf den Weg zur Einsiedlerin Marja, die Kontakt mit dem Druiden haben soll. Es stellt sich heraus, dass Marja die Tocher des Druiden ist und der Druide unmöglich hinter dem Geschehen stecken kann.
  • Machen sich die Helden auf die Suche nach weiteren Antworten, so müssen sie Wulf als Hüter des ältesten Morgendornstrauchs inmitten der Altsvelltsümpfe finden. Auf dem Weg dorthin stellt Wulf den Helden einige Prüfungen. Außerdem müssen sich verschiedene Unwegsamkeiten des Sumpfes überwinden.
  • Wullf erklärt den Helden, dass seit einiger Zeit ein Ork-Schamane versucht das Sumu-Heiligtum zu finden und den Druiden zu beseitigen. Zu diesem Zweck benutzt der Schamane die Halbork-Kinder, die er in Sumpfranzen verwandelt. Außerdem versucht er die Bewohner des Dorfes und die dort stationierten Orks gegen Wulf aufzuwiegeln. Wulf braucht die Hilfe der Helden, um die Kinder zurück zu verwandeln. Doch dazu benötigt er ein paar Haare des Sumpfranzen-Anführers.
  • Die Helden begeben sich zurück zur Stadt. Wenn sie Girta als Komplizin von Shurraz ausmachen und ihr folgen, führt sie die Helden zum Schamanen und seinen Sumpfranzen.
  • Bringen die Helden die Haarprobe zurück zu Wulf in den Sumpf, so kommt es zu einem großen Druidenritual, bei dem die verwandelten Halborks angelockt und zurückverwandelt werden. Shurraz ist dies nicht entgangen und die Helden müssen den Schmanan abhalten, das Ritual zu stören.
  • Die Gruppe kehrt mit den zurückverwandelten Halborks in die Stadt zurück und klären die Sachlage auf.
Ziele der Spieler
  • Den Urheber der Überfälle und seinen Komplizen ausmachen.
  • Eine Haarprobe der größten Sumpfranze zu Wulf bringen.
  • Die Druiden während des Rituals verteidigen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Girtas Vermögen: 50 bornische Batzen, Goldstaub im Wert von 16 Dukaten
  • Shurraz Geldbeutel: Schmuck und Münzen im Wert von 64 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Wulffs Prüfungen im Sumpf haben keinen Einfluss auf den Ablauf des Abenteuers und sind, aus Sicht der Helden, auch nicht als vertrauensbildende Maßnahme anzusehen. Sie dienen wohl lediglich dazu, die Eintönigkeit der Sumpfreise aufzulockern.
  • Wenn man es genau nimmt, können die Helden sich praktisch nur an der Blütenfarbe des Morgendorns orientieren, der allerdings nur nachts blüht. Dies könnte die Sumpfreise problemlos zu einer wahren Odysee ausarten lassen.

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


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