Der Händler/Meisterinformationen

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] E3 Der Händler
AB E3.jpg
Meisterinformationen
Kampagne: Spielsteinkampagne Bd. 3
Genre: Detektivgeschichte, Stadtabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: eine Woche
Beginnt in: Wald nahe Albenhus
Zwischenstationen:
Endet in: Albenhus
Regionen: Nordmarken
Rassen und Wesen:
Vorkommende
Professionen:
Händler, Sharisad
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Datei:Ausarbeitung E3 - Der Händler.pdf
Nützliche Spielhilfen im Wiki: Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Links auf Meisterhilfen: Beepworld
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Händler. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Ein sehr phexgläubiger Händler beauftragt die Helden, einen Novadi, der mit Gift handeln soll, dingfest zu machen. Später stellt sich heraus, dass er selbst diese Intrige eingefädelt hat, um den Konkurrenten loszuwerden.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe begegnet im Wald der Kutsche des reichen Händlers Ebelfried Eisinger, die einen Radbruch erlitten hat. Wenn sie helfen werden sie eingeladen, mit nach Albenhus zu kommen.
  • In Albenhus quartiert der Händler die Helden bei sich ein und erzählt ihnen von den üblen Machenschaften des novadischen Händlers Rashim al-Fessir, der mit verbotenen Giften handeln soll.
  • Bei einem Fest im Haus des Novadis, zu dem Eisinger eingeladen ist und die Helden als Begleitung mitbringt, soll die Gruppe Beweise für den Gifthandel finden, was ihr auch gelingt.
  • Nachdem der Novadi im Kerker gelandet ist spricht eine novadische Tänzerin namens Delilah saba Dunjah die Helden auf der Straße an und bittet sie um Hilfe. Wie sich herausstellt hat sie das Gift in dem Haus deponiert, weil sie von einem Mann dazu gezwungen wurde.
  • Ermittlungen führen schließlich zu dem Ergebnis dass Eisinger alles inszeniert hat, um den Konkurrenten auszuschalten. Der Novadi wird rehabilitiert und Eisinger festgenommen.
Ziele der Spieler

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Ilmene Eisinger, Ebelfrieds Mutter
Morco Eisinger, Ebelfrieds Sohn
Alrik Hannemann, Kutscher
Belthola Olanis, Secretaria
Jamion, Hausdiener
Thea, Hausdienerin
Ginetta, Magd
  • Bedienstete von Rashim al-Fessir
Haffas ben Omar, Koch
Sibu, Moha-Diener
Taba, Moha-Diener
  • Stadtgarde von Albenhus
Ogol von Stiepen, Befehlshaber
Gefina von Donnerburg, stellvertretende Befehlshaberin
Weibel Otmar Seiler
Weibel Hutzen
  • weitere Figuren in Albenhus
Peck, Straßenjunge
Odlinda, Pecks kleine Schwester
Alwin Sohn des Arwin, Stadtsekretarius
Bomed Sohn des Borm, Ingerimm-Geweihter
Calderine von Hardenfels, Gräfin von Albenhus
Corvo Klingenfuß, Sekretär von Calderine
Colmar Fischinger, Fellhändler
Conius, Apotheker bei den Anconiten
Ellgiv Sohn des Elgor, Schreiber
Galburga von Hardenfels, Stadtvikarin
Gilia Rosinger, Stadtarchivarin
Grimmhel Efferdtreu, Efferd-Geweihte
Ilke und Jaarn Terubain, Wirte des Torkelnden Einhorns
Helma, Magd im Torkelnden Einhorn
Hilberian Knurrfitz, Boron-Geweihter
Liudbirg und Reginbald Dreifeld, Travia-Geweihte
Morand von Firnsaat, Rondra-Geweihter
Mütterchen Quettla, Kräuterweib
Stover Parten, Kapitän der Blauen Salzarele
Vipka Norsteen, Steuerfrau der Blauen Salzarele
Witwe Hopfer, Vermieterin von Darion Eschenberg

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Auf Seite 28 (in der Gerichtsverhandlung) wird gefragt, ob er (Rashim) diesen Brief geschrieben hätte, da der Brief allerdings mit "Mein teuerster Rashim" anfängt macht die Frage keinen Sinn. Später (S. 29) wird dann noch einmal nach dem Absender des Briefes gefragt, hier ist also auf jeden Fall etwas nicht ganz stimmig, da sollte man drauf achten!
  • Meine Gruppe war zu misstrauisch und hat den Brief und das Gift als gefälschte Beweise erkannt. Dadurch war der "normale" Ablauf kaum noch möglich.
  • Bei meiner Gruppe gab es hin und wieder Hänger, in denen ich ihnen Tipps geben musste, um das Abenteuer noch zu retten.
    • Die Gruppe hatte schon vor dem Tanzen alle "Beweise" gesammelt.
    • Bei dem Auftritt der Sharisad und ihrem Diadem haben sie vermutet, dass ein falsches Spiel ("der Eisinger ist ein übler Rassist. Der will den armen, dicken Mann einfach nur loswerden" -> nicht die Konkurrenz, der Rassismus war für sie das Hauptmotiv) gespielt wird.
    • Das Diadem sollte die Sharisad erst später übergeben bekommen, da sonst "erfahrene Gruppen" (die letzten beiden Male haben wir auch von den "Guten" das Auge überreicht bekommen. Also ist die Sharisad die "Gute") relativ schwer auf den alten Pfad zurückzubringen sind. Kleiner Trick: Überschrift auf Seite 18 den Spielern zugänglich gemacht (Rashim, Al-Fessir, der Schurke). Spontan waren sie der Meinung, die Sharisad sei zwar die Gute, aber Rashim ist ein Sklavenhändler. Und dann wollten sie sie ihm abkaufen.
    • Unerfahrene Gruppen könnten auch das Problem haben, den richtigen Leuten die richtigen Fragen (für die richtigen Preise) zu stellen.
  • Meine Leute wussten, nachdem Delilah auf sie zugekommen war, nicht was sie als nächstes tun könnten. -> Man sollte sich vorher überlegen, wie man die Guten, im Fall der Fälle, auf die richtige bzw. eine Spur "scheuchen" könnte.
  • Man sollte sich eine Alternative für die Hausdurchsuchung überlegen, falls kein Diebescharakter dabei ist.
  • Dem Dachs fehlt ein besonderes Merkmal, mit dem man ihn in der Albenhuser Bevölkerung identifizieren kann.
  • Wenn die Helden sich im "Honigtopp" unbeliebt gemacht haben, sollte eine andere Informationsquelle greifbar sein.
  • Eisinger wird als reicher Händler und Ratsmitglied beschrieben. Es erscheint wenig realistisch, dass ein solcher Mann aufgrund der Nachforschungen dahergelaufener Abenteurer verurteilt wird. Ihn lieber etwas weniger mächtig beschreiben.
  • Der Dachs als Unterweltgröße bleibt offenbar passiv, während die Helden nach ihm suchen. Hier unbedingt die im Wiki verlinkte Ausarbeitung verwenden, in der er sich aktiv wehrt.
  • Die Helden können absolut keine Beweise finden, die eine Freilassung oder gar eine Inhaftierung Eisingers rechtfertigten: Gift, Schreiben und Platzierung haben der Dachs zu verantworten. Die bloße Aussage des Dachses wiegt sicher nicht schwerer als die eines Ratsmitgliedes. Hier muss noch ein eindeutiger und unumstößlicher Beweis her.
  • Bei normalem Verlauf kommt kein einziger Kampf im Abenteuer vor.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Der Händler ist eines der schlechtesten Abenteuer, das selbst einer erfahrenen Gruppe die Lust nehmen kann. Es kann durchaus passieren, dass fast der gesamte Plot durch Peck gelöst werden muss, wenn die Helden nicht den richtigen Lösungsweg finden oder, wie in meinem Falle, die Beweise auch mit noch so viel Meisterglück einfach auf logischen Wege nicht finden können. --Taladan
  • Das Abenteuer Der Händler hat einige Macken und Lücken, die umschifft werden müssen. Insbesondere die Untätigkeit der Gegenseite (der Dachs) fällt negativ auf. Wenn man die Extrazeit zur Vorbereitung nicht hat, sollte man es sein lassen. Ansonsten ist das Abenteuer aber sehr gut auszubauen. --MGla 15:01, 16. Jan. 2010 (CET)
  • Der Händler kann durchaus zu einem spannenden Abenteuer werden, wenn es dem Meister gelingt, die in einem Stadtabenteuer umfangreichen Möglichkeiten auszuschöpfen. Für verschiedenste Heldengruppen bieten sich ebenso die verschiedensten Möglichkeiten den Plot zu erarbeiten. Die Figur des Dachses ist dabei zwar weniger gelungen, es muss aber nicht zwingend das Hauptaugenmerk auf sie gelegt werden. Mit ein wenig Vorbereitungszeit und Phantasie wird dieses Abenteuer aber sehr lebendig. --Balduin 14:37, 26. Jan. 2010 (CET)
  • Der Händler ist ein wunderbares Stadtabenteuer – wenn man die richtigen Helden (und entsprechend agierende Spieler) in der Gruppe hat. Meine Gruppe (al'anfanische Meuchlerin, mittelländischer Druide, ambosszwergischer Söldner) war von dem Abenteuer total begeistert. Die Spieler konnten die jeweiligen Vorteile/Nachteile der Helden voll ausschöpfen: Die von der Hand Borons gesuchte Meuchlerin ist total in der Jagd nach dem Dachs und den Hintergründen des Händlers aufgegangen, der Druide hat ist erstmals in einer Stadt unterwegs und tritt in jedes nur erdenkliche Fettnäpfchen (hat danach sogar den Nachteil Gesucht I (Albenhus und Umgebung)), der Zwerg tut sich ist als Herz der Gruppe vor allen Dingen beim Kontakt mit den anderen Zwergen hervor. Dank dieser perfekten Konstellation und entsprechendem Rollenspiel meiner Spieler sind nicht die kleinsten Macken im Abenteuer hervorgetreten, das ich daher als perfekt bezeichnen möchte. Dass man in ein Stadtabenteuer grundsätzlich viel Zeit stecken muss, um die Aktionen der Gegenseite auf die der Helden anzupassen, sehe ich allerdings als selbstverständlich an. --Los
  • Meine Spieler haben sich sehr schwer getan, was nicht an ihnen lag, sondern an den Schwachstellen des Abenteuers. Wenn ich nicht dauernd geholfen und geschummelt hätte, so dass es irgendwie hingekommen ist, hätten sie wahrscheinlich aufgegeben. Das erste Problem war, dass man im Haus des Novadis ohne ausgewiesenen Diebescharakter praktisch aufgeschmissen ist.
Vor allem wenn man sich mit dem aventurischen Setting nicht zu sehr auskennt, kommt man nachher nur schwer auf die Idee, dass das Vorhandensein von Gift eine Besonderheit ist und man den Gegenspieler über das Aufdecken der Bezugswege finden könnte.
Nächstes Problem war die Identifizierungs des Dachses. Der hat ja ein ausgesprochenes Dutzendgesicht. Wie sollen die Helden ihn auf Grundlage der Beschreibung der Tänzerin finden? Ich habe das abgebogen, indem ich ihm eine auffällige Narbe mitgegeben habe.
Der "Honigtopp" war eine weitere Bruchstelle. Die Helden sind erst mal reingestürmt, Golgarit und Weißmagier voran, und wollten nicht mit dem Wirt verhandeln, sondern nur mit den eigentlichen Hinterpersonen. Damit sind sie natürlich gescheitert. Eigentlich wäre es logisch, dass nun diese Unterwelt-Quelle versiegt ist. Aber es gibt ja offenbar keine zweite Zugriffsmöglichkeit auf wichtige Informationen. Ich habe den Wirt dann schließlich beide Augen zudrücken und doch noch mit den etwas zwielichtigeren Leuten der Gruppe reden lassen. Aber sehr realistisch ist das nicht. Warum sollte der Wirt überhaupt Informationen über einen möglichen Stammkunden an wildfremde Leute verschachern, noch dazu wenn dessen Kumpane im Zweifel in der Wirtsstube mithören? Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach die Stadtwache, zu der ein ganz gutes Verhältnis bestand, den Wohnort des Dachses habe aufdecken lassen. Es ist sowieso unwahrscheinlich, dass die Wache in einem kleinen Ort wie Albenhus nicht weiß, wo ein notorisch verdächtiges Subjekt wohnt. Eine andere Möglichkeit wäre eine weitere Unterwelt-Gestalt, die mit dem Dachs noch ein Hühnchen zu rupfen hat und von sich aus an die Helden herantritt.
Im Abenteuer fehlt eine Reaktion des Dachs' auf die Nachforschungen, was kaum vorstellbar ist. Da tut die hervorragende Ausarbeitung von Maik Glatki gute Dienste, die hier im Artikel verlinkt ist.
Aus Meister-Sicht sind viele wichtige Recherche-Informationen weit über den Band verteilt. Das hätte man übersichtlicher machen können. Asdrubal
  • Dieses Abenteuer bietet sich ideal für ein Negativbeispiel von Stadt- und Detektivabenteuern an. Der Plot selbst ist zwar interessant, die Idee hinter dem Abenteuer schön, aber sie ist unheimlich schlecht umgesetzt. Das Buch ist vollgepackt mit viel zu viel Information, die man nicht braucht. Zwar gibt es auch viel Information, die der Meister braucht, doch die ist quer über das Buch verteilt und geht im Schwall von unnützer Information unter. Zwar bewirkt dies, dass die Stadt Albenhus schon von Hause aus sehr belebt ist, aber dass die Helden alle Möglichkeiten der Stadt ausschöpft ist unwahrscheinlich und das Meiste sollte der Improvisation des Meisters überlassen werden. Es ist zum Beispiel überflüssig ein ganzes Kapitel den Tempeln und anderen Institutionen mit über drei Seiten überaus informativen und höchst präzisen Fließtextbeschreibungen zu widmen, wenn es nur bei drei von ihnen wahrscheinlich ist, dass die Helden sie aufsuchen. Alle weiteren Institutionen könnten jeweils in zwei, drei Stichpunkten und einer jeweils dreizeiligen Beschreibung zusammengefasst werden. Aber der größte Knackpunkt sind die losen Zusammenhänge. Die Publikation erklärt ganz klar, was bis zum Ende von al-Fessirs Feier geschieht. Dann dient sie jedoch ausschließlich mit Szenenbeschreibungen und "Was passiert, wenn"-Szenarien. Zum Beispiel wird ein ellenlanges Geständnis einer Person beschrieben und was geschieht, wenn die Helden auf sie treffen und sie endlich stellen. Doch der Weg, wie die Helden zu diesem Punkt überhaupt kommen, fehlt völlig. Die einzigen Ansatzpunkte stellen die bereits erwähnten einzelnen Szenen da, die jeweils aber auch wieder keinen festen Ursprung haben und einfach "irgendwann passieren", wenn die Helden mal zufällig hier oder da sind (oder von einem fragwürdigen Straßenknirps namens Peck hier oder da hin gelotst wurden). Jetzt folgt meine eigentliche Erfahrung mit dem Abenteuer: Die Helden fanden (endlich) den Bösewicht. Wie in der Publikation beschrieben, erklärte er sich zur Kooperation bereit, wenn er gehen gelassen würde. Natürlich(!!) ließen sich die Helden nicht darauf ein. Die Helden diskutierten. Und nachdem er nach Minuten immer noch kein "Okay" bekommen hatte, stürzte er sich schließlich in seine eigene Klinge - ebenfalls wie in der Publikation beschrieben. Nun war der Hauptschlüssel zum Lösen des Abenteuers futsch. Nun hatten die Helden keine Chance mehr auf Hinweise, die zu anderen wichtigen Personen (dem Schreiber z.B.) führten, oder die erklärten, wie der Dachs denn nun alles angestellt hatte. Die Helden hatten jetzt schon kaum mehr eine Chance zu "gewinnen". Aber das wusste ja nur ich. Die Helden stürmten zum Händler, klagten ihn an, und verloren mangels Beweisen. Weil der einzige Knotenpunkt, an dem sich alles sinnvoll zusammenfügt, ganz entsprechend der Anweisung laut Publikation, sich selbst umbrachte. Ganz großes Kino! Wie gesagt ist das Abenteuer vom Grundsatz her eine gute Idee, aber grottenschlecht umgesetzt. Wegen der schönen Charaktere und dem interessanten Storyansatz, finde ich aber dieses Abenteuer dennoch einigermaßen spielbar. Aber nur wenn man sich zu 80% NICHT an die Publikation hält! --Knopey


Spieldauer
  • Stip: rund drei Abende
  • Faerwyn Yann: ungefähr 20 Stunden
  • MGla: drei Abende zu je etwa 4 Stunden
  • Thogrim: Ca. 24 Stunden
  • Asdrubal: etwas mehr als 15 Stunden
  • Knopey: ca. 18 Stunden (verteilt über zwei Abende)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Anduin 85
Media-Mania
X-Zine
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
Ulisses-Produktseite
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3


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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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