Der Fluch von Burg Dragenstein/Meisterinformationen

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Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] Der Fluch von Burg Dragenstein
Meisterinformationen
Kampagne: Der Weiße Berg Bd. 2
Genre: Wettstreit, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum:
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Andrafall
Zwischenstationen: Weißenrod, Broggen, Andergast, Burg Dragenstein
Endet in: Burg Dragenstein
Regionen: Königreich Andergast
Spezies und Wesen: Heshthot, Skelett, Waldschrat
Vorkommende
Professionen:
Gaukler, Herold, Magier, Ritter, Schamane, Sumupriester
Berühmte NSC: Efferdan I. Zornbold, Wendelmir Zornbold
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Fluch von Burg Dragenstein. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Um Burg Dragenstein von einem Fluch zu befreien, müssen die Helden einen Helm erlangen, den ein Prinz nur gegen eine Wette einlöst.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
weitere Figuren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer besteht eigentlich aus drei Teilen, allerdings fällt ein Abschnitt nahezu vollständig aus, wenn die Helden in "Die Zuflucht I" schon aufmerksam waren. Der erste Abschitt dreht sich darum, Den Dragenhelm zu suchen, wenn die Helden an Detektivarbeit interessiert sind, können sie beliebig viele weitere Informationen über die Burg, den Helm oder verschiedener Personen sammeln. Für Helden die Detektivarbeit nicht mögen, allerdings im "Weißen Berg I - Die Zuflucht" aufgepasst haben, und einen besagten Drachenhelm gesehen haben, fällt das erste Drittel des Abenteuers komplett weg. --Arres Arberdan
  • Die Aufgabe, Nimuan einen Ehemann zu suchen, fand ich für meine Spieler als sehr reizvoll. Zum Teil ist man als Meister hier stark zum improvisieren gezwungen, wird dafür aber hoffentlich auch durch die Geistesblitze so manchen Spielers belohnt. Jedoch ist manches für Einsteiger-helden, die sich womöglich mit Aventurien nicht auskennen, auch sehr schwer. Drei Kritikpunkte habe ich noch: 1) Wendelmir wird nicht wirklich als Charakter ausgebaut, er steht archetypisch für den schnöseligen Adeligen, dem seine Bauern völlig egal sind. 2) Manches ist etwas zu viel des Guten für Anfängerhelden: Etwa das Drachentöten (Band I), die Dämonen, die Turolfus beschwört oder die Audienz bei König Efferdan. Dies würde ich eher als Langzeitziele für Helden ansehen. Die Vorstellung, einen der antiquierten Bewohner Dragensteins in der Heldengruppe zu haben, ist reizvoll. -- D.H.
  • Ja, die drei Teile sind eigentlich nur zwei. Für mich als Anfängermeister war es schon schwer auf die Ideen der Helden bei der Suche nach Nimuan sofort einzugehen. Mit dem Sumenheiligtum wirkt der Teil insgesamt überladen und zu komplex. Zu dem ist das Ganze nicht so gut im Heft angeordnet. Es wäre besser gewesen weniger Vorschläge zur möglichen Lösung der Helden zu machen, dafür aber dem Sumenteil mehr Raum zu widmen. Meine Spieler haben sich auf die möglichen Zusammenhänge gestürzt und die einfachen Lösungen links liegen lassen. Gut es kann auch anders laufen. Der eigentliche Burgplot ist dann hingegen wieder angenehm linear. --Mr.T
  • Der Fluch, der über Burg Dragenstein verhängt wurde, hat einen kleinen Logikfehler: Zwar altert jeder, der den Bereich um die Burg verlassen, sofort um die Jahre die in der Wirklichkeit außerhalb der Globule inzwischen vergangen sind. Aber das hätte die meisten Bewohner der Burg im ersten Jahr nach dem Verhängen des Fluchs nicht getötet: Sie wären um 360 Tage / 12 Monate = 30 Jahre gealtert. Somit ist es erstens sehr unlogisch, dass nicht ein Großteil der verfluchten Burgbewohner innerhalb des ersten Jahres geflohen sind und zweitens wäre die Burg somit nicht einfach verschwunden, sondern es wäre immer wieder mal jemand aufgetaucht, der behauptet, er würde von Burg Dragenstein stammen. Somit müsste es mehr Geschichten über solche ehemaligen Bewohner der Burg geben. Auf diesen Umstand wird im Szenario nicht eingegangen. --G.z.R.
  • Bei unserer Anfängergruppe ist der Rechercheteil sehr kurz ausgefallen. Die sieben Prüfungen wurden mit viel Begeisterung abgelegt und meine Spieler waren auch (trotz Aventurienunerfahrenheit) sehr schnell bei den Lösungen - weshalb ich immer wieder sehr schnell improvisieren musste, um ihnen ein paar Steine in den Weg zu legen. Der Gesamtkontext mit dem Sumenheiligtum hat sie nicht weiter interessiert, weshalb ihnen die Lösung dieser Aufgabe dann von einer Meisterperson "zwangsverordnet" wurde, damit das Abenteuer die richtige Länge bekommt. Es ist angenehm, dass viele mögliche Ideen, auf die die Spieler kommen könnten, bereits ausgearbeitet sind, das sollte Anfängern unter den Meistern sehr helfen. Insgesamt ein gutes Zusammenspiel aus freien Aufgaben und linearem Plot. Dass die Helden König Efferdan persönlich einmal zu sehen bekommen, einen Baumdrachen besiegen (haben meine übrigens nicht ohne Hilfe geschafft) und Dämonen ansichtig werden, stört wenig. Es sind Helden, so sollen auch ihre Taten - gerade am Anfang - heldenhaft sein, auf dass sie Blut lecken. --Daerec von Löwenhaupt

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


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