Der Fluch von Burg Dragenstein

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Abenteuerlisten

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] E6 Der Fluch von Burg Dragenstein
AB E6.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA4.1 (Basisregelwerk)
Kampagne Der Weiße Berg Bd. 2
Seitenzahl 50
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Widersprüchliches Ungeklärte Widersprüche
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Florian Don-Schauen
Cover Slawomir Maniak
Illustrationen
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum ab 1028 BF bis 1035 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Königreich Andergast
Komplexität Meister Einsteiger
Komplexität Spieler Einsteiger
Erfahrung Helden
Anforderungen Helden
Auflagen
Erscheinungs­datum 2008/02/28 " 28. Februar 2008
2. Auflage 2011/02/18 " 18. Februar 2011
Preis 11 € (erste Auflage) / 12 €
9 € (PDF)
Erschienen bei Ulisses Spiele
ISBN ISBN 978-3-940424-08-2
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
Download PDF-Shop (PDFISBN)
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts – das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen.
Nachdem sie im letzten Abenteuer Zuflucht in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben, ist es nun ihre Aufgabe, hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt, den Fluch von Burg Dragenstein zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen, um herauszufinden, was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat.
Doch selbst, wenn sie den Gegenstand gefunden haben, mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können, müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten, die gar nicht wollen, dass Burg Dragenstein befreit wird.
Klappentext von Der Fluch von Burg Dragenstein; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Fluch von Burg Dragenstein (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Belias, Imoseu, Valyria, Tripple-A, tzzzpfff
gut  (2) Morph, Firnjan, Raskir Svallasson, Marwena, D.H., Daerec von Löwenhaupt, Paktierer des Chaos, Kalter Alrik
zufriedenstellend  (3) Haldoryn, Elavion, Neferu, LaughingT, Xenofero, TheSmirre
geht so  (4)
schlecht  (5) Finwean
Durchschnitt 2.2
Median 2
Stimmen 20

Kommentare[Bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2008

Die Kampagne Der Weiße Berg mit den beiden Abenteuern Die Zuflucht (2007) und Der Fluch von Burg Dragenstein (2008) stellt nach der ebenfalls von Florian Don-Schauen verfassten Spielstein-Kampagne (2002-2004) die zweite Einsteigerkampagne in der 4. Edition des Schwarzen Auges dar. Da die beiden Abenteuer aus der Feder des gleichen Autors stammen, bietet sich nicht zuletzt zur Vermeidung von Wiederholungen für die Kampagne eine gemeinsame Rezension an.

In Die Zuflucht dürfen die Helden zunächst an einem Turnier teilnehmen beziehungsweise in dessen Umfeld interagieren. Gegen Ende des Turniers kommt es zu einem Mord und einem Diebstahl. Die Helden machen sich auf die Suche nach dem Täter und können das Diebesgut nach einer Verfolgungsjagd durch die Wildnis Andergasts wieder an sich bringen. Leider erwecken sie die Aufmerksamkeit von Orks und werden ihrerseits von Jägern zu Gejagten. Auf der Flucht vor den Orks finden die Helden Zuflucht auf der Burg Dragenstein, müssen jedoch feststellen, dass auch dort nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Bevor die Helden jedoch das Geheimnis von Burg Dragenstein entschlüsseln können, müssen sie die Burg aufgrund einer mysteriösen Warnung verlassen und finden schließlich in ihrem Gepäck einen versteckten Hilferuf.

Im zweiten Teil der Kampagne, Der Fluch von Burg Dragenstein, machen sich die Helden zunächst auf die Suche nach dem in dem Hilferuf beschriebenen Helm. Im Laufe ihrer Ermittlungen stellen sie fest, dass sich der Helm mittlerweile im Besitz des Prinzen Wendelmir von Andergast befindet. Dieser ist nicht bereit, den Helden seine Trophäe zu überlassen. Nur wenn sie eine anscheinend unmögliche Aufgabe lösen, will er ihnen den Helm übergeben. Nachdem die Helden die Aufgabe lösen konnten, machen sie sich auf den Weg nach Burg Dragenstein, um den Fluch zu brechen. Dort ist jedoch nicht jeder von der Ankunft der Helden erfreut.

Die beiden Abenteuer wurden explizit für Einsteigercharaktere, insbesondere für Charaktere, die nur mit Hilfe der DSA4-Basisregeln erstellt wurden, konzipiert. Grundsätzlich eigenen sich jedoch fast alle Charaktere, die nicht über all zu viel Erfahrung (sprich AP) verfügen. Schön wäre, wenn möglichst viele Charaktere über Fähigkeiten verfügen würden, die ihnen die Teilnahme an dem Turnier zu Beginn von Die Zuflucht ermöglicht, so dass keine Langeweile aufkommt. Ferner sollten auch Kampffertigkeiten sowie zumindest rudimentäre Kenntnisse zum Überleben in der Wildnis und gesellschaftlicher Etikette in der Gruppe vorhanden sein.

Die Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein wurden auch explizit für die Verwendung mit den Basisregeln geschrieben. Weitere Regelbücher sind daher nicht erforderlich . Selbstverständlich ist es unabhängig davon möglich, die Abenteuer auch mit den erweiterten Regeln zu spielen. Dabei ist jedoch zu berücksichtigen, dass die Abenteuer hierzu keine Daten (insbesondere Werte der Meisterpersonen) mitliefern.

Die beiden Abenteuer spielen in der Einsteigerregion Andergast und sind dem klassischen Mittelaltergenre zuzuordnen. Wer sich mit der Region ausführlicher befassen möchte, kann hierzu die Spielhilfe Unter dem Westwind (2004) konsultieren, in der die Region detailliert beschrieben wird. Erforderlich ist die Kenntnis der Spielhilfe jedoch nicht.

Die beiden Abenteuer beinhalten sehr wenig Bezüge zur aventurischen Spielwelt und haben auch keinerlei Auswirkungen auf die weitere aventurische Entwicklung. Die Abenteuer lassen sich daher mit relativ geringem Aufwand zu fast jeder Zeit an einem beliebigen Ort spielen, solange die Region zumindest ungefähr dem klassischen Mittelalter entspricht. Grundsätzlich lassen sich die beiden Abenteuer theoretisch auch einzeln spielen. Während sich der Anpassungsbedarf bei Die Zuflucht in Grenzen hält, muss man bei Der Fluch von Burg Dragenstein allerdingsmit einem für Einsteiger relativ hohen Änderungsaufwand rechnen.

Layout:
Die beiden Abenteuer sind im Softcoverformat in der "E-Serie" (für Einsteiger) mit den Abenteuernummern E5 und E6 erschienen. Die relativ lineare und gut strukturierte Handlung der Abenteuer spiegelt sich auch im Layout wieder. Die beiden Bücher sind vorbildlich in Sachen Struktur, Übersichtlichkeit und Ordnung. An entsprechenden Stellen findet der Spielleiter auch immer wieder geeignete Hinweise und Ratschläge, wie er mit diesem oder jenem Problem umgehen kann. Der Autor nimmt den Spielleiter quasi "an die Hand". Hier kann auch ein erfahrener Spielleiter möglicherweise noch den ein oder anderen Trick aufschnappen.

Die Illustrationen sind qualitativ sehr hochwertig und geben einen sehr schönen Einblick in die aventurische Spielwelt. Leider stehen viele davon nicht als Handout zur Verfügung, obwohl eine anschauliche Darstellung gerade für Einsteiger von Vorteil wäre.

Fazit:
Mit Die Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein hat Florian Don-Schauen zwei solide Einsteigerabenteuer abgeliefert, die Neueinsteigern einen guten Einblick in die aventurische Spielwelt verschaffen und die mit entsprechender Ausarbeitung auch für Veteranen interessant gemacht werden können. Überraschend ist nur, dass für Einsteiger eine so komplexe Materie wie eine Globule gewählt wurde. Von mir erhalten die beiden Abenteuer jeweils 9 von 10 Punkten.

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