Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen

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[?] Der Fluch des Mantikor
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Mysterienabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: bis zu 200 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Sommer 1003 BF (10 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 1 Tag
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen: Havena
Endet in: Havena
Regionen: Albernia
Rassen und Wesen: Großer Baumfresser, Kobold, Kohlenkerl, Teernase, Untoter
Vorkommende
Professionen:
Ausrufer, Dieb, Diener, Kaufmann, Krämer, Reeder, Schelm, Schreiber
Berühmte NSC: Alvide Rastburger, Doride Rastburger, Leirix von Punin, Oreis Rastburger
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Fluch des Mantikor. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen den Spuk in Oreis Rastburgers Haus beenden.

Plot abschnittsweise
Vorspiel
Leirix von Punin trifft 1001 BF in Havena auf Oreis Rastburgers Tochter Alvide und verliebt sich unsterblich. Er verschafft sich eine Anstellung als Schreiber und schon bald sind Leirix und Alvide ein Paar. In einem Ehevertrag wird eine Verlobungszeit von zwei Jahren vereinbart, nachdem die Absichten zwischen Alvide und Leirix ernsthaft werden. In diesen folgenden zwei Jahren erlebt Oreis einen rasanten Aufstieg vom kleinen Krämer zum Großhändler und Reeder. Dass er diesen insbesondere Leirix Fähigkeiten zu verdanken hat, ist ihm nicht bewusst. In den oberen Schichten der Gesellschaft angekommen, einigen sich Vater und Tochter heimlich darauf, dass der Heiratsvertrag sicher ein Versehen war. Als Alvide Berthol von Heff-Bennain, ein Neffen des Fürsten Cuanu ui Bennain, kennengelernt hat und sich später eine Ehe zwischen Alvide und Bertol anbahnt, greift Leirix zu "Gegenmaßnahmen". Mit einem Liebestrank verzaubert er zunächst Alvide, die bei einem Picknick vor den Toren Havenas einen Mantikor als ihren Liebsten erkennt und ihm willig folgt. Im Haus der Familie Rastburger kommt es zu Geistererscheinungen und auch der Mantikor befindet sich dort. Die Familie Rastburger flüchtet zunächst in ihr Lagerhaus. In der Folgezeit engagierte Oreis vergeblich zwei Gruppen Abenteurer, die den Mantikor verscheuchen sollten.
Anwerbung
Die Helden nehmen am Boxturnier der Krämergilde teil. Dabei geben sie eine gute Figur ab oder können dieses sogar gewinnen. Oreis ist ebenfalls beim Turnier anwesend. Überzeugt davon, dass die Helden sein Problem lösen können, wirbt er diese an. Damit allerdings keine wertvollen Unterlagen und/oder Geld verschwindet, wird der Schreiber Leirix mitgeschickt, der auf die Helden aufpassen soll.
Durchsuchung
Die Helden durchsuchen das Haus Raum für Raum. Dabei werden die Helden Opfer zahlreicher Schelmenstreiche. Sie treffen drei Kobolde, die Leirix unterstützen. Ferner überraschen die Helden eine Gruppe von Dieben, die gerade die Habseligkeiten der Familie einsammelt.
Ziel des Spielleiters
  • Den Helden ein tolldreistes Spukhaus bieten, dass weder mit Koboldscherzen, noch mit Schelmenstreichen geizt.
  • Leirix als Urheber der Streiche nicht sofort in Verdacht geraten lassen.
Ziel der Spieler
  • "Verscheuchen" der "Geister" / Ertragen der Streiche
  • Erforschen der Ursachen für den Spuk
Abspann
Nachdem die Helden die Ursache ermittelt und die Gründe in Erfahrung gebracht haben, stellen sie Leirix zu Rede und müssen im Anschluss das Beste aus der verkorksten Geschichte machen.
Optionale Plotanteile
Welche Scheußlichkeit darf es denn sein?
Der Mantikor kann frei durch jedwede andere Scheußlichkeit, z.B. einen Oger ersetzt werden.
Anwerbung
Sollten die Helden bereits über einen entsprechenden Ruf verfügen, so dass Oreis diesen Aufgeschnappt haben könnte, kann auf eine Teilnahme am Boxturnier verzichtet werden.
Die Geliebte des Oreis
Die Helden können den geheimen Briefverkehr zwischen Oreis und seiner geliebten Elina finden. Unter Umständen könnten sie aus Oreis ein Schweigegeld pressen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Familie Rastburger
Teilnehmer des Boxturniers
Weitere Personen

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Gewinn des Boxturniers
  • Zinnteller mit der Gravur "DER BESTEN" Gestiftet von Havenas Kaufmannschaft"
  • 50 Silbertaler Preisgeld
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Magie und Wundersames
Der Einsatz von Anti- und Hellsichtmagie nach heutigem Standard kann das Abenteuer recht schnell aus den Fugen bringen. In gleicher Art und Weise könnten sich entsprechende Lithurgien auswirken.

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Ziemlich viele Räume, der Meister kann die Schelmensprüche einsetzen, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die Lösung für das Spuk-Problem ist aber von Anfang an nahe liegend und lässt am Ende kein wirkliches Aha-Erlebnis aufkommen, eher ein "habe ich mir schon gedacht". --anonymer Nutzer
  • Das Aha-Erlebnis ist kein Problem, wenn der Meister seinen Job gut macht. Wird das Abenteuer fade geleitet, dann ist natürlich schon von Anfang an alles klar. --anonymer Nutzer
  • Wenn die Spieler die Schelmensprüche kennen, wird ihnen schnell klar, dass hier ein solcher am Werk ist. Deshalb ist es für den Meister wirklich sehr schwer, die Lösung so lange wie möglich zu verschleiern. Ich hatte hier den Eindruck, dass man mit diesem Abenteuer erste Gehversuche mit einer ordentlichen Motivation des "Bösewichtes" unternahm. --Eldgrimm
  • Einige der Schelmensprüche, insbesondere "Langer Lulatsch", habe ich durch weniger offensichtliche Sprüche ersetzt. Dadurch haben die Helden nicht sofort einen Schelm hinter allem vermutet. --Babo der Baba
  • Zu spielen sehr schön, wenn der Meister drauf achtet, den Schelmen nicht zu auffällig agieren zu lassen. Schöne Detektivarbeit. --Edmond
  • Einfach gestricktes Abenteuer mit sehr gradliniger Handlung. An einem Spielabend zu bewältigen. Kann recht einfach auch an jede andere Stelle Aventuriens verlegt werden. Das Umstellen auf DSA4 ist eher unproblematisch. Allerdings haben sich die Möglichkeiten bei Investigationen und Exorzismen zwischen DSA2 und DSA4 sehr weiterentwickelt, was hier unter Umständen zu Problemen führen kann (Stichwort: Magie / Alchimie / Wunder usw.). Als Stadtabenteuer in Havena kann auch dieses Abenteuer recht schnell zu einer "großen Hafenrundfahrt" ausarten, wenn man zu der Auffassung gelangt, noch mal schnell irgendwo hin zu gehen ... Eine gewisse Ortskenntnis des Spielleiters ist daher erforderlich. Mir hat das Abenteuer mit all seinen Spukelementen gut gefallen. Mit entsprechender Phantasie kann man die Helden hier mit einer Vielzahl an kleinen Nettigkeiten überziehen und ihnen die Tränen in die Augen treiben, wenn sie sich über das "Missgeschick" der anderen kaputt lachen. Die Detektivgeschichte ist übersichtlich und stellt keine großen Herausforderungen an Helden und Spielleiter. --Wahnfried

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25