Der Fluch des Blutes/Meisterinformationen

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A131 Skaldensänge

Jandra-Saga:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee

Meisterinformationen:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee


Weitere Abenteuer:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser

Meisterinformationen:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser


Szenariovorschläge:
Der Puppenspieler - Söhne und Töchter - Auge um Auge

[?] A131.2 Der Fluch des Blutes
AB A131.jpg
Meisterinformationen
Kampagne: Jandra-Saga
Genre: Kulturerfahrung
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum:
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ein Winter
Beginnt in: Südthorwal
Zwischenstationen: Neuhjaldingard, Gulbladdirstadir
Endet in: Blodsdal
Regionen: Thorwal, Thorwalsches Gjalskerland
Rassen und Wesen: Thorwaler, Troll
Vorkommende
Professionen:
Godi
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen: Fehlende Karte des Haerad von Ronny Bläß,
Soziogramm der Bewohner des Gulbladdirstadir
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Fluch des Blutes. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Reise ins (thorwalsche) Gjalskerland und ein hinausgezögertes Finale.
Plot abschnittsweise
  • Zunächst sitzen die Helden in einer kleinen Taverne im Süden Thorwals und haben nur ein paar Hinweise: den Ort und die Namen. Die Reise führt damit erstmal nach Nordwestthorwal.
  • Suche nach Hinweisen
  • Der erste Anlaufpunkt wird Auriler sein. Dort stoßen die Helden zunächst auf eine Mauer des Schweigens bzw. auf Ablehnung. Eine gründliche Nachforschung (oder Meisterwink?) führt dann zu der letzten ansässigen Überlebenden. Sie gibt die entscheidende Hinweise auf den Verbleib der Otta. Auch sollte Bridgera einen Hinweis auf die Olporter Runajasko liefern - die Helden werden diese wohl kaum kennen!
  • In Olport stoßen die Helden auf erstaunlich offene Tore und bekommen sogar Hilfe bei ihrer Suche. Auch gibt es hier erste Hinweise auf den Ursprung der Harfe (sollte vorher nicht ein extrem kundiger Held diesen herausgefunden haben).
  • In Virport, das zum Glück ein sehr kleiner Ort ist, stoßen die Helden schnell auf den Informanten, wenn sie sich etwas bemühen.
  • Eine typische Seefahrt
  • Der letzte Abschnitt der Seereise endet in einem Schiffbruch, anbieten würde sich der Gjalskafjord, da ansonsten auch Thorwaler in der Nähe des Lands fahren. Rettung naht allerdings schon: die Gulbkaddir-Sippe. Die Helden, am Ende ihrer Kraft, können der Gefangennahme nicht viel entgegensetzen.
  • Landleben
  • Auf dem Hof angekommen, lernen die Helden das Leben im Gjalskerland kennen und auch eine typische nordthowalsche Sippe. Jedoch sind Helden im Allgemeinen geduldsam und auch magisch Begabte kommen irgendwann zu Kräften. Gelegenheit, die vorgeschlagenen Szenarien zu machen, bleibt so eher wenig (bei drei Spielleitungen blieben die Helden nicht einmal mehr als eine Woche).
  • Dabei ist dieser Abschnitt eigentlich schön ausgearbeitet.
  • Reise zum Grab und Suche nach Hilfe
  • Die Helden kommen also auf die eine oder andere Weise am Grab an. Die dafür erforderlichen Hinweise hat ja zum Glück nicht nur der Godi der Sippe, sondern auch Madhru, der sich einer Flucht ohne lange Nachzudenken anschließen wird (seine Verletzung mag zwar ernsthaft sein, jedoch verfügen die meisten Gruppen über einen (magischen) Heiler). Am Grab angekommen, kann es allerdings zu einigen Abweichungen vom vorgesehenen Plot geben.
  • Madhru kann alleine zu seinem Stamm geschickt werden um Hilfe zu holen (bsp. Luft-Elementargeist als "Taxi").
  • Die Helden sehen sich als Helden und stellen sich, der Überlieferung des Trolls zum Trotz, zum Kampf um den (vielleicht noch geschwächten) Harder.
  • Die Helden suchen zunächst den Eulenwald auf.
  • Der erste Punkt lässt sich recht einfach abhandeln: Madhru wird wohl die Veränderung seines Meisters schnell merken, was sein vorzeitiges Ableben wohl zur Folge haben könnte. Die Helden warten also vergeblich und machen sich dann auf die Suche.
  • Der zweite Punkt ist je nach Fähigkeiten der Gruppe und Spielweise des Meisters ein denkwürdiger Kampf, auf die eine oder andere Weise. Ohne die Unterstützung der Geister und vor allem Jandras Geist und der Waffe können die Helden es trotzdem schaffen, müssen es aber nicht. Aber wer sagt denn, dass die Helden immer gewinnen müssen?
  • Der dritte Punkt ist in sich auch logisch, stellt doch der Eulenwald einen Zufluchtpunkt der Tierkrieger dar und dort lassen sich evtl. auch Verbündete finden. Die beiden anwesenden Tierkrieger können dann das Augenmerk auf das Dorf lenken (hier gibt es natürlich Überschneidungen zu dem 3. Teil Blutiger Schnee).
  • Das Finale
  • Die letzte Schlacht Harders sollte für die Helden fordernd sein. Ecliptifactus erweist sich hierfür sehr brauchbar. Ein Armatrutz in Verbindung mit Eiseskälte lässt den Kampf spannender werden. Die vorgeschlagenen Kampfzauber Blitz, Fulminictus, Paralysis usw. können die Heldengruppe arg unter Druck setzen, sind aber trotz allem recht "normal". Ein Griff in die borbaradianische Wundertüte kann da interessanter werden!
  • Zum Schluss, falls die Helden gesiegt haben, kann neben der Siegesfeier im Dorf auch eine Rückreise nach Auriler angetreten werden, um Jandra offiziell noch zu rehabilitieren.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Vorweg erstmal ein Wort zur grundsätzlichen Heranführung der Abenteurer. Sie beruht ausschließlich auf deren Ehrgefühl. Gruppen, denen sowas abgeht, können eigentlich nicht dazu gebracht werden, ein solch beschwerliche, gefahrvolle und auch (augenscheinlich) kostenintensiven Reise bewegt werden.
  • Allerdings hat der Plot auch als solches logische Löcher.
Reise in den Norden
  • Die übliche Schnitzeljagd ist zunächst recht problemlos und auch in sich stimmig. Doch nach Virport sind zwei Schwachpunkte auszumachen:
1. Warum müssen die Helden ein Schiff nehmen?
Das Wetter ist schlecht, die See ist rau. Alternativ können die Helden auf andere Beförderungsmittel kommen wie Elementare oder über Land.
2. Und mal wieder: das Schiff kentert
Es ist eine unsägliche Angewohnheit, dass Schiffe in offiziellen DSA-ABs kentern, überfallen werden oder in die einzige Flaute weit und breit schippern. Nachdem also das Schiff vom Spielleiter zu Efferd geschickt wurde, kommt die "Rettung" in Form der Gulbladdir-Sippe.
Das Hofleben
  • Hier erwarten den Spielleiter die größten Schwierigkeiten. Zum einen sind meisten Gruppen kaum so geduldsam und bleiben mehrere Wochen auf dem Hof und dann noch als Knechte. Insbesondere magische Helden haben den einen oder anderen Zauber auf Lager. Aber auch kann man einem einfallsreichen Streuner-Typus wohl kaum den "Zutritt" zu den wichtigen Ausrüstungsgegenständen verwehren. Schließlich die Tage kurz und die Nächte lang und dunkel. Die vorgeschlagenen Szenarien auf dem Hof haben also kaum eine Chance stattzufinden. Dank Madhru, den auch nicht viel hier hält, kann allerdings dieses Problem gelöst werden, indem er sich einfach der Flucht anschließt. Auch besitzt er die wichtigen Informationen für den weiteren Verlauf, so dass die Helden nicht vollkommen vom Plot abweichen.
Jandras Grab
  • Die Helden erreichen ihr eigentliches Ziel, das "Verlies" des Bösewichts, und sollen weiterziehen? Diese Frage stellte sich mir beim ersten Durchlesen und schlüssig lässt sich das auch in meinen Augen nicht lösen. Eine energische Gruppe kann also durchaus die Konfrontation suchen. Das Auftauchen des Trolls kann sie umstimmen, allerdings muss es nicht. Wirkliche Hinweise auf den Verbleib von Jandras Truppe gibt es nicht. Als Ausweg bietet sich Madhru an: Er könnte die Hilfe seines Meisters und eventuell des Stammes anbieten. --Bossi

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25