Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen

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A156 Strandgut

1 Perlwasser - 2 Trommeln der See - 3 Chalwens Thron
4 Der Fluch der Schwarzen Schlange - 5 Winterflut


Meisterinformationen:
1 Perlwasser - 2 Trommeln der See - 3 Chalwens Thron
4 Der Fluch der Schwarzen Schlange - 5 Winterflut

[?] Der Fluch der Schwarzen Schlange
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Detektivgeschichte, Seefahrtsabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden: Achaz, Orks
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig ab 1029 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: drei Reisetage
Beginnt in: aventurische Westküste beliebig zwischen Riva und Brabak
Zwischenstationen:
Endet in: beliebig, je nach Startort
Regionen:
Rassen und Wesen: Nachtalp
Vorkommende
Professionen:
Seefahrer, Hexe, Alchimist, Söldner
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Fluch der Schwarzen Schlange. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden befinden sich auf einer Schiffsreise zwischen zwei Punkten in Westaventurien auf der hylailischen Karavelle Pelikan; auf dieser ereignen sich mehrere Sabotageakte eines Nachtalp und ein Mord, die aufzuklären sind.
Plot abschnittsweise
  • Die Pelikan sticht vom Hafen in See und steuert das hohe Meer an. Als der Alchimist Elgor Bachenthal ein Tangfeld ansteuern will, um an eine wichtige Zutat zu kommen, überredet der Steuermann Halfdan Lykmor den Kapitän, Phrygaios Syrtakis, die Belohnung auszuschlagen.
  • In der Nacht zum 2. Reisetag hat jemand die wachhabenden Matrosen, unter anderem Lykmor, mit vergiftetem Rum in Schlaf versetzt. Das Schiff ist nun in einer Sargassosee gefangen; außerdem wurden die Instrumente für die Hochseeschifffahrt (Südweiser, Quadrant, Efferdstab) allesamt zerstört.
  • Da das Schiff in einer Flaute zu sein scheint, versucht der Kapitän die Pelikan per Beiboot aus dem Tang schleppen zu lassen; das muss abgebrochen werden als ein Tigerhai gesichtet wird.
  • Genau wie am ersten Tag gibt es seltsame Vorkommnisse und Sabotage-Akte an Bord, dabei kommt ein Matrose ums Leben und das Hauptsegel bricht vom Mast.
  • In der Nacht zum dritten Reisetag wird der Steuermann Lykmor von der Söldnerin Valeria Cyberiana Valdez ermordet. Die Helden stoßen im Tagebuch des Steuermannes auf die Motivationen des Täters und auf einen Hinweis auf die Ursprünge der Vorkommnisse an Bord. Nachdem man den Schatz des Steuermannes geborgen hat, den dieser vom Bund der Schwarzen Schlange geklaut hatte, kann der Nachtalp wieder eingesperrt und die Mörderin bezwungen werden.
Optionale Plotanteile
Es ist dem Meister überlassen, ob ein anderer Passagier oder Kapitän Syrtakis den Mord begangen haben: Alle drei Personen haben ein Motiv für die Tat; das AB listet die entsprechenden Vorgänge des Mordes für jede Möglichkeit auf.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Die Befreiung der Pelikan aus dem Tangfeld kann für die Helden zu primären Aufgabe werden, der Detektivplot dabei ins Hintertreffen geraten. In diesem Zusammenhang ist es für die Spieler frustrierend, wenn die Versuche der Helden quasi mit "geht nicht" abgebügelt werden. Die Gefährlichkeit des Tigerhais sollte unterstrichen werden. --Athanasius
  • Ein sehr grundsätzliches Problem ist die "Unfähigkeit" der NSCs in jedem AB. Speziell auf einem Schiff, wo alle aufeinander angewiesen sind, sollte man sich schon frühzeitig Gedanken machen, warum die Helden die entscheidenden Dinge einfach alleine erledigen müssen und was die Matrosen dennoch tun, um nicht untätig auszuschauen. --Athanasius
  • Helden mit rechtschaffener Gesinnung könnten Probleme mit den für die Ermittlungen unumgänglichen Einbrüche in die Kabinen von Mitreisenden haben. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
  • Helden die zu früh auf die Spur des Geistes stoßen könnten dabei die profanen Spuren außer Acht lassen und können dann den für die Lösung des Abenteuers notwendigen fehlenden Almadin nicht finden. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
  • Gilt für alle Abenteuer, welche sich um Geister oder Dämonen drehen: Ein Magier kann den Abenteuerteil mit dem Nachtalb stark abkürzen, wenn er den Pentagramma beherrscht und die Angriffe des Geistes lange genug abwehren kann, um den Zauber zu wirken. --Praiodim 09:50, 24. Sep. 2011 (CEST)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Sehr schönes Abenteuer, bei dem eigentlich jeder Passagier und auch die Besatzung ein Motiv und die Möglichkeit für die Ermordung des Steuermannes hatte. Die Ermittlungen werden durch die Aktivitäten des Nachtalbs, dessen Geheimnis ebenfalls gelöst werden muss, zusätzlich verschleiert, so dass die Helden einiges an Detektivarbeit leisten müssen, um die Zusammenhänge und den oder die wahren Mörder zu finden. Die für ein Kurzabenteuer gut ausgearbeiteten Motive und für die Ermittlungen wichtigen Besitztümer der Verdächtigen, sowie die alternativen Lösungsmöglichkeiten, falls jemand anderes der Mörder gewesen sein sollte, gefielen mir ebenfalls sehr gut. --Praiodim 10:09, 24. Sep. 2011 (CEST)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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