Der Fluch der Drachengrafen

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Abenteuer:
Das Tal des Todes (MI) • Der Fluch der Drachengrafen (MI)
Die Gunst des Fuchses (MI) • Die Quelle des Nagrach (MI)

[?] VB4 " (VB4) Der Fluch der Drachengrafen
AB DSA5 Der Fluch der Drachengrafen.jpg
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Regelsystem DSA5
Seitenzahl 15
Unterseiten
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Daniel Simon Richter
Cover Melanie Maier, Patrick Soeder
Illustrationen Steffen Brand, Melanie Maier, Janina Robben, Patrick Soeder, Mia Steingräber, Fabrice Weiss, Malte Zirbel
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum Herbst 1036 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Vallusa, Drachensteine, Herzogtum Tobrien
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger bis erfahren
Anforderungen Helden Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberei
Auflagen
Erscheinungs­datum 2014/07/01 " 01. Juli 2014
Preis
kostenlos (PDF)
Erschienen bei Ulisses Spiele
ISBN ISBN
Erhältlich bei
Download PDF-Shop
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick
Nandurion (2/9)
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Bedrohlich erheben sich die Drachensteine aus dem tobimorischen Hochland. Seit Alters her ist bekannt, dass dieses Land allein den Drachen Untertan ist, und trotzdem müsst ihr eure Schritte dorthin lenken. Es gilt, eine junge Geweihte des Ingerimm zu retten, die in der Freistadt Vallusa entführt wurde. Wer steckt hinter der heimtückischen Entführung? Was ist das Ziel dieser schändlichen Tat? Und wird es euch gelingen, die Schurken rechtzeitig aufzuspüren, bevor der Geweihten etwas geschieht? Während ihr durch das unwirkliche Gebirge zieht und immer mit einem Auge nach Drachenflügeln am Himmel sucht, wird euch bewusst, dass ihr von den Ruinen und Geheimnissen der alten Markgrafen umgeben seid, die hier nur die Drachengrafen genannt werden. Und ihr seid euch sicher, dass die Entführung ganz bestimmt mit dem Fluch des Markgrafengeschlechts der Ornaldinen zusammenhängt.

Seit ihr gewieft genug, Licht in das Dunkel der Geschichte zu bringen und euch der Gefahren der Drachensteine zu erwehren?

Mit diesem Abenteuer könnt ihr die Regeln der 5. Edition von Deutschlands erfolgreichstem Rollenspiel in der offenen Beta auf Herz und Nieren testen. Eure Helden begeben sich als Retter einer Jungfrau in Nöten auf eine abenteuerliche Reise in die Drachensteine und kommen dabei einem Teil der Geheimnisse der Ornaldinen auf die Spur. Dieses Abenteuers entstand im Rahmen der Schweibwerkstatt auf der Spiel 2013 in Essen und enthält viele Anregungen und Wünsche von euch – den Spielern.

Zum Spielen dieses Abenteuers wird das Das Schwarze Auge Beta-Regelwerk benötigt.

Klappentext von Der Fluch der Drachengrafen; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Die Helden begeben sich als vermeintlich klassische Retter einer Jungfrau in Nöten auf eine abenteuerliche Reise in die Drachensteine und kommen dabei einem Teil der Geheimnisse der Ornaldinen auf die Spur.

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Der Fluch der Drachengrafen (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Shintaro, Gmob
schlecht  (5) Domino
Durchschnitt 4.3
Median 4
Stimmen 3

Kommentare[Bearbeiten]

Domino:

Das Abenteuer strotzt nicht nur vor Unstimmigkeiten (allein die Reisezeiten sind ein Kuriosum für sich), es trägt auf seinen 11 Seiten auch ganz dick auf: Unter einem Kaiserdrachen (dem alle Beteiligten machtlos gegenüberstehen) und einem drohenden Krieg zwischen zwei riesigen Nationen ging es wohl nicht. Letzteren können übrigens nur die "Einsteiger-Charaktere" der SpielerInnen mit "niedriger" Erfahrung verhindern, denen der Autor an dieser Stelle diplomatische Glanzleistungen zutraut. Dieselben SpielerInnen übrigens, die er zuvor noch für zu dumm zum Schuhezubinden hielt; denn anders sind die Kästen nicht zu erklären, die mit "Meine Helden wollen nicht wie ich" überschrieben sind. Hier wird der Autor zum Komplizen der Railroading-SL und presst die widerspenstigen Schafe am Spieltisch wieder in die Spur. Zwischen eigentlich stets rondragefälligen Amazonen, die Geweihte entführen (was macht eigentlich eine mögliche Heldengruppen-Amazone in einer solchen Situation?), und künstlichen Hindernissen wie Messerschilf(!?) und Kampfkrabben(!) entwickelt das Abenteuer auf engstem Raum die maximale Facepalm-Dichte. Einfach nur grausam.

Rezensionen[Bearbeiten]

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