Der Erbe von Kranick/Meisterinformationen

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A84 Rückkehr zum Schwarzen Keiler

1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen:
1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden

[?] Der Erbe von Kranick
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Burgabenteuer, Suchqueste, Feengeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 150 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1. Rahja 1021 BF (28 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 1 Tag
Beginnt in: Kranichfurt
Zwischenstationen: Burg Kranichstein
Endet in: Burg Kranichstein
Regionen: Mittelreich
Rassen und Wesen: Kobold
Vorkommende
Professionen:
Geweihte
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Erbe von Kranick. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen den verschwundenen, neugeborenen Sohn des Barons Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß finden.
Plot abschnittsweise
  • Ein Burgfest
Auf der Durchreise durch Kranichfurt werden die Helden zu einem Burgfest eingeladen, das Baron Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß anlässlich der Geburt seines Sohnes Alrik-Brin ausrichtet.
Ziel des Meisters
Die Helden sollten eine entspannte Atmosphäre vorfinden, so dass ihnen die Bewohner der Burg möglichst ans Herz wachsen.
Nachdem der Baron schon einige Zeit verschwunden ist, um seinen Sohn zu holen und ihn der Festgesellschaft vorzustellen, werden die Helden zu einer Audienz beim jungen Vater gerufen. Es stellt sich heraus, dass der Neugeborene verschwunden ist und ein Wechselbalg dessen Platz eingenommen hat. Die Helden werden nun beauftragt zu untersuchen, wo sich Alrik-Brin jetzt aufhält und was das Geschehene überhaupt zu bedeuten hat.
Ziel der Spieler
Sammeln erster Spuren und Erfahrungen mit dem Wechselbalg.
  • Die Burg wird durchsucht
Es schließt sich eine Suche nach dem Aufenthaltsort des Neugeborenen an, die schließlich ergibt, dass der Junge durch ein Geheimtür am Boden des Kamins im Kinderzimmer entführt wurde.
Ziel der Spieler
Die Helden müssen die Geheimtür finden, durch die der Kobold das Kind entführt hat.
Gastfamilie des 'entführten' Alrik Brin von Kranick
Die Helden folgen dem unter dem Kamin beginnenden Gang und landen letztendlich im Wohnbereich einer Koboldfamilie die den kleinen Alrik-Brin bei sich aufgenommen hat und den Austausch der Kinder mit einem mehr als 300 Jahre alten gültigen Vertrag rechtfertigt.
Ziel der Spieler
Durch Verhandlungsgeschick ist hier ein Kompromiss anzustreben, der die Kobolde, aber auch den Baron und seine Frau zufriedenstellen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Nach dem Tod von Baron Irian von Kranick im Kampf gegen Borbarads Horden, wird der Erbin der Baronie, der 16jährigen Iriana von Kranick durch Landgraf Alrik Custodias von Gratenfels der Edle Bärhardt zum Kranichstein als Vormund zugeteilt. Zwischen den so Verbundenen entsteht eine Beziehung, die vor Travia ihren Höhepunkt in der Geburt des gemeinsamen Sohnes Alrik-Brin findet.
Was das junge Paar allerdings nicht weiß ist, dass in Burg Kranichstein auch eine Koboldfamilie lebt, die einen immer noch gültigen und unter Alrik von Kranick vor 300 Jahren geschlossenen Vertrag besitzt, nachdem alle magiebegabten Nachkommen der Adelsfamilie bei den Kobolden aufwachsen und dafür eines der Koboldkinder in die Obhut des Barons und seiner Frau übergeht.
Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf den 1. Rahja 1021 BF (28 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
  • Baron Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß
  • Alrik-Brin von Kranick (Vermisster Sohn des Barons)
Nebenfiguren
  • Baronin Iriana von Kranick (Mutter des vermissten Kindes)
  • Traviatreu Berkenried (Haushofmeisterin auf Burg Kranichstein)
  • Barnwild Berkenried (Sohn von Traviatreu Berkenried)
  • Travia-Geweihte Mutter Gandril
  • Ehrenbert Tat (Burgverwalterin auf Burg Kranichstein)
  • Marna Tat (Frau von Ehrenbert Tat)
  • Alrike-Ayla Tat (Tochter von Ehrenbert Tat)
  • Gerlinde Tat (Nichte von Ehrenbert Tat und Amme von Alrik Brin von Kranick)
  • Baron Irian von Kranick (Im Kampf gegen Borbarads Horden gefallener Vater von Iriana von Kranick)
  • Baron Alrik von Kranick (Vorfahr von Iriana von Kranick, der den verhängnisvollen Vertrag mit den Kobolden geschlossen hat)
  • Landgraf Alrik Custodias von Gratenfels (Hat Bärnhardt zum Vormund von Iriana und damit den Boden für die Beziehung der beiden bereitet)
  • Magierin Praiane von Ibenburg (zur Zeit des Abenteuers abwesende Hofmagierin von Burg Kranichstein)
  • Hauptmann Gernat Praiostreu (Chef der Wache auf Burg Kranichstein)
  • Weibelin Ragnar Berlind (Angehörige der Wache auf Burg Kranichstein)
  • Hegman (Dorfschulze in Kranichfurt)
  • Traute Hegmann (Hegmans Tochter)
  • Gerben (Trautes Ehemann)
  • Firunja (Trautes Tochter)
  • Berg der Schmied (Schmied in Kranichfurt)

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • maximal 20 Dukaten (der Baron ist nicht sehr reich)
  • koboldisches Spielzeug, Zuckerstangen, ...
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Nettes und lustiges Abenteuer, das wegen der politischen Irrelevanz jederzeit auf einer Reise eingestreut, und überall in Nord- und Mittelaventurien gespielt werden kann.
  • Dieses Abenteuer ist meiner Meinung nach nur für Gruppen geeignet, die keinerlei Langeweile scheuen. Durch das Fehlen jeglicher Spannungselemente wird es für den Meister wirklich äußerst schwierig, die Helden bei Laune zu halten. --Lidon
  • Auch ohne große Kampfeinlagen kann das Abenteuer sehr unterhaltsam und lustig werden, wenn es der Meister versteht, den Gängen und Räumen zu den Kobolden Leben einzuhauchen. --Anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer ist mit humorvollen Spielern eine echte Bereicherung. Man kann abendelang Spaß in der Wohnung haben. Und Spieler können viel in der Wohnung lernen. --Gralkor
  • Ein nettes, kleines Abenteuer. Es sollte allerdings wirklich nur mit niedrigstufigen Helden (und möglichst ebenso unerfahrenen Spielern) gespielt werden. Wenn die Spieler/ Charaktere sofort erkennen, wer der Urheber der Ereignisse ist, ist es kaum noch eine Herausforderung und kann dann für alle Beteiligten langweilig werden. Einsteiger erleben ein Abenteuer, dass Interaktion/ Verhandlungsgeschick erfordert und gänzlich ohne Todesgefahr und ausweglose Kämpfe auskommt. --Walkira

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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