Der Dämonenfürst/Meisterinformationen

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A113 Der Preis der Macht

1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen:
1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst

[?] Der Dämonenfürst
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 4. bis 10. Rahja 1025 BF (32 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: etwa eine Woche
Beginnt in: Yaquirstraße
Zwischenstationen: Bomed, Veliris, Dämonenstieg
Endet in: Bomed
Regionen: Horasreich
Spezies und Wesen: Fee, Quitslinga, Gargyl, Riesenamöbe, Wolfsratte, Fledermaus, Incubogus, Quitslinga
Vorkommende
Professionen:
Schreiber, Zofe
Berühmte NSC: Alwene Sâlingor
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Dämonenfürst. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen verhindern, dass Arralin Aldubhor einen Quitslinga in die Gräfin von Bomed fahren lässt.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden helfen der Gräfin von Bomed bei einem Unfall mit einer Kutsche. Die Gräfin heuert die Helden an, weil sie Außenstehende braucht, um eine Erpressung aufzuklären. Die Gräfin selber wird erpresst, höchstwahrscheinlich von einer hoch stehenden Persönlichkeit in Bomed - einem Mitglied des 'Geheimen Rates'.
  • Die Helden forschen nach, lernen die Stadt und die Personen kennen. Es wird ein Schlägertrupp angeheuert, um die Helden zu vertreiben. Die Helden schnappen einiges Gerede auf.
  • Die Helden dringen in einen Turm ein, weil nachts ein Leuchten zu sehen war. In dem Turm sind die Unterlagen des Täters, Arralin Aldubhor, die ihm jedoch nicht zugeordnet werden können.
  • Die Helden dringen in ein Schloss ein, weil nachts dort auch ein Leuchten zu sehen war. Dort treffen sie eine Fee (= ehemalige Gräfin von Bomed), die ein wenig Licht in die Sache bringen kann, indem sie die Aufmerksamkeit auf die alte Gräfin lenkt und ihr ein Motiv gibt, warum sie mit Dämonen angebändelt haben soll. Eines nächsten Morgens kursiert die Neuigkeit, dass das Grab der ehemaligen Gräfin aufgebrochen wurde. Die Helden untersuchen es und reimen sich die Geschichte zusammen.
  • Die Gräfin ist abgereist, weil sie ein wichtiger Brief erreichte (gefälscht von Arralin Aldubhor) und reist über den Dämonenstieg, wo der Täter Arralin Aldubhor sie überwältigt und versucht, den Quitslinga (Gestaltwandlerdämon), den er aus der alten Gräfin befreit hat, nun in die neue Gräfin zu bannen.
  • Die Helden haben Erfolg und können verhindern, dass die Gräfin vom Dämon besessen wird. Durch eine wahrlich amazerothsche Illusion täuscht der Dämon vor, besiegt zu sein, doch in Wirklichkeit hat er sich nun Arralin Aldubhor selber zum Wirt genommen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 5 + 50 Dukaten von der Gräfin
  • eventuell magische Bücher aus dem Turm, wo Arralin Aldubhor sich eingerichtet hat.
  • Wenn man will, einen Gegenstand, den eine Fee ihnen übergibt.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Ist Arralin Aldubhor offensichtlich Magier? Der Verdacht fällt auf ihn, da er der einzige Magier ist.
    • Ist er nicht, seine Begabung wird geheimgehalten.--Athanasius
  • Die Helden könnten Arralin schon überführen, wenn sie die Schriften vergleichen und die Aufzeichnungen im Turm finden. Hier muss man Arralin wohl eine zweite Persönlichkeit geben (möglich durch die Verwirrung von Amazeroth?).
  • Welche Funktion haben die einzelnen Ämter der Mitglieder des Geheimen Rates (Erbdroste, Erbkämmerer, Seneschall usw.)?
  • Was hindert die Helden daran, am Ende doch noch herauszufinden, dass der Dämon nicht fort ist, sondern in Arralin sitzt?
    • Quitslinga sind äußerst begabt in Illusionsmagie und verfügen außerdem über eine Tarneigenschaft (wie Harmlose Gestalt); da sollte es möglich sein, einen Helden-Magus zu narren. --Athanasius
  • Was ist mit dem Sohn der Gräfin, der in einem Erpresserbrief bedroht wird?
  • Quitslinga sind Gestaltwandler, die keinen fremden Körper zum Verändern ihrer Gestalt benötigen. Es ist außerdem fraglich, ob sie überhaupt die Fähigkeit zur Besessenheit haben.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Beim anfänglichen Durchlesen war ich eher begeistert, vor allem aufgrund des Endes, da es nur ein halbes Happy End ist und man dran gut anknüpfen kann und wegen der kleinen Fantasy-Elemente, wie der Fee und der Gargyle.
    Leider war der Plot für meine sehr erfahrenen Spieler (wir spielen seit Ewigkeiten) eher durchsichtig. Gehe in das zentralste Bauwerk, gehe dorthin, wo es merkwürdige Gerüchte/merkwürdiges Leuchten gibt. Setze die Infos zusammen und gehe zum Grab der nach langer Krankheit verstorbenen Gräfin. Und dort waren sie dann auch rechtzeitig, um Arralin schon dort das Handwerk zu legen. Aus sechs vorgegebenen Tagen habe ich drei oder vier gemacht, da man nicht den ganzen Tag Infos sammeln kann und einfach nichts passiert. Einzige Auflockerungen waren die Fee und die Amöbe in der Kanalisation.
    Es ist alles ziemlich klassisch. Kanalisation mit Gängen überall hin. Märchenschloss, Magierturm, der adlige Magier ist der Böse, die Gruft der dahingesiechten Gräfin (Gerücht = das Grab ist leer) usw.
    Das Abenteuer war recht experimentell mit der Verteilung der Informationen. Man musste im Endeffekt so ziemlich alles im Kopf haben. In welchem Haus ist der Erbkämmerer abends? Und wo morgens? Es steht bei den Gebäuden, also suchen.
    Unzureichende Informationen: Was macht ein Erbkämmerer eigentlich? Oder ein Erbdroste. Jede Person hat einen irre langen Namen.
    Es ist leider unklar, weswegen die Helden die hohen Herren überhaupt aufsuchen, wenn sie doch geheim ermitteln sollen und den Sohn und Gräfin nicht gefährden sollen. Also halten sie sich erstmal weg von denen. Man sollte sich zwecks Auflockerung einen Anlass suchen, weswegen die Helden mit den hohen Herren zusammentreffen (einer lädt sie ein, um bei der Gräfin gut zu stehen oder ähnliches).
    Gerüchte stehen einzeln pro Tag - sie muss man gut im Kopf behalten oder es fällt gleich auf, dass man sie aus dem Buch hat. Die falschen und die richtigen sind einigermaßen schnell ausfindig zu machen. --Tsharuk

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


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Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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