Der Alchemyst/Meisterinformationen

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Zeitleiste
Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

Das Abenteuer ist nochmals in einer überarbeiteten Neuauflage erschienen.

[?] Der Alchemyst
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Befreiungsszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: hilfsbereite Helden
Ungeeignete Helden: Praios-Geweihter, Exoten
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 150-180 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: eine Woche
Beginnt in: Elenvina
Zwischenstationen: Burg Sturzenstein
Endet in: Appelquell
Regionen: Grafschaft Albenhus
Rassen und Wesen: Ork
Vorkommende
Professionen:
Alchimist
Berühmte NSC: Archon Megalon
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Zeitleiste
Nützliche Spielhilfen im Wiki: Kurzübersicht
Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
Externe Links auf Meisterhilfen: Beepworld
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Der Alchemyst. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

  • Hauptfaden: Eine Wette zwischen Archon Megalon und dem Geist eines Drachen, die beweisen soll, dass Zweibeiner keine unwerten Kreaturen sind.
Plot in einem Satz
  • Im ersten Abenteuer der Spielsteinreihe werden Kinder entführt und für Experimente benutzt. Dahinter steckt ein Ritter, der ein Elixier der ewigen Jugend haben will und einen Alchimisten zwingt, es für ihn herzustellen. Die Helden sollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
Plot abschnittsweise
  • Zu Beginn des Abenteuers reisen die Helden auf einem Schiff von Elenvina nach Albenhus. Auf halber Strecke müssen sie ein im Fluss treibendes Kind vor dem Ertrinken retten.
  • Das gerettete Kind berichtet davon, dass es gefangen gehalten wurde und sich befreien konnte. Es werden noch weitere Kinder festgehalten. Die Helden machen sich in den Eisenwald auf, um die Kinder zu retten und die Verantwortlichen zu stellen.
  • Danach werden die Kinder ins Heimatdorf Appelquell gebracht.
Ziele der Spieler
  • Brinwen aus dem Großen Fluss retten.
  • Die restlichen Kinder aus der Burg befreien.
Optionale Plotanteile
  • Im Ablauf des Abenteuers wird dem Meister der Hintergrund der Geschichte erzählt. Das Abenteuer schlägt vor, die "Rettung" des Alchemysten und seiner Schwester den NSC zu überlassen, da ohne dies das Abenteuer nicht gelöst ist. Ein Vorschlag für "erfahrenere Gruppen" und "erfahrenere Meister": Lasst eure Helden dieses Problem selber lösen, eventuell mit weiteren AP als Belohnung.
Optionale Ziele der Spieler
  • Den Alchemyst aus den Fängen des Ritters befreien.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Berühmte NSC:

Besatzung der Miros Treu:

  • Kapitän Dongrimm Aslivson
  • Steuermann Bardor Aslivson
  • Schiffsköchin Cunia
  • Schiffsjunge Minko
  • Gunor
  • Kaja
  • Melinkka
  • Rondrenlieb
  • Storko
  • Alrik Blondchen
  • Alrik der Held
  • Alrik Schreiberling
  • Alrike
  • Tomko
  • Ulixe
  • Gunar
  • Portho

Dorfbewohner:

  • Hana
  • Stalljunge Airic
  • Schmied Oisin
  • Bladued
  • Finnla
  • Nargud Greifenfurter
  • Finn Greifenfurter
  • Tiana Greifenfurter
  • Maglad Greifenfurter
  • Ork Archo
  • Ork Grunck
  • Ork Zodac

Burg Sturzenstein:

Vermisste Kinder:

  • Brinwen
  • Torwin
  • Mara
  • Dinah
  • Olric
  • Arinya
  • Tjimo
  • Comwynn

Weitere NSC:

  • Vogt Kalman von Nilsitz

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • einen blinkenden Dukaten pro Person
  • ein Drachenauge (Halbedelstein)
  • über 100 Silberstücke und etliche Edelsteine
  • diebische Helden können einen Schuppenpanzer und ein verziertes Breitschwert erbeuten
  • zwei Heiltränke
  • einen Zaubertrank
  • Gegengift gegen Spinnengift
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Die Kosten der Fahrt
  • Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Helden bereits an Bord der Miros Treu befindet, wenn das Abenteuer beginnt. Bei den Kosten für die Schiffspassage wird nur von "dem einen oder anderen Silbertaler" gesprochen. Dem Meisterschirm nach (Seite 33), müssten das ungefähr sechs Dukaten sein (ca. 200 Meilen im Flusskahn flussaufwärts). Das ist eine Summe, die nicht unbedingt jeder frisch erschaffene Heldencharakter besitzt. Daher ist der Gedanke, dieses Thema einfach unter den Tisch fallen zu lassen, recht nahe liegend. Ansonsten können die Helden wie im Abenteuer geschildert als Wachen auf der Miros Treu anheuern oder alternativ als Ruderer oder Koch (Cunia ist eine mäßige Schiffsköchin).
    • Um es den Helden zu ermöglichen, mit der Miros Treu zu reisen, erhielt einer der Helden bzw. die Gruppe in Elenvina einen Botenauftrag nach Albenhus und damit verbunden die freie Fahrt mit dem Schiff angeboten. Dies spannt zugleich einen Bogen zum dritten Abenteuer der Kampagne (Der Händler), worauf sich die Helden schon freuen (ohne zu wissen, dass es dazwischen noch Die Einsiedlerin geben wird). Leider haben sich die Helden geweigert, mit dem Schiff zu fahren und sind stattdessen über die Reichsstraße 3 um die Ingrakuppen herum gewandert. So hatten sie einige Reisemeilen zusätzlich und letztlich musste ich die Rettung Brinwens vom Ufer aus improvisieren. Aber diese wurde dafür umso spannender.--Avesion 21:09, 6. Mai 2009 (CEST)
Als Besucher im Dorf
  • Meine Truppe hat sich vor dem Dorf aufgeteilt. Eine dreiköpfige Heldinnengruppe bat um Unterkunft im Dorf, da sie sich angeblich verlaufen hätten. Habe ihnen im Namen des Haushofmeisters gestattet eine Nacht zu bleiben, allerdings untersagt die Burg zu betreten. Sie fanden es als eine Gruppe von vier Helden (nur eine gute Kämpferin) als zu waghalsig, in das Dorf und die Burg einzudringen (wie es ja im Buch als der einfachste Weg beschrieben wird), aufgrund einer Übermacht von drei Orks und sieben? Wachen. Haben jetzt erstmal unterbrochen, mal sehen wies nächstes Mal weitergeht.
Geiselnahme
  • Auch wenn es im Abenteuer nicht ausdrücklich erwähnt wird:
  • Beide Gruppen von mir haben im Verlauf des Abenteuers den Burgherren als Geisel genommen. Als Spielleiter sollte man sich also vorher Gedanken machen, wie die Wachen auf diese Situation reagieren. --Gaarachan 19:18, 19. Feb 2007 (GMT)
    • Das ist bei mir in einer von zwei Runden ebenso geschehen: Während ein Gruppenmitglied die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zog, drangen die anderen Helden in die Burg ein. Sie kletterten zunächst auf die Palisade und von dort aus dann auf die Galerie, die um das Haupthaus herumführt. Im Gebäude liefen sie dann dem Burgherrn über den Weg, der durch den Alarm geweckt worden war. Kurz entschlossen nahmen sie ihn als Geisel. Von da an hatten sie ziemlich leichtes Spiel, da ich bei keinem der Soldaten das Potential für eine gewagte Rettungsaktion sah. Es kam noch ein wenig Verwirrung auf, da sich der Burgherr und der Alchimist gegenseitig beschuldigten, den jeweils anderen gezwungen bzw. verhext zu haben, im Grunde konnten sie die Kinder aber ohne Probleme befreien. Action kam erst wieder auf, als der Alchimist beschloss, sein Labor in die Luft zu jagen, um ihre Flucht zu decken. Hier hatte ich geplant, dass die Geisel nehmende Heldin (Amazone) durch die Druckwelle zu Boden geschleudert wird und der Burgherr ihrem Griff entkommen kann, doch leider blieb die Dame unbeeindruckt stehen. Schließlich fasste sich die Anführerin der Wache ein Herz, pokerte hoch und griff die Amazone direkt an in der Hoffnung, dass diese durch ihren Rondra-Glauben den Burgherren nicht als lebendigen Schild nutzen würde. Tatsächlich stieß die Amazone den Burgherren zur Seite, um den Schlag vernünftig parieren zu können und es entwickelte sich ein ansehnlicher Kampf zwischen Feuer, kleineren Nachexplosionen des Labors und schreiend herumrennenden Kindern. --Marius 21:33, 19. Feb 2007 (GMT)
Aussehen der Orks
  • Die Kultur und das Verhalten der Orks werden zwar schön beschrieben, aber bis auf die Bezeichnung "Schwarzpelze" fehlt jede Beschreibung ihres Äußeren. Für ein Einsteigerabenteuer eher ungünstig. Ein Bild von einem Ork wäre schön gewesen oder wenigstens ein Verweis auf Seite 146 der Basisregeln. Überhaupt wird das Aussehen der NSC eher dürftig beschrieben. Man findet zwar ständig Beschreibungen zum Verhalten und Ausspielen (super!), aber wenig zu Kleidung und Körper(bau).
Als Besucher auf der Burg
  • Keine meiner beiden Gruppen ist auf die Idee gekommen, in die Burg einzubrechen oder auch groß die einfachen Bewohner auszuhorchen, wie es im Abenteuerheft stark ausgearbeitet wird. Vielmehr haben sich beide als Reisende ausgegeben und Unterkunft in der Burg erbeten. Diese Möglichkeit wird im Abenteuer zwar angesprochen, mir fehlen aber wichtige Informationen, um die Interaktion an der abendlichen Tafel auszuspielen, an die die Helden gebeten werden (oder zumindest Magier, Adlige und Geweihte unter ihnen). Insbesondere zum Haushofmeister, dem der Edle ja angeblich das Gespräch überlässt, bräuchte es viel mehr Material, um seine Gesprächsführung auszugestalten. Im Verhältnis dazu ist die Ausgestaltung des Dorfs viel zu umfangreich. Asdrubal 19:45, 13. Nov. 2011 (CET)
Mehr Kampf
  • Wenn man eine Gruppe aus kampfstarken Helden und kampffreudigen Spielern hat, bekommen die nur bei der (geplanten oder ungeplanten) Konfrontation mit Wachen und Orks Gelegenheit, die Klingen zu kreuzen. Deshalb empfehle ich, schon bei der Bootsfahrt eine Kampfbegegnung (in meinem Fall: Baumdrache, der den abgelegten Helm des Zwergs klauen wollte) und noch eine während der Fährtensuche einzufügen (habe einen Schröter gewählt). Asdrubal 19:45, 13. Nov. 2011 (CET)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Eisinger als Auftraggeber
  • Um eine stärkere Anbindung an den dritten Teil der Kampagne zu bekommen und das Vertrauen in den Händler zu stärken, kann man Ebelfried Eisinger als Auftraggeber für die Überfahrt benutzen. Er möchte für sich und seine Ware Geleitschutz bis nach Albenhus. Erzählt Brinwen ihre Geschichte, so zeigt er sich bestürzt und fordert die Helden auf, den anderen Kindern zu helfen. Für ihren Einsatz bekommen sie natürlich trotzdem den versprochenen Lohn und werden außerdem von ihm nach Hause eingeladen. Im Hinterkopf hat er natürlich schon den anstehenden Auftrag aus dem dritten Teil.
Der Schmetterling
  • Meine Gruppe hat den Schmetterling als Falle benutzt (sobald jemand die Tür öffnet, wird das Tuch vom Käfig gezogen und das Opfer schaut auf den Schmetterling). --Gaarachan 19:18, 19. Feb 2007 (GMT)
  • Meine Gruppe hat sich den Schmetterling als "Waffe" für zukünftige Abenteuer mitgenommen. Fragt sich bloß, welchen Blödsinn sie damit in Zukunft anstellen. Vielleicht sollte man ihn gegebenenfalls weglassen. --Lancorion
Spielbeschreibung
  • In dieser Spielbeschreibung ist ein möglicher Ablauf des Abenteuers zusammengefasst.

Handouts[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Ein nettes, kleines und unkompliziertes Einsteigerabenteuer, das sich durch die Personenkonstellationen auch für erfahrene Spieler interessant gestalten lässt.--Marius
  • Für Einsteiger in die Welt Aventuriens viel passender als etwa das Abenteuer in der Basisbox. Leicht verständlich und gut spielbar. --Blackeye
  • Meine Gruppe absoluter DSA-Neulinge war begeistert und hatte viel Spaß mit diesem Einsteigerabenteuer. Der Plot ist sehr überschaubar und darum auch für unerfahrene Meister leicht zu bewältigen. Auf und um die Burg des Ritters kann man schöne Szenen gestalten. Ich habe zusätzlich die Mannschaft der Mirostreu noch weiter ausgebaut. Auch hier kam es zu netten Rollenspielszenen, so dass wir schon für die Fahrt 1-2 Spielabende brauchten.
    Gespielt wurde das Abenteuer mit folgender Gruppe:
    • Maga des Anatomischen Instituts zu Vinsalt
    • Ifirn-Geweihte aus dem Bornland (fragt mich nicht wie die beiden nach Elenvina kam, ist schon fast 2 Jahre her ic_smile.gif)
    • raubeinige Schiffsköchin und Matrosin, die aufgrund einer Reihe unglücklicher Verkettungen nun arbeitslos war.
      Ja, mit Ausnahme von mir eine reine Frauengruppe, die DSA spielte, man glaubt es kaum.
Fazit: Für mich eines der besseren Einsteiger-Abenteuer und nicht so überladen mit allerlei magischen Begebenheiten wie das ansonsten sehr gute A80 Über den Greifenpaß. --Macchiato
  • Das Abenteuer hat mein privates Lieblings"gruppenzusammenbringabenteuer" abgelöst. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten, die Gruppe zu friedlicher Interaktion und "Beschnuppern" zu bewegen. Auf dem FLC5 war es ein Erfolg für Neulinge, mit meiner "alten" Gruppe zwischendurch eine Nettigkeit, wo sie endlich mal etwas Frieden hatten und für absolute Newbie-Gruppen sowieso gut geeignet. --Gralkor
  • Der Alchemist ist an sich ein gutes Abenteuer für unerfahrene Helden. Leider finde ich, ist die Idee eines gefallenen Ritters die falsche Aufmachung für ein Einsteigerabenteuer. Dies kann durchaus neuen Spielern implizieren, das Adlige in Aventurien machen können was sie wollen. Hier wird bewusst ein Bruch an die Adelsgeschlechter herbei geführt. Der kurze Auftritt des zweiten Adligen am Schluss macht die Dinge aber fast wieder wett. --Taladan
  • Liebloses Abenteuer, 48 Seiten, davon 30 gefühlte Beschreibung von Waschküchen, Aborten und Häusern, die ohnehin keiner betritt. Das eigentliche Abenteuer würde auf weniger als 10 Seiten passen. Trotz allem aber eine gute Abenteueridee. --MGla
  • Leicht verdaulicher Plot, überblickbare Zahl von Charakteren, sogar Ideen, wie man das Abenteuer noch anspruchsvoller gestalten kann (im Fall von erfahreneren Helden/Spielern) - 4 Punkte! -- Los
  • "Der Alchemyst" hat uns als Einstiegsabenteuer sehr gut gefallen. Stellenweise ist es vielleicht ein wenig zu einfach. Meine Gruppe hatte sich jedenfalls durch den Gesang sehr schnell auf die Schwester des Alchimisten konzentriert. Mittels einer Tarnung als schiffbrüchige Gauklergruppe und massivem Somnigravus-Einsatz war die Burg schnell "geknackt". Deshalb kamen das Sammeln von Informationen im Dorf und die Erkundung des Labors auch leider sehr kurz. --Asdrubal
  • Hatte das Buch gekauft, die Infos durchgearbeitet und muss sagen, das es echt ein starkes Einsteiger-Abenteuer ist! Meine Gruppe selber fand das Abenteuer super spannend, sodass ich mich als Meister entschied, die Spielstein-Kampagne fortzusetzen. Es hat Action, Spannung und (wenn die Gruppe es dazu kommen lässt) Dramatik. Die Kampagne ist ein Muss für jeden Meisterneuling. :) --KrystalCroft
  • Eine sehr einfache Geschichte, die auch Anfänger nicht überfordert, aber trotzdem nicht zu flach ist. Man bekommt einen guten Einblick in die klassisch mittelalterliche Welt von Aventurien. Genau das Richtige für die ersten behutsamen Schritte in die DSA-Welt, sowohl für Spieler als auch für Meister. --Rondrian
Spieldauer
  • Pem: 10-15 Stunden
  • Gralkor: unerfahrene Gruppen: 3-4 Stunden, erfahrenere Gruppen bis zu 20 Stunden
  • Marius: 10-12 Stunden bei einer erfahrenen Gruppe, die viel Zeit mit dem Einführen der Charaktere verbracht hat.
  • Faerwyn Yann: in unserer paranoiden Gruppe ca. 15 Stunden
  • Braindead: 10-12 Stunden haben wir gebraucht ich wie meine Gruppe haben zum ersten mal gespielt.
  • Lancorion: 3 Spielabende mit jeweils 3-5 Stunden, da am 2. Abend noch zwei weitere Spieler eingeführt werden mussten. Erfahrene Spieler, Einsteiger-Helden
  • Avesion: 10 Stunden mit einer leicht fortgeschrittenen Gruppe, die sich das Leben aber unnötig, dafür aber teilweise umso unterhaltsamer und spannender, schwer machte
  • MGla: Etwa sechs Stunden.
  • Thogrim: ca. 12 Stunden, erfahrener SL, großteils erfahrene Spieler, Neulingsheldden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • Gralkor: extrem leicht
  • Braindead: Leicht bis Mittel.
  • Lancorion: Leicht, da kaum Ausarbeitungsaufwand.
  • Avesion: problemlos in der Vorbereitung und Umsetzung, bietet zudem zahlreiche Möglichkeiten der individuellen Gestaltung
  • Hakon: Man benötigt als Meister eigentlich keinerlei Vorbereitungszeit, jedoch verliert man als total neuer Meister schnell die Übersicht bei der plastischen Ausgestaltung des Burginneren.
  • MGla:Leicht (sehr wenig Handlung) bis Mittel (riesige unnötige Beschreibungen erschweren den Überblick).

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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Weitere Abenteuer: UiSK


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