Das Tal der tausend Blumen/Meisterinformationen

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Abenteuer im Orkland

1 Das Tal der tausend Blumen
2 Im Dienste des Brazoragh - 3 Fuchsspur


Meisterinformationen:
1 Das Tal der tausend Blumen
2 Im Dienste des Brazoragh - 3 Fuchsspur

[?] Das Tal der tausend Blumen
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: bis zu 170 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: In einem Frühjahr vor PER 1010 BF (17 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Tjolmar
Zwischenstationen: Tjolmar, Firunswall, Tal der tausend Blumen
Endet in: Tal der tausend Blumen
Regionen: Svellttal, Firunswall
Rassen und Wesen: Orks, Waldmensch
Vorkommende
Professionen:
Rondra-Geweihter, Peraine-Geweihte, Rahja-Geweihte, Bauer, Grobschmied, Stammeskrieger
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Tal der tausend Blumen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen einen Wagenzug in eine missionierte Orksiedlung im Tal der tausend Blumen führen, müssen dort aber feststellen, dass die bisherigen Siedler erschlagen sind, da einige Räuber die Orks für ihre Zwecke missbrauchen.
Plot abschnittsweise
  • Den Zug in das Tal der tausend Blumen führen.
  • Den Grund für das Verschwinden der Geweihten und die Zerstörung des Tempels finden.
  • Die Räuberbande vertreiben.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer spielt vor dem Orkensturm, ein genaues Jahr ist jedoch nicht festgelegt. Dies wird auf Seite 7 explizit gesagt. Dennoch lässt sich über das Geburtsdatum Ingalfs (35 vor Hal, also 958 BF) und sein Alter (53 Jahre) das Jahr des Abenteuers auf 1011 BF festlegen.
Widerspruch in der Datierung
Der Orkensturm (insbesondere im für das Abenteuer relevanten Svelltland) begann allerdings schon im Peraine 1010 BF. Für einen Siedlerzug deutlich zu unruhig...

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Der Tod des Rondra-Geweihten
Wieder mal eine Stelle in einem DSA-Abenteuer, an der ein NSC laut Text unbedingt und unrettbar sterben "muss", aber vorher noch ein paar Abschiedsworte röcheln soll.
Lösung: Die Anweisung, dass der Geweihte sterben muss, egal welche magischen und göttlichen Heilkräfte die Gruppe hat, einfach ignorieren. Wenn die Gruppe Möglichkeiten hat, ihn zu retten, wunderbar, das Abenteuer ändert sich nicht wesentlich. Wenn nicht, stirbt er eben. Alternativ auf die Abschiedworte verzichten und ihn in der Schlucht verschwinden lassen.--Stip (Disk., Bot) 21:25, 3. Dez. 2012 (CET)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Ein sehr kurzes, aber feines Abenteuer, bei dem man mal die Orks nicht als Gegner gegen sich hat und außerdem aventurische Missionsbemühungen erleben kann. Meinen Spielern hat es damals viel Spaß gemacht. Ich würde die Vorlesetext allerdings komplett weglassen, die sind doch nicht mehr ganz zeitgemäß. Ständig wird irgendwo jemandem vorgeschrieben, was er gerade tut und es werden gar Standard-Helden vorausgesetzt, die namentlich genannt werden. --Quendan von Silas
  • Idiotensicheres Abenteuer, das souverän Stimmung erzeugt und weder Meister noch Spieler strapaziert. Ich erinnere mich ungenau, hatte aber zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, es sei zu sehr oder zu wenig linear aufgebaut. --Alrik Normalaventurier 16:39, 6. Aug. 2010 (CEST)
  • Wie in der Beschreibung bereits von mir erwähnt, ist das Abenteuer in sich rund und bietet vor allem Anfängergruppen in jedweder Hinsicht ein sicheres Geleit bis kurz vor dem Ende, wo die Helden erstmals richtig rätseln, selber entscheiden und planen müssen, um zu bestehen. Wir haben in unserer Gruppe zwar bereits erfahrenere Charaktere, aber immer noch als Neuspieler oder Einsteiger zu bezeichnende Mitglieder. Aus deren Kreis wurde für eine Gruppe von inzwischen gut befreundeten bis kameradschaftlichen Charakteren zum Abenteuerbeginn in die bereits erlebte Geschichte mit eingebaut und das Ende an die höheren Stufen und bereits bestandenen Erlebnisse aus dem tieferen Orkland angepasst und umgeschrieben. Ein tolles Erlebnis und bereits für zwei Charaktere der ehemaligen Startgruppe ein schönes Fleckchen neue Heimat. Die Spielerfahrung war echt schön und die Meisterin in ihrem Debüt souverän. --Skarthrak
  • Das war nach mehrjähriger DSA-Pause mein Neueinstieg als Meister für eine Stufe-1-Gruppe. Hat (mit einigen eigenen Veränderungen) allen Beteiligten Spaß gemacht. Den mohischen Bösewicht habe ich bspw. durch einen verstoßenen Thorwaler ersetzt – der schien mir weniger fehl am Platze. Die Tipps, um die Reise spannend zu gestalten, halte ich für Meister-Anfänger als nicht konkret genug und auch aus Spielersicht etwas lahm. Damit der Rondrageweihte halbwegs würdig stirbt, habe ich die Gruppe auf ein Räuberlager treffen lassen, wo er im Kampfgetümmel fiel. Im Tal selbst entfernten sich die Spieler schnell vom sehr linearen, durchgeplanten Plot; das Abenteuer ließ sich aber gut an die neuen Umstände anpassen. Es lief übrigens darauf hinaus, dass die Helden den Auftritt des Brazoragh auf selbe Weise imitierten und die Orks zu einem Frieden mit den Siedlern drängten – jedenfalls fürs erste hat das gereicht. Vielleicht schauen die Helden ja mal wieder im Tal vorbei. --Woltan Gänsekiel 15:41, 23. Jan. 2013 (CET)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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