Das Sturmkind/Meisterinformationen

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A131 Skaldensänge

Jandra-Saga:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee

Meisterinformationen:
1 Das Sturmkind - 2 Der Fluch des Blutes - 3 Blutiger Schnee


Weitere Abenteuer:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser

Meisterinformationen:
4 Die Versunkenen - 5 Stille Wasser


Szenariovorschläge:
Der Puppenspieler - Söhne und Töchter - Auge um Auge

[?] Das Sturmkind
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Kulturerfahrung, Reiseabenteuer, Seefahrtsabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Helden, die nicht aus Thorwal stammen
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Anfang Efferd eines beliebigen Jahres
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Lervik (beliebiges Küstendorf in Südthorwal)
Zwischenstationen: Ottashjlom der Sturmvogel-Otta
Endet in: Lervik (gleicher Ort wie zu Beginn)
Regionen: Thorwal
Rassen und Wesen: Thorwaler
Vorkommende
Professionen:
Seefahrer, Skalde
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen: Fehlende Karte des Haerad von Ronny Bläß
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Sturmkind. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Wie so häufig: Warum sind die Helden zu Anfang dort, wo sie sind? Die empfohlene "Vorgeschichte" ist arg dünn, gerade für Einsteiger.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Tipps von Bossi
  • Das AB ist recht linear aufgebaut und daher auch ohne große Vorbereitung recht einfach zu meistern. Nur halt, wie häufig, muss man sich eine passende Vorgeschichte ausdenken, um die Helden in eine nurtiverlassene Gegend irgendwo im Süden Thorwals zu locken.
  • Danach wird es allerdings einfacher, sofern die Helden nur ein wenig Neugier und Anstand wahren - und den (Geister-)Skalden sein Werk tun lassen.
  • Da alles idealisiert dargestellt werden soll, kann man ordentlich in die Klischee-Kiste greifen ohne irgendwelche Bedenken. Ein paar Kämpfe sind auch dabei - für die Krieger.
  • Ist bis kurz vor Schluss ein reines "Feel Good"-AB mit Saufen, Prügeln, Saufen, Prügeln und ins Wasser fallen. Thorwaler Leben im Raffer quasi - hier können schon die ersten Zweifel der Spieler aufkommen, wenn sie arg schnell in die Gemeinschaft aufgenommen werden. Wichtig ist also eine lebhafte Darstellung der gesamten Mannschaft mit vielen kleinen Details, die man ohne weiteres ad hoc einfügen kann. Ein schnelles Springen von Abschnitt zu Abschnitt sollte, wie immer, vermieden werden. Auch können manche Abschnitte durch Eingreifen der Spieler problemlos anders gelöst bzw. übersprungen werden.
  • Erst mit der Gerichtsverhandlung kommt für die Spieler mehr Handlungsfreiheit, vorher kann man die üblichen exotische Gedankengänge der Spieler mit der Einsamkeit, feindlichen Umwelt oder schlechten Wetterbedingungen "in Schach halten".
  • Bei der Verhandlung hingegen muss man einen guten Weg finden, dass Ganze nicht zu fadenscheinig Wirken zu lassen. Die Ankläger müssen überzeugend wirken und auch über evtl. Beweise/Indizien der Unschuld (Charakter Jandras, Motive, Zugriff auf den Hauptzeugen) sollte man sich vorher ein paar Gedanken machen. Die Spieler müssen den Eindruck gewinnen, gegen Windmühlen zu kämpfen OHNE den Eindruck zu haben eh nichts machen zu können - dies ist der schwierigste Abschnitt des ABs.
  • Schön ist, dass der Endgegner nicht unbedingt bekämpft werden muss - und dass man auch mal seine Heldentruppen bedenkenlos ausradieren kann! Gerade allzu plumpes Vorgehen kann damit mal "bestraft" werden und der BigBoss wird gleich als wirklich gefährlicher Gegner eingeführt - Ecliptifactus wirkt z. B. Wunder, ggf. auch die Kampfwerte erhöhen bei sehr guten (PG-)SCs.
  • Am Ende kommt ja eine versöhnliche Auflösung - also mal richtig böse sein!

Handouts[Bearbeiten]

Rune der Sturmvogel Ottajasko

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Für die Anfangsszenen im Wirtshaus sowie als wiederkehrende Melodie der Jandra-Saga geeignet sind Stücke für klassische Gitarre, z. B. von Andres Segovia oder Michael Tröster, sowie das Stück "Miss Gordon of Gight" von In Extremo aus dem Album "Verehrt und angespien".
  • Für die Seefahrt bieten sich Stücke aus dem Soundtrack zu "Fluch der Karibik" an.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • ic_smile.gif Bisher kann ich nur zum Beginn sagen: Meister, denkt euch einen Grund für das Verhalten der Kneipengäste aus – unsere Helden haben sich nicht so behandeln lassen, ohne nach dem WARUM zu fragen – und wie das bei Kriegern so ist, NACHDRÜCKLICH zu fragen. Es ist nicht nötig mehrere Gegner zu zerfleischen, die alle am Ende KO gehen, weil sie eine super Selbstbeherrschung haben und partout nicht reden wollen. *mal auf die Lösung gespannt ist* --anonymer Nutzer

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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