Das Schwarze Auge - Basisregelwerk/Inoffizielle Errata

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Auf dieser Seite haben Wikinutzer Fehler und Fragen für das Produkt Das Schwarze Auge - Basisregelwerk zusammengetragen, in der Hoffnung, dass diese in offizielle Errata einfließen.

Errata zu Das Schwarze Auge - Basisregelwerk

Anmerkung: Die kursiven Texte (Errata-Texte) unter den gefundenen Fehlern und Unklarheiten sollen mögliche Formulierungen einer offiziellen Errata darstellen.

Fehlermeldungen 2. Auflage[Bearbeiten]

Inhaltliche Fehler[Bearbeiten]

Hier finden sich Angaben, die sehr wahrscheinlich schlicht falsch sind und für die man direkt bestimmen kann, wie die richtige Angabe lauten müsste. Beispielsweise falsch berechnete Beispiele oder Änderungen der Regel A auf Seite x, die auf Seite y nicht ebenfalls angepasst wurde.

S. 67
Die Kultur Novadi (Männer und Frauen) bekommt als Nachteil Jähzorn 5 und Raumangst 5, deren Mindestwert nach neuen Regeln sollte 6 sein.
S. 82
Die Vorteile Tierfreund und Entfernungssinn beim Wildnisläufer kommen in den Basisregeln aber nicht vor.
S. 142 Betäubungsschlag
Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 150 AP / 3 GP).
S. 142 Defensiver Kampfstil
Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 75 AP / 2GP).
S. 142 Kampf im Wasser
Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 75 AP / 2 GP).
S. 142 Linkhand
Hier wird die Piratin aufgeführt, obwohl bei der Profession die SF fehlt. Laut WdH haben Piraten diese SF nicht automatisch.
S. 143 Rüstungsgewöhnung II
Bei der Angabe der Professionen, die sie verbilligt erhalten, fehlt der Söldner.
S. 143 Schildkampf II
Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 150 AP / 3 GP).
S. 143 Wuchtschlag
Hier werden sowohl Krieger als auch Söldner aufgeführt, obwohl bei den Professionen die SF nicht vermerkt ist. Laut WdH erhalten Krieger und Söldner die SF Wuchtschlag nicht automatisch. Korrekt wäre statt dessen billiger für Profession Krieger (150 AP / 3 GP).
S. 150 Reiterkampf
Hier werden für die Botenreiterin die gleichen verbilligten Kosten (nämlich 3/4 Kosten = 150 AP) wie für den Krieger angegeben. Richtig wäre für den Reiterkampf 100 AP (1/2 Kosten).
S. 155 Scharfschütze
gemäß obiger Logik müsste diese SF ebenfalls verbilligt für Krieger sein (für 225 AP / 5 GP)
S. 155 Schnellladen
Hier fehlt die Angabe, dass Krieger es (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 150 AP / 3 GP).


Fehlermeldungen 1. Auflage[Bearbeiten]

Die hier genannten Fehler wurden in späteren Auflagen korrigiert.

Fehlende Angaben[Bearbeiten]

S. 46 und 103
Bei den Waffenspezialisierungen wurden die GP-Kosten nicht angegeben. Bei der Talentspezialisierung fehlen sie nur in der Tabelle auf S. 46.
Errata-Text: In der Sonderfertigkeiten-Tabelle auf S. 46 sind die Kosten für Talent- bzw. Waffenspezialisierungen um die Kosten in GP zu ergänzen. Sie betragen 1 GP für Talente der Spalten A bis C und 2 GP für Talente der Spalten D und E (siehe S. 101). Ebenso ist der Abschnitt zur Waffenspezialisierung auf S. 103 zu ergänzen.
S. 92 Angst vor ...
Errata-Text: Ersetzten Sie den Satz "Der Startwert solcher Ängste muss wie bei allen schlechten Eigenschaften zwischen 5 und 12 liegen" durch "Der Startwert solcher Ängste muss wie bei allen schlechten Eigenschaften zwischen 5 und 12 bzw. 6 und 12 liegen".
S. 97 Schlechte Eigenschaft
Errata-Text: Ersetzten Sie den Satz "Der Startwert einer Schlechten Eigenschaft beträgt mindestens 5, höchstens 12 Punkte" durch "Der Startwert einer Schlechten Eigenschaft muss zwischen 5 und 12 bzw. 6 und 12 liegen".
S. 122
Das Talent Sprachenkunde gibt keine Bonuspunkte für Sprachen mehr, sondern soll zum Erlernen bestimmter Fremdsprachen und -schriften nötig sein. Das steht sowohl beim Talent, als auch im Sprachen und Schriften-Abschnitt. Was fehlt, ist eine Auflistung, welche Sprachen und Schriften Sprachenkunde voraussetzen.
Errata-Text: Wie beim Talent Sprachenkunde sowie im Abschnitt zu Sprachen und Schriften bemerkt, wird das Talent Sprachenkunde zum Erlernen bestimmter Fremdsprachen und -schriften benötigt. Die konkrete Liste dieser Sprachen und Schriften hat es jedoch nicht mehr in den Band geschafft und sei hier nachgereicht: ...
S. 168 f.
Im Kasten zur Errechnung der Magieresistenz und im zugehörigen Kapitel fehlt der Hinweis darauf, dass zusätzliche MR-Punkte auch gekauft werden können. Da dies eine neue Regelung ist, wurde der Hinweis vermutlich vergessen.
Errata-Text: Die Formel zur Berechnung der Magieresistenz ist um die hinzu gekauften MR-Punkte zu erweitern. Siehe S. 202 (Verbesserung der Magieresistenz).


Falsche Angaben[Bearbeiten]

S. 41
Im Beispieltext von Lisa wird nicht erwähnt, ob sie Goldgier oder Neugier als automatischen Vorteil wählt.
Errata-Text: Bitte ergänzen Sie das Beispiel von Lisa um den Satz "Als automatischen Nachteil wählt Lisa von den beiden Möglichkeiten Goldgier 5.".
S. 43
Im Beispieltext von Lisa wählt sie ganz am Ende die Nachteile Neugier 5 und Goldgier 5. Allerdings bekommt die Profession Einbrecher bereits automatisch einen der beiden Nachteile auf 5.
Errata-Text: Bitte ersetzen Sie im Beispiel zu Lisa den letzten Satz "Die gleicht sie mit den Nachteilen [...] die benötigten 10 GP." durch "Die gleicht sie mit den Nachteilen Goldgier und Neugier aus, wobei sie ihre durch die Profession erhaltene Goldgier um 3 Punkte auf 8 erhöht und zusätzlich Neugier 7 wählt. Dies bringt ihr genau die nötigen 10 GP."
S. 47
Bei der SKT im Generierungskapitel auf S. 47 sind die Zahlenwerte in der Spalte F falsch. Die Zeilen für TaW 1-4 sind eigentlich die Zeilen für TaW 2-5, die Zeilen für TaW 5-9 sind die für TaW 8-12 der Spalte E und die Zeilen für TaW 10-20 sind die für TaW 9-19.
Errata-Text: In der Tabelle der Talentkosten sind die Werte der Spalte F durcheinander geraten. Richtig sind die Werte (von oben nach unten) 8, 6, 14, 22, 32, 41, 50, 60, 75, 85, 95, 105, 120, 130, 140, 155, 165, 180, 195, 210 und 220. Nachzulesen auch in der Steigerungskostentabelle auf S. 198.
S. 53 & 102
Kampfreflexe erhöhen nach den Beschreibungen von S. 53 und 102 den INI-Basiswert, nach den Beschreibungen auf den S. 134 und 142 nur den letztendlichen INI-Wert. Nach Rücksprache mit Thomas Römer wird nur der letztendliche INI-Wert erhöht.
Errata-Text (S. 53): Bei der Formel zur Berechnung des Initiative-Basiswerts muss der Teil "+ eventuell Sonderfertigkeit Kampfreflexe" gestrichen werden. Kampfreflexe erhöhen den Initiative-Wert, nicht aber den Initiative-Basiswert.
Errata-Text (S. 102): Bitte ersetzen Sie im Abschnitt zur SF Kampfreflexe "... einen um 4 Punkte erhöhten Initiative-Basiswert ..." durch "... einen um 4 Punkte erhöhten Initiative-Wert ...". Kampfreflexe erhöhen den Initiative-Wert, nicht aber den Initiative-Basiswert.
S. 57
Die Rasse Thorwaler bekommt als Nachteil Jähzorn 5, dessen Mindestwert nach neuen Regeln sollte 6 sein. Eine Erhöhung des Jähzorns um 1 würde die Kosten bei 5 GP belassen, ließe aber Luft bspw. zur Erhöhung des Zechen-Bonus von +1 auf +2.
Errata-Text: Entsprechend der neuen Regelung zu den Mindestwerten von Schlechten Eigenschaften muss die Rasse Thorwaler statt Jähzorn 5 einen Wert von 6 erhalten.
S. 71
Die Kultur Ambosszwerge hat als empfohlene Nachteile Einbildungen und Übler Geruch. Die beiden Nachteile kommen im Regelwerk aber nicht vor.
S. 77
Die Professionen Gaukler und Jäger haben als empfohlenen Vorteil Tierfreund. Der Vorteil kommt in den Basisregeln aber nicht vor. Gleiches gilt für den ungeeigneten Nachteil Übler Geruch beim Gaukler und den empfohlenen Vorteil Entfernungssinn beim Jäger.
S. 78
Die Professionen Kundschafter hat als empfohlenen Vorteil Entfernungssinn. Der Vorteil kommt in den Basisregeln aber nicht vor.
S. 80
Die Professionen Pirat hat als ungeeigneten Vorteil Adliges Erbe. Der Vorteil kommt in den Basisregeln aber nicht vor.
S. 80
Die Profession Ritter erhält Staatskunst +3. Dieses Talent gibt es in der Basisregeln nicht.
S. 81
Die Profession Streuner hat als empfohlenen Nachteil Sucht. Der Nachteil kommt in den Basisregeln aber nicht vor. Gleiches gilt für den ungeeigneten Vorteil Adliges Erbe. Auch der Söldner hat Adliges Erbe als ungeeigneten Vorteil.
S. 82
Die Profession Wundarzt hat als ungeeigneten Vorteil Adliges Erbe und als empfohlenen Vorteil Beidhändig.
S. 91
Bei der Beschreibung des Vorteils Übernatürliche Begabung steht, diese werde nach SKT-Spalte E gesteigert. Überall anders (SKT S. 47 und S. 198, sowie in den Steigerungsanmerkungen zu Gaben S. 200 und S. 207) und damit richtig steht jedoch, diese werden nach SKT-Spalte F gesteigert. Spalte F durch Thomas Römer bestätigt.
Errata-Text: Ersetze in der Beschreibung des Vorteils Übernatürliche Begabung den Satzteil "und kann [...] nach Spalte E der SKT gesteigert werden" durch "und kann [...] nach Spalte F der SKT gesteigert werden".
S. 103, S. 152
Bei der Kostenerklärung zu den waffenlosen Kampftechniken auf S. 103 steht bei den verbilligten Kosten für den Krieger "113 AP/3 GP". Da z. B. bei der GP-Berechnung für Talentspezialisierungen (S. 101) echt gerundet wurde (Kosten für C-Talent: 60 AP bzw. 1 GP) müsste es hier richtig heißen: "113 AP/2 GP". Laut Thomas Römer gilt die kaufmännische Rundung, die 3 GP sind also definitiv falsch.
Errata-Text: Bei der Aufgliederung der verbilligten Kosten für die Waffenlosen Kampftechniken ist die Umrechnung der AP in GP im Eintrag des Hammerfaust-Stils für die Profession Krieger falsch. Ersetzen Sie dort den Eintrag "113 AP / 3 GP" durch "113 AP / 2 GP".
S. 103
Als Voraussetzung für den Kampfstil Unauer Schule steht ein Ringen-TaW von 7, in allen anderen Quellen (Wege der Helden S. 283 und Wege des Schwerts S. 90) ist diese mit 10 angegeben. Die 7 dürfte demnach falsch sein.
Wurde in WdH auf 7 korrigiert.
S. 104
Bei der Kostenerklärung zu den Elfenliedern im Kapitel Magische Sonderfertigkeiten auf S. 104 steht bei den verbilligten Kosten für den Legendensänger als Preis für das Windgeflüster "50 AP/2 GP", korrekt ist "50 AP/1 GP".
Errata-Text: Bei der Aufgliederung der verbilligten Elfenlieder-Kosten für die Profession Legendensänger ist die Umrechnung der AP in GP für das Windgeflüster falsch. Ersetzen Sie dort den Eintrag "50 AP / 2 GP" durch "50 AP / 1 GP".
S. 110
Im Beispiel zu Talentproben mit negativen Talentwerten (Spalte 2, Kursivtext, 2.ter Absatz) muss es heißen: "... Angrax' Spieler würfelt 8, 15 und 2, was bedeutet, dass die erste Probe, die GE-Probe +3, trotz ..." (und nicht: "MU-Probe +3").
S. 198
Bei der SKT sind in der Spalte A* zwei Werte falsch. Es müsste lauten (von oben nach unten, ab TaW 1): 1,1,1,2,4,... statt 1,1,2,3,4,...
S. 212
Bei Das Svellttal, erster Satz: Das Svellttal befindet sich östlich und südöstlich des Orklandes (nicht westlich und nordwestlich).
S. 216
Bei Die Echsensümpfe, letzter Absatz: Die Stadt Selem befindet sich am (nord-)westlichen (nicht am nördlichen) Rand der Sümpfe.
S. 282
Bei Geschichtswissen fehlt die Voraussetzung, dass für Steigerungen eine Schrift auf mindestens 4 beherrscht werden muss.

Widersprüchliche Angaben[Bearbeiten]

S. 91, 104
Ein Viertelzauberer kann laut Beschreibung auf Seite 91 die Sonderfertigkeit Regeneration I lernen. Auf Seite 104 steht zu dieser Sonderfertigkeit aber als Voraussetzung Vollzauberer. (Ein Anruf bei der Hotline hat ergeben, dass man Vorteile/Sonderferigkeiten immer erlernen kann, wenn sie z.B. als erlernbar angegeben sind. Ein Viertelzauberer kann also Regeneration I erlernen [Regeneration II/III natürlich nicht])
S. 132, 158
Die Abwehr eines Angriffs mit Kettenwaffen ist laut S. 132 um 4 Punkte erschwert, laut den Waffenaufzählungen auf S. 158 (Morgenstern, Ogerschelle & Ochsenherde) jedoch nur um 2 Punkte.
S. 150, 161
Waffenloser Kampf hat laut S. 150 einen INI-Modifikator von -2. Auf S. 161 in der Waffentabelle steht unter Fausthieb jedoch -1.
S. 179
Der Fehler aus dem LCD bezüglich der Wirkungsdauer des Odem Arcanums ist übernommen worden: Unter Wirkungsdauer steht 1 KR, in der Beschreibung des Zaubers steht, der Zauberer nehme das rote Leuchten während der 4 Aktionen der Zauberdauer wahr.
S. 104, 206
Bei der Großen Meditation finden sich auf den S. 104 und 206 die gleichen widersprüchlichen Angaben, wie in der nicht erratierten Z&H-Box zur Frage, wie viele zusätzliche AsP eine gelungene Ritualkenntnisprobe ergibt, nämlich einmal RkP*/10 (S. 104) und einmal einen zusätzlichen Punkt (S. 206). Letztere Angabe wurde durch die offizielle Z&H-Errata durch erstere korrigiert, so dass diese die richtige sein müsste.
S. 100-104 Widersprüchliche Angaben zu automatischen und verbilligten Sonderfertigkeiten
Geländekunde S. 100: Bei der Angabe der Professionen, die diese verbilligt erhalten, fehlt die Botenreiterin.
Ortskenntnis S. 101: Bei der Angabe der Professionen, die automatisch Ortskenntnis erhalten, fehlt der Einbrecher, bei denen, die sie verbilligt erhalten, die Botenreiterin.
Betäubungsschlag S. 102: Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 150 AP).
Defensiver Kampfstil S. 102: Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 75 AP).
Kampf im Wasser S. 102 + S. 142: Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 75 AP).
Linkhand S. 102: Hier wird die Piratin aufgeführt, obwohl bei der Profession die SF fehlt. Laut WdH haben Piraten diese SF nicht automatisch.
Reiterkampf S. 102: Hier werden für die Botenreiterin die gleichen verbilligten Kosten (nämlich 3/4 Kosten = 150 AP) wie für den Krieger angegeben. Richtig wäre für den Reiterkampf 100 AP (1/2 Kosten).
Rüstungsgewöhnung II S. 102: Bei der Angabe der Professionen, die sie verbilligt erhalten, fehlt der Söldner.
Scharfschütze S. 102: gemäß obiger Logik müsste diese SF ebenfalls verbilligt für Krieger sein (für 225 AP / 5 GP)
Schildkampf II S. 103: Hier fehlt die Angabe, dass Krieger ihn (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 150 AP).
Schnellladen S. 103 + S. 155: Hier fehlt die Angabe, dass Krieger es (da kampfbezogen) billiger erwerben können (für 150 AP).
Wuchtschlag S. 103: Hier werden sowohl Krieger als auch Söldner aufgeführt, obwohl bei den Professionen die SF nicht vermerkt ist. Laut WdH erhalten Krieger und Söldner die SF Wuchtschlag nicht automatisch (einige Varianten aber verbilligt und/oder billiger über Akademische Ausbildung Krieger).
Astrale Meditation S. 104: Hier fehlt die Erwähnung, dass sie für Elfen teurer zu lernen ist (150 AP durch Elfische Weltsicht).
Regeneration II, Seil des Adepten, Kraftfokus (S. 104): Alle drei sind für die Magierin unter verbilligten Sonderfertigkeiten aufgeführt und sollten entsprechend zum halben Preis zu erwerben sein. Dies trifft aber bei den gemachten Angaben nur für die beiden Stabzauber zu, Regeneration II ist mit 3/4 Kosten vermerkt, was der Verbilligung durch die Akademische Ausbildung (Magier) entsprechen würde, die die Magierin im Basis-HC aber gar nicht hat. Vermutlich ist für Regeneration II eine Kostenhalbierung auf 50 AP richtig.
S. 164
Die Zuordnung einiger Rüstungen/Rüstungsteile zur Abbildung ist wie folgt zu korrigieren:
Kettenhemd (ohne Abbildung), Komplette Gestechrüstung (3), Krötenhaut (4), Kürass (5), Langes Kettenhemd (6), Lederharnisch (7)
S. 169 linke Spalte, Schlechte Eigenschaften (vgl. S. 178, Horriphobus)
Wenn man die Beschreibung des Horriphobus auf Seite 178 (deckungsgleich mit der in LC bzw. LCD) als korrekt annimmt, dann muss Seite 169 wie folgt korrigiert werden: "... Bei Zaubern, die ganz gezielt Angst auslösen sollen (wie der HORRIPHOBUS), sinkt die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (aller ...".
Laut WdZ S. 29 ist der erste Satz unter diesem Abschnitt auch entsprechend zu korrigieren, so dass es dann heißt: "..., die eine Schlechte Eigenschaft auslösen würde (z.B. ...), wird für diesen Zauber die Hälfte des Werts, den der Held in der entsprechenden Schlechten Eigenschaft hat, von seiner MR abgezogen. ..."
S. 232, 240
Das Datum für die Holzfällerspiele in Andrafall ist in der Andergast-Kurzbeschreibung die erste Travia-Woche. In der Beschreibung der Stadt wird aber vom Praiosmond geredet.
Siehe auch Widersprüchliches in Andrafaller Holzfällerspiele! Wurde auf Praios korrigiert.

Unklarheiten[Bearbeiten]

  • Beim Vorteil Akademische Ausbildung (Gelehrter) auf Seite 85 steht geschrieben, dass Sprachen und Schriften aus fremden Sprachfamilien bei der Generierung um eine Spalte erleichtert aktiviert und gesteigert werden können. Zum einen ist die Frage, ob damit wirklich nur Schriften, die nicht in der eigenen Sprachfamilie vorkommen, gemeint sind (da es bei den Schriften keine Familien-Einteilung gibt), zum anderen führt diese Regelung dazu, dass Fremdsprachen bei der Generierung leichter zu steigern sind, als Sprachen der Muttersprachen-Familie, da bei der Generierung für alle Sprachen als Lernschwierigkeit die Ursprungsspalte gilt.
  • Schlechte Eigenschaften, die pro Punkt 0,5 oder 1,5 GP bringen, müssen mit einem Startwert von 6 gewählt werden. Ihre Kosten werden auch mit ganzzahligen Werten in der Form "je -X GP für 2 Punkte" angegeben. Konsequenterweise bedeutet das, dass sie nur mit geraden Werten (also nur 6, 8, 10, 12) gewählt werden dürfen. Das wird aber nirgendwo angegeben.
  • Das Talent Brettspiel wird in der Talentliste S. 114 Brett-/Würfelspiel, in den Talentlisten S. 121 und 282 und im Index S. 276 Brett-/Würfelspiele, beim novadischen Kundschafter S. 26, der tulamidischen Magierin S. 27 und bei den zugehörigen Kulturen Tulamidische Stadtstaaten S. 66 und Novadis S. 67 jedoch jeweils Brett-/Kartenspiel genannt.
  • Die SF Reiterkampf halbiert abgerundet alle Erschwernisse bei Reitenproben, mit Ausnahme der Erschwernis durch einen angesagten Lanzenangriff. Beim Versuch, die Lanze eines Gegners am eigenen Schild abgleiten zu lassen, wird eine Reitenprobe fällig, die eventuell um die Ansage und um weitere 5 Punkte erschwert ist. Laut Basis-HC S. 149 ist für einen Kenner der SF Reiterkampf statt +5 die Erschwernis +3. Dies ist aber die aufgerundete Hälfte der +5-Erschwernis. Ist es Absicht oder ist hier eine Erschwernis von +2 für den entsprechenden Reiter richtig?

Vermutete Schlenzer[Bearbeiten]

  • Beim Betäubungsschlag steht: "Bei einem Ausdauerverlust von mehr als der doppelten Wundschwelle (also der KO des Opfers) steht dem Opfer ..." Die doppelte Wundschwelle entspricht eben nicht unbedingt genau der KO, sondern kann durch Rundungen einen Punkt darüber liegen. Es wäre angebracht, in solchen Fällen allgemein von der zweiten Wundschwelle zu sprechen und nicht von der doppelten Wundschwelle.
Einspruch. Die Wundschwelle ist KO/2, also ist die doppelte Wundschwelle KO. Dass im Spiel bei der Anwendung der Wundschwelle KO/2 eventuell gerundet werden muss, ändert nichts daran, dass die Wundschwelle generell KO/2 ist. --Stip (Diskussion) 15:07, 5. Nov 2006 (GMT)
OK, wenn die Wundschwelle bei der Formel KO/2 stehen bleibt und nicht durch das Ergebnis der Berechnung ersetzt wird, hast du natürlich recht. --Marius 15:51, 5. Nov 2006 (GMT)
Neben der Rundung frage ich mich aber, wie es da mit Eisern/Glasknochen aussieht. Ist wirklich die doppelte Wundschwelle gemeint, oder die zweite Wundschwelle? Ich denke letzteres, da dort ja auch in Klammern "meist KO/2" steht. Ein verdoppeltes (KO/2 - 2) ist ja was anderes als KO - 2. So gesehen sehe ich da durchaus Klärungsbedarf. --Salaza 18:44, 5. Nov 2006 (GMT)
Sollte die Wundschwelle durch Eisern / Glasknochen / Geschoss verändert werden, so verändern sich "alle Wundschwellen" um diesen Wert. z.B.: Durch den bogen entsteht die erste Wunde bei KO/2-2 SP, die 2. bei KO-2 die 3. bei KO*1.5-2! --Kaeltor 14:58, 31. Dez. 2007 (CET)
  • In der Talenttabelle S. 283 wurde in der Spalte "ersatzweise verwendbares Talent" für das Talent Zimmermann vergessen, das Talent Schiffbau zu streichen, das im Basis-HC nicht enthalten ist. Bei anderen Talenten wurden die nicht enthaltenen Ableitungen gestrichen (wie z. B. Viehzucht bei Abrichten).
  • Beim Abschnitt Fernkampf vom Pferderücken auf S. 155 wurde im Vergleich zu MBK der eingeklammerte Hinweis nach dem Satz, der die Probenerschwernis der Reitenprobe beim Angriff mit einer Schusswaffe behandelt, gestrichen. Er wies darauf hin, die Probe werde weiter entsprechend des Erprobungsgrades des Pferdes erschwert. Nach dem anschließenden Satz zum Thema der Erschwernis bei Wurfwaffen-Angriffen ist jedoch der ebenfalls in MBK stehende und sich auf den gestrichenen Teil beziehende Hinweis "ebenfalls entsprechend modifiziert" immer noch enthalten.

Verweisfehler[Bearbeiten]

  • Im Index wird beim Eintrag Bruchfaktor auf S. 145 verwiesen, korrekt ist S. 146.

Meisterinformationen[Bearbeiten]

Auf Seite 205 bei den Kurz-Regionalbeschreibungen steht folgendes geschrieben:

"Sowohl die Piratenküste von den Beilunker Bergen bis Ilsur als auch das Landesinnere bis zu den ost-tobrischen Baronien der Marschen gehören zum Fürstprotektorat des Helme Haffax. [...] Im Jahr des Feuers gelang es ihm [Haffax], den Meistermagus Xeraan aus seiner Stadt Mendena zu treiben und einen Brückenkopf auf dem Festland zu errichten. [...]"

Somit wird der Ausgang des Abenteuers "Der Unersättliche" vorausgegriffen.

Rechtschreibfehler[Bearbeiten]

Seite 78, Empfohlene Vor und Nachteile des Kundschafters
Zeitgefühl statt Zeitgefüh