Das Schiff in der Flasche

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[?] A034 " 34 Das Schiff in der Flasche
AB A34.jpg
Soloabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA2
Derisches Datum 1010 BF (EFF)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 56 (Erstauflage)
Anzahl der Abschnitte 285
Mitwirkende
Autoren Arne Gniech, Reiner Kriegler, Marc Zwinz
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Ugurcan Yüce
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Horasreich
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Spielbare Charaktere
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger (3-6)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1992/03/XX " März 1992
(PDF: 13. Februar 2014)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
4,99 € (Download)
ISBN ISBN fehlt
GTIN / EAN 4002998017790
Erhältlich bei gtinsuche.de
Download PDF-Shop (PDFISBN)
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Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Was ist Besonderes an diesem unscheinbaren Buddelschiff, das dem Helden in einem Trödlerladen in die Hände fällt? Wieso will man es ihm stehlen, warum schreckt die Gegenseite vor keiner Schandtat zurück, um die Flasche in ihren Besitz zu bringen? Finden Sie es heraus, wenn Sie Mut dazu haben!
Klappentext von Das Schiff in der Flasche; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Das Titelbild zeigt ein Selbstporträt des Zeichners Ugurcan Yüce.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Soloabenteuer: Das Schiff in der Flasche (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Asleif
gut  (2) Derograph, SoS, Elavion, Neferu, Boromil Hollerow, Geron
zufriedenstellend  (3) Aikar Brazoragh, Oceansoul, Walkira, Callidor, Alberik Sohn des Durin
geht so  (4) Avatar MacMillan, Xenofero
schlecht  (5) Danzelot
Durchschnitt 2.7
Median 3
Stimmen 15

Kommentare[Bearbeiten]

Aikar Brazoragh:

Da ich das Abenteuer mit einem Streuner absolviert habe, war es nicht gerade das Optimum! Meiner Meinung nach, sollte man dieses Abenteuer mit einem Magier angehen. Dann ist es auf jeden Fall interessanter und ein schöner Einstieg für die Abenteurer-Karriere …

Asleif:

Sehr schönes Abenteuer für damalige Verhältnisse - zwar im ersten Teil wenig Handlungsfreiheit, aber dafür stimmungsvolle Charaktere und Stadtbeschreibung von Kuslik. Schöne Wendung zum zweiten Teil, ich höre heute noch Segel knarzen und das Brausen des Windes, der wie durch einen Flaschenhals … aber genug davon. Kaum Würfelei nötig, keine richtigen Sofort-Tod-Abschnitte, sondern bei „Ableben“ der meiner Ansicht nach sehr originelle, plötzliche Perspektivenwechsel vom Charakter zum Spieler. Sollte man gespielt haben, hab ich als eines der schönsten Solos aus der alten Zeit in Erinnerung.

Callidor:

Das Abenteuer – ausgenommen ein paar vereinzelte Stellen – gefällt mir an sich ganz gut. Leider deckt sich das Konzept des „erzählten Abenteuers“, wie es im Anhang des Heftes bezeichnet wird, nicht mit meiner Vorstellung eines Solo-Abenteuers. Hierbei wird fast gänzlich auf Würfel verzichtet und nur die im Vorfeld getroffene Wahl entscheidet darüber, ob man ein Hindernis bezwingt oder nicht. Man könnte das Abenteuer mit einem komplett neuen Charakter oder einem alten Hasen spielen, da die Talent- und Eigenschaftswerte völlig unbedeutend sind. Positiv und noch erwähnenswert ist, da es bei älteren Solos nicht selbstverständlich ist, dass es keine unvorhersehbaren Tode des Helden gibt.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Ragnar Schwefel

Der Held gelangt in den Besitz einer geheimnisvollen Flasche, in der sich ein Schiff befindet. An diesem Buddelschiff ist auch ein mächtiger Magier der Kusliker Magierakademie interessiert, so dass der Held sie bald wieder los wird. Die Flasche ist das Tor zu einer anderen Welt, zu der sich der Magier Zugang verschafft. Der Held muss natürlich hinterher und findet sich auf dem Deck des Schiffes wieder, einem Schiff aus der Zeit der Magierkriege. Ein mächtiger Magier hatte dieses Schiff in der Flasche einst geschaffen, um ungestört seinen Forschungen nachgehen zu können. Im Folgenden geschehen einige äußerst seltsame Dinge auf dem Schiff, das viele Artefakte beherbergt. Doch diese andere Welt geht unter, und Held und Magier müssen sehen, wie sie wieder in ihre Welt zurückkommen.

Fazit: Der Name des Autoren hatte mich damals aufhorchen lassen: Arne Gniech, der Herausgeber des Warrior Express, das legendäre Fanzine aus Wilhelmshaven, das es zwischen 1985 und 1993 immerhin auf 25 Ausgaben geschafft hat und das sehr beliebt war. Doch um so größer war meine Enttäuschung, als ich das Solo durchgespielt hatte: Zwar ist es stilistisch gut geschrieben, doch der Plot ist einfach zu simpel und geradlinig und stellt keinerlei Herausforderung dar. Ich erwarte von einem Soloabenteuer deutlich mehr Spannung und Spielspaß. Am schlimmst aber war, dass der Autor sehr oft den Spieler mittels Abschnitt-Auswahl und Formulierung dazu zwingt, Handlungen vorzunehmen, die man nie tun würde. So nimmt man eben besagtes Schiff zwangsweise mit zu einem Treffen, wo es von vornherein klar ist, dass man es abgenommen bekommt. Das minimiert zusätzlich den Spielspaß. Eines der schlechtesten offiziellen Soloabenteuer, die ich je gespielt habe.

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