Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen

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[?] Das Schiff der verlorenen Seelen/Der Diamant des Dämons
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Kommandomission, Horrorszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 50 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 13./14. Ingerimm 996 BF (3 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 1 Tag
Beginnt in: auf dem Meer zwischen Festum und Brabak (40 Meilen vor der maraskanischen Küste)
Zwischenstationen: Überfahrt von Festum nach Brabak
Endet in: auf dem Meer zwischen Festum und Brabak
Regionen: Bornland, Perlenmeer
Rassen und Wesen: Hai, Heshthot, Klabauter, Krakonier, Morfu, Piranha, Quälgeist, Riesenseestern, Seeschlange, Untote, Zilit, Zwerg, Zwergkrakenmolch
Vorkommende
Professionen:
Händler, Magier, Söldner
Berühmte NSC: Rakorium Muntagonus, Stover Regolan Stoerrebrandt, Uribert von Kieselburg
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Schiff der verlorenen Seelen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen einen schwarzen Diamanten zerstören, der sich in einem Schiff voller Monster und Fallen befindet.
Plot abschnittsweise
  • Das schwarze Schiff
Während der Überfahrt der Heldengruppe von Festum nach Brabak mit dem Schiff Königin von Festum stoßen die Helden auf ein riesiges schwarzes Schiff, das aus Richtung Wahjad auf den aventurischen Kontinent zu segelt. Der Magier Rakorium Muntagonus bittet die Helden das schwarze Schiff nach einem schwarzen Diamanten zu durchsuchen und diesen zu zerstören, um drohendes Unheil von Aventurien abzuwenden.
Ziele des Meisters
Der Meister muss einerseits eine unheimliche und bedrohliche Stimmung aufbauen, andererseits aber auch den Helden klarmachen, dass nur sie allein den Auftrag erledigen können.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen einen Weg finden auf das fremde Schiff zu kommen und danach einen Zugang zum ersten Unterdeck suchen.
  • Erstes Unterdeck
Die Gruppe schlägt sich vorbei an verschiedenen Gegnern und entdeckt den Zugang zum zweiten Unterdeck. Unterwegs begegnet sie einem Klabauter, der ihnen mit etwas Glück Hilfestellung in Form eines erfüllten (bescheidenen) Wunsches leisten kann.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zum zweiten Unterdeck finden und die Rätsel des Klabauters lösen, um seine Hilfe zu gewinnen.
  • Zweites Unterdeck
Die Gruppe trifft erneut auf eine große Anzahl von Gegnern, die es zu überwinden gilt. In einem der Schiffsräume treffen die Helden den gefallenen Abenteurer Uribert von Kieselburg, der durch einen Zauber an der Flucht von dem Schiff gehindert wird. Hier können sich die Helden bei einem Würfelspiel erholen und mit etwas Glück wertvolle Informationen (z.B. über die Tür zu einem Geheimgang, der direkt zu dem gesuchten Diamanten führt) und nützliche Gegenstände zu erhalten.
Der Raum mit dem gesuchten Diamanten befindet sich auf dieser Ebene ist aber, mit Ausnahme des Geheimgangs, nur über das dritte Unterdeck zu erreichen.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zum dritten Unterdeck finden und Uribert von Kieselburg unterhalten, um seine Hilfe zu gewinnen.
  • Drittes Unterdeck
Hier erwartet die Helden eine Aneinanderreihung von Fallen, die es zu überwinden gilt. Am Ende der Strecke steht der Wohnraum der 3 Schiffdämonen, die sich zusammen mit anderen Mitgliedern der Schiffsbesatzung in einem Telemeeting mit dem Zauberkönig Mordor befinden, dieses aber beim Anblick der Helden abbrechen und zum Angriff übergehen.
Von dem Wohnraum aus kann man den Geheimraum im zweiten Unterdeck erreichen. Dort findet sich auch der gesuchte schwarze Diamant, der, nachdem man den ebenfalls anwesenden Kraken überwunden hat, zerstört werden kann.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen zunächst die Fallen überwinden, um über den Wohnraum der Dämonen den Aufbewahrungsort des zu zerstörenden Seelendiamanten zu erreichen.
Optionale Plotanteile
Eine Seeschlange greift die Helden an.
  • Geheimgang zum Verwahrungsort des Diamanten
Im zweiten Unterdeck besteht für die Helden die Möglichkeit durch eine Geheimtür direkt zum Seelendiamanten vorzudringen, ohne die Fallen und Gegner des dritten Unterdecks überwinden zu müssen. Voraussetzung hierfür ist, dass die Spieler durch Uribert von Kieselburg oder dem Klabautermann entsprechend informiert werden.
Bewertung
Der Meister sollte sich sehr gut überlegen, ob er den Spielern diese Option zukommen lässt, da er ihnen damit den noch zu spielenden Teil des Abenteuers vorenthält, der nicht nur auf brachiale Gewalt setzt. Auch einer zu diesem Zeitpunkt schon extrem geschwächten Gruppe kann durch Zuführung ausreichender Mengen an Heiltrank wieder auf die Beine geholfen werden. Anstelle des Hinweises auf den Geheimgang zum Seelendiamant sollte Uribert (oder der Klabautermann) den Helden besser aufzeigen, wie die Dämonen zu überwinden sind.
Andererseits bietet sich mit dem Geheimgang ein schöne Möglichkeit eine Gruppe, die nicht bereit ist die offensichtlichen Schwächen des Abenteuers zu akzeptieren, schnell aus dem Abenteuer herauszubekommen ohne das Spiel komplett abbrechen zu müssen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund

Im Jahr 565 BF übernimmt Moruu'daal (auch genannt Mordor oder Morda) den Thron im krakonischen Unterwasserreich Wahjad. Im Laufe seiner Regierungszeit schickt er immer wieder schwarze Schiffe, deren Besatzung meist aus Untoten und Krakoniern besteht, in Richtung des aventurischen Kontinents. Der Auftrag der Schiffsbesatzung ist es stets, die mitgeführten schwarzen Edelsteine auf das Festland zu bringen. Die dahinterliegende Absicht Mordas ist nicht genau bekannt, doch weiß man, dass diese Edelsteine Dämonen beherbergen und Menschen, die mit den Steinen in Kontakt kommen, ihrer Seelen entreißen können.
Moruu'daal wurde 997 BF vom Thron gestoßen. Was nach seinem Machtverlust mit ihm geschah ist unbekannt.(Efferds Wogen Seite ?)

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf den 13. und 14. Ingerimm 996 BF (3 Hal) am passendsten ist.

Retcon[Bearbeiten]

Aus den im Abenteuer vorkommenden Quälgeistern wurden in Bahamuths Ruf Quallengeister. Neben dem Namen wurde auch ihr Hintergrund geändert.

Die beschriebenen Dämonen entsprechen nicht mehr den aktuellen Regeln, der äußerlichen Beschreibung nach handelt es sich um Heshthotim.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Auf dem Schiff begegnen die Helden dem Abenteurer Uribert von Kieselburg.
Nebenfiguren

Alle anderen Expeditionsteilnehmer sind bei den vorgewürfelten Helden zu finden.

Besatzung des Schiffs der verlorenen Seelen
Dämonen
  • Jetsabel
  • Pfuhligor
  • Nheidraz
Untote Piraten
  • Der Leise Hugo
  • Der Kahle Dieter
  • Schlitz
  • Der Blutige Martin
  • Zackennase
  • Eisensterz

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Eine Haifisch-/Piranhafalle im dritten Unterdeck.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Der gesuchte schwarze Diamant wird von einem Riesenseestern bewacht.
Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Ausarbeitung von Arivor
Die Befreiung des Uribert von Kieselburg
Die Vernichtung des Kristalls und der Tod der Dämonen könnte den schwarzmagischen Zauberbann von Uribert nehmen, so dass es möglich wird ihn aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Da er ab 998 BF im offiziellen Aventurien Artikel für den Aventurischen Boten verfasst, würde sich die Befreiung gut in die aventurische Geschichte einpassen.

Vorbereitung[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Handouts[Bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Magnus Maurenbrecher
  • Dschadir der Kühne
  • Jan Rasmussen
  • Kim Shayenne
  • Prinz Arne von Sturmfels
  • Trutz Trondloff
  • Mara Delgado
  • Sönke Cornelius
  • Agneta Widukind
  • Ragondir Zornbold
Schicksale vorgewürfelter Helden
Trutz Trondloff, einer der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Das Schiff der verlorenen Seelen Seite 59) wird auch in der einführenden Geschichte als Expeditionsteilnehmer genannt und wird in späteren Publikationen als Wirt im Festumer Hafen wieder aufgegriffen.

Weiterführende Informationen[Bearbeiten]

Das Schiff der verlorenen Seelen als frühe Dämonenarche
Hadmar von Wieser hat erklärt, er habe die Dämonenarchen der Borbarad-Kampagne ursprünglich anhand des Schiffs der verlorenen Seelen modellieren wollen, um die Herkunft des scherzhaft so genannten "schwimmenden Bügeleisens" nachträglich zu erklären. Aufgrund fehlerhafter Kommunikation mit Thomas Römer hätten dann die Dämonenarchen "Beine" bekommen (Quelle: Alveran.org-Forum).

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Zumindest bei der ersten Auflage empfiehlt es sich, gleich beim Durchlesen Notizen in die Karten zu machen und Seitenzahlen hinzu zu fügen. Dann muss man während des Spieles kaum noch blättern.
  • Das Abenteuer ist auch fast ohne Vorbereitung einfach zu meistern - die Räume sind ausführlich beschrieben, Interaktion mit NSC wird nur selten erwartet.
    Leider ist es ein reines "Haudrauf"-Abenteuer, also eventuell etwas langweilig. Einzig die wenigen Rätsel könnten ein wenig Spannung erzeugen. --Stip
  • Abgesehen von den für diese Uralt-Abenteuer typischen Ausrutschern (Zauberkönig "Mordor", massives Holzschiff, in das Räume gehauen wurden usw.) kann ein guter Spielleiter sicherlich einen unterhaltsamen Abend für unbedarfte Rollenspiel-Neulinge schaffen, aber erfahrene Spieler dürften sich eher darüber lustig machen. --Ralph Kruhm
  • Die Geschichte ist derart wirr und unlogisch, dass auch der Altersbonus dieses Abenteuer nicht mehr retten kann. Möchte eine Gruppe das Abenteuer tatsächlich spielen kommt auf den Meister einiges an Arbeit zu, wenn er die Story einigermaßen vernünftig aufbereiten will. --Lidon
  • Zur 1. Auflage: Die Hintergrundgeschichte spielt keine wesentliche Rolle und kann auch gut durch eine Andere ersetzt werden. Für eine anspruchsvolle Gruppe ist es vermutlich nicht geeignet, aber man kann es gut als ein kleines "hack & slay" Zwischenabenteuer für eine Schifffahrt nehmen, da Zeit und Ort leicht anzupassen sind. Die Beschreibungen der Räume sind leider nicht stimmungsvoll genug um sie direkt vorlesen zu können, aber zu langwierig um sie schnell durcharbeiten zu können. Besonders negativ fallen immer wiederkehrende Sätze wie "Die Wände des Raumes sind sorgfältig verschalt" auf, die fast in jeder Raumbeschreibung zu finden sind und die Vorbereitung etwas zäh machen. Allerdings stellt das Abenteuer an den Meister auch keine großen Anforderungen, was es vielleicht für Anfänger interessant macht. --Kin Eïschi
  • Ein Abenteuer, was aufgrund seines Alters jede Menge Umschreibarbeit bereithält (siehe oben angesprochene "Ausrutscher" von Ralph Kruhm) und schlussendlich weder dem Meister, noch die Spieler zufriedenstellt! Allgemein Arbeit, die ein Meister in lohnendere Abenteuer investieren sollte! Gespielt 2/2011 --Wendrik
  • Zu Beginn, beim Betreten des Schiffes, kann man als Meister relativ einfach die beklemmende Atmosphäre eines Geisterschiffes erschaffen. Problematisch wird es dann jedoch, sobald die Helden unter Deck kommen. Hier lauert die wahllose Ansammlung an Kreaturen, die man aus jedem x-beliebigen Dungeon kennt, und schon gibt es einen deutlichen Bruch in der Atmosphäre. In der Vorbereitung ist der Text aufgrund seiner rührenden Naivität manchmal ganz witzig zu lesen, als Vorlage jedoch ohne größere Umarbeitungen kaum brauchbar. --Der Narr
  • Ein wunderbar trashiges Uraltdingen. Der Running Gag in unserer Runde waren die (oben von Kin kritisierten) grob und sorgfältig verschalten Wände, die bei jedem neuen Raum wieder Gelächter hervorriefen sowie die Schmiede an Bord. --miro (Sach wat Sache is) 19:14, 24. Okt. 2011 (CEST)
  • Dieses Abenteuer bereitete mir am meisten Schwierigkeiten beim "Seriösieren". Hatte sogar überlegt, das Abenteuer nicht zu meistern. Nach dem Streichen vieler Monster (es blieben nur Wasserleichen und Krakonier) habe ich mich entschieden, das äußerst peinliche unterste Deck auch wegzurationalisieren, völlig sinnlose Wände als "unnatürlich gewachsen" zu beschreiben und die Raumaufteilung zu ändern. Trotzdem sind dummerweise meine Spieler auf die Idee gekommen, Rakorium Muntagonus und einige Nordmärker Gardisten mitzunehmen. --Halrech 09:01, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Die Atmosphäre die man mit diesem Geisterschiff herzaubern kann alleine ist das Abenteuer schon wert, schließlich gibt es so viele schöne Motive für Geisterschiffe, von den Geräuschkulissen ganz abgesehen. Der "Dungeon" an sich ist haarsträubend unlogisch, so wie die meisten D&D-Kopien aus der Zeit, aber auch da muss man die Logik abschalten und einfach mit viel Humor (sehr viel) und Witz an die Sache rangehen ----MeisterIsegrimm

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Wer seinen Spielern auf hoher See Kurzweil verschaffen will, kann dieses Abenteuer auspacken. Es kann als Vorlage dafür herhalten, seinen Spielern ein klassisches Geisterschiff zu präsentieren. Wer auf einen aventurischen Kontext keinen Wert legt, kann hier direkt losspielen. Wer allerdings eine stimmige Geschichte haben möchte, die in die aventurischen Welt passt, hat mit diesem Abenteuer so seine Sorgen und Nöte. Nicht nur die mehrere Seiten lange Einleitung in das Abenteuer sollte man radikal ändern, sondern auch die Schiffsgestaltung und dessen "Innenleben" bedarf einer rigorosen Anpassung. Dieses allerdings nicht nur vor dem Hintergrund, da auch dieser Klassiker sehr kampflastig ist und das Schwertfutter modernisiert werden muss. Vielmehr bedarf es einer kompletten Überholung des Schiffes und der dazugehörigen Geschichte. Andernfalls könnten die Spieler an Exotika wie Wahjad und anderen Dingen Anstoß finden. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass die Überarbeitung mit dem Plan des Schicksals der 1. Auflage weit aufwendiger ist als mit jenem der 2. Auflage. Bei diesem Schiff passt kaum noch eine Planke an die andere (im aventurischen Sinne). Wer keinen Spaß daran hat, eine solch komplexe Aus- oder Überarbeitung für seine Spieler vorzunehmen, der lässt hier besser die Finger weg. --Wahnfried
Einspruch:
Ich finde es hatt eigentlich eine schöne komplexe Geschichte im Hintergrund und Handlung, die auch sehr viel mehr als Kampf bietet. Das Schiff ist ja kein normales Schiff sondern dämonisch bzw. von Krakoniern erbaut. Somit braucht man da nichts ändern.
Zu beachtende Logikaspekte wären das Begehen des Schiffes das wohl eher im Geheimen, vielleicht nachts oder im Nebel unbemerkt bleibt.
Die Personen, Story, beachtete Heimlichkeit und Grusel bieten aber viel verknüpfbares Erleben. -- anonym

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Rakorium-Kampagne - Diskussion im Vinsalt-Forum
Wie stiehlt man sechs magische Kelche? - Diskussion im Vinsalt-Forum
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


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