Das Jahr des Greifen I/Meisterinformationen

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Das Jahr des Greifen

Abenteuerkampagne Das Jahr des Greifen:
Originalausgabe:
Das Jahr des Greifen I (MI) - Das Jahr des Greifen II (MI)
DSA4-Neuauflage:   Das Jahr des Greifen


Romanserie Das Jahr des Greifen:
Der Sturm - Die Entdeckung - Die Amazone
Sammelband:   Das Jahr des Greifen

[?] Das Jahr des Greifen I - Der Sturm
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Kriegsszenario, Kommandomission
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: mittelreichtreue Helden
Ungeeignete Helden: Ork, Achaz, Halbork, Goblin, Nekromanten/Dämonologen, Tsa-Geweihte
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1012 BF (19 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Gareth
Zwischenstationen: Silkwiesen
Endet in: Stadt Greifenfurt
Regionen: Greifenfurt, Mittelreich
Rassen und Wesen: Ork, Erzvampir
Vorkommende
Professionen:
Magier, Soldat
Berühmte NSC: Alrik vom Blautann und vom Berg, Brin von Gareth, Dexter Nemrod, Helme Haffax, Irgan Zaberwitz, Lysandra, Marcian, Sartassa, Zerwas
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Meisterhilfen von Rondrian (nur Zweite Schlacht auf den Silkwiesen)
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen: Beepworld
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Das Jahr des Greifen I. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Neben dieser Haupthandlung sind die Helden ständig damit beschäftigt, der Identität von Zerwas und dem Orkheiligtum auf die Spur zu kommen.
Ziele der Spieler
  • Die Spieler müssen die Schlacht um Silkwiesen überleben
  • Nachdem sie Mitglieder der KGIA werden, müssen sie eine Ausbildung absolvieren.
  • Greifenfurt muss erreicht werden.
  • Die Bevölkerung Greifenfurts muss zum Aufstand gegen die Orks gebracht werden.
  • Die Spieler müssen eine mysteriöse Mordserie in Greifenfurt aufklären.
  • Die Spieler müssen klären, warum die Orks ein riesiges Loch im Praiostempel gegraben haben.
  • Die Stadt Greifenfurt muss während der Belagerung der Orks gehalten werden.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Angaben zu anderen Regimentern, während der Schlacht auf den Silkwiesen fehlen.
  • Wie viele Mannen zählen Lysandras Freischärler?
  • Wie bekommt man Lysandra in das Abenteuer, wenn die Helden sie nicht ansprechen?
  • Weiß Lancorian, dass Marcian ein Inquisitor ist/dass er bei der KGIA ist?
Laut Roman weiß Lancorian von Gerüchten, dass Marcian zur Inquisition gegangen sein soll, Marcian verneint dies ihm gegenüber jedoch. Spätestens nach dem "Abschiedsbrief" Irgan Zaberwitz' wird er es wissen.
Einstieg
  • Die Brutalanwerbung und die Einteilung als Fußtruppen im Freiwilligenregiment passen nicht zu allen Heldentypen und insbesondere nicht zu Helden der Erfahrungsstufe 12-17. Natürlich kann man davon ausgehen, dass die Helden sich freiwillig melden, aber prinzipiell sollte der Meister sich darüber Gedanken machen, wie er den Helden ein bißchen auf die Sprünge helfen kann, wenn sie nicht wollen. Das viel größere Problem ist die Generaleinteilung zu den Freiwilligen. Zuerst mal sollte man sich einige Gedanken machen, was man mit Heilkundigen macht. Ins Lazarett verbannen ist natürlich möglich, aber nicht sehr interessant für den entsprechenden Spieler. Auch für Krieger, Rondra-Geweihte oder Adelige ist es unrealistisch, dass sie in den bunten Haufen der Freiwilligen "verbannt" werden. Prinzipiell kann ein erfahrener Krieger damit rechnen direkt ein Offizierspatent zu bekommen (bei Abgängern der Wehrheimer Akademie ist das sogar festgelegt). Speziell wenn die Heldengruppe sich schon zuvor ums Mittelreich verdient gemacht hat, ist eine bessere Behandlung angebracht.
Schlacht auf den Silkwiesen
  • Die Darstellung und der Ablauf der Schlacht folgen mehr der Dramaturgie als den Regeln von Logik und Taktik:
  1. Es beginnt bei der Truppenstärke: Gareth, eine Stadt mit 200 000 Einwohnern, verfügt scheinbar nur über 3000 wehrfähige Männer, die für die Landwehr verpflichtet werden (falls in Aventurien auch Frauen wehrpflichtig sind, wird das Problem noch schlimmer). Realistischer sind 30 000 Wehrpflichtige aus Gareth und noch mal die gleiche Anzahl aus dem Umland. Das stellt aber ein Problem für die Stärke des Orkheeres dar, da wohl nicht mehr als 40 000 Orkkrieger im gesamten Orkland leben.
  2. Das Schlachtfeld wird von einem Bach durchzogen, der beide Heere in zwei Teile schneidet. Auch ein kleiner Bach stellt für eine große Menschenmenge ein Hindernis da.
  3. Die Schlachtaufstellung gemäß Aventurischer Bote Nr. 43 ist sehr ungewöhnlich. Die kaiserlichen Truppen haben auf einer Flussseite drei Regimenter tief Elitetruppen, aber keine leichte Infanterie. Auf der anderen Flussseite stehen zwei Regimenter mit der Flanke zum Feind und die anderen Truppen stehen zwei Regimenter tief. Die orkische Infanterie ist am Fluss entlang aufgestellt, also in der Richtung, aus der kein Angriff zu erwarten ist, und der ein natürlich Hindernis für ihr Vorrücken darstellt.
  4. Außerdem es taktisch gesehen Unsinn, dass Brin einen Angriff befiehlt. Bei einer direkten Konfrontation zweier Infanterieheere ist grundsätzlich jenes im Nachteil, das vom Marsch durch den feindlichen Pfeilhagel erschöpft ist, insbesondere wenn das Schlachtfeld nach einem Gewitter matschig ist. Es gibt auch keine strategischen Gründe für den Angriff. Prinzipiell kann Brin sein Heer auf dem Feld stehen lassen und von Gareth aus versorgen, bis die Orks entweder angreifen oder verhungern.
  5. Gemäß der Karte im Aventurischen Boten 43 für den zweiten Tag der Schlacht ist Sadrak Whassoi von einer Übermacht eingekesselt. Sein Überleben der Schlacht ist damit reichlich unrealistisch. Ähnliches gilt für Uigar Kai, falls er sich am zweiten Tag bei den Streitogern an der Front befindet.
Vampire

Zerwas und alle anderen in diesem Abenteuer vorkommenen Vampire befolgen weder die davor noch die danach publizierten Regeln für Vampire:

  • Vampire werden endgültig vernichtet und kommen durch Kontakt von Blut nicht wieder zum Leben.
  • Nach 300 Jahren sollte Zerwas sich in einen minderen Vampir verwandelt haben.
  • Vewandeln sich Halbelfen in Vampire oder Feylamias?
  • Sonnenlicht tötet nicht automatisch alle Vampire
  • Vampire können sich nicht in eine Dämonengestalt verwandeln.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Helden, denen die KGIA nicht unbedingt vertrauen würde, also Schwarzmagier, Ausländer allgemein, wobei in den Romanen auch eine Elfe und ein Zwerg Agenten sind.
  • Wenn die Helden Zerwas zu früh als Vampir enttarnen.
  • Orkische Stammeskrieger sind (insbesondere bei einer Umarbeitung auf DSA-4-Regeln) kämpferisch den Verteidigern, also den wenigen menschlichen Soldaten, Freischärlern und vor allem der Bürgermiliz, extrem überlegen. Noch dazu sind sie in Überzahl. Während man die Helden zunächst noch mit der Suche nach dem Mörder beschäftigen kann, wird es mit zunehmender Dauer der Belagerung immer schwerer, die Unfähigkeit der Orks bzw. die Gnade des Spielleiters zu verbergen. Erkennen die Spieler diesen Logikbruch, zerstört das die düster verzweifelte Grundstimmung der Belagerung.
Allerdings kann man die Schwäche der Orks sowohl mit mangelnden strategischen Fähigkeiten Sharraz Garthais, den extrem guten Wehranlagen Greifenfurts als auch durch Bindung dank kaiserlicher Truppen begründen. (siehe auch die Diskussions-Seite)
  • Das Abenteuer ist in mehreren Handlungssträngen aufgebaut, die sich zeitlich überschneiden und daher ausschließen (Verbleiben in Greifenfurt, Reise nach Xorlosch, Rückkehr durch feindliche Linien, Rückkehr mit Flotte, Rückkehr mit Heer, Flucht mit Xarvlesh). Es ist daher sehr gut möglich, dass sich die Helden auftrennen, um auf einen positiven Ausgang aller Handlungsstränge hinwirken zu können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Soundtrack: Planet der Affen - Einige Stücke untermalen die orkischen Trommeln während der Belagerung sehr gut.
  • In den Schlachten jeweils: Herr der Ringe-Soundtrack, vorzugsweise die lauten und schnellen Stücke.
  • Wenn Zerwas in Dämonengestalt auftaucht oder kämpft: aus "Nicholas Lens - Fire Requiem" diverse Stücke, vor allem "Flamma Flamma".

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Der Einstieg mit der KGIA ist nicht für alle Helden sinnvoll. Besser wäre es da z. B., wenn einige Helden Greifenfurter und direkt betroffen sind, wenn sie eingreifen. Die Romane sind besonders in den Abenteuerverlauf einzubeziehen. --anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer an sich gehört sicherlich zu den besten der DSA-Reihe, allerdings nur, wenn der Meister einiges an Arbeit investiert. Die Kampagne ist nämlich meiner Meinung nach nicht besonders gut ausgearbeitet. Eine gründliche Lektüre des zum Abenteuer passenden Romans Das Jahr des Greifen (Roman) ist nahezu unabdingbar. Mit diesen Vorbereitungen sollte es aber ein unvergessliches Erlebnis für Meister und Spieler werden. --Rondrian
  • Ein Problem, dem ich im Abenteuer begegnet bin, war die ständige Bindung an einen Ort. Ich empfand es auf Dauer recht schwierig, viele (reale) Monate lang mit den dürftigen Infos aus den Bänden einen gehaltvollen Rollenspielhintergrund am Leben zu halten. Es war recht schwierig, angesichts großer Aufgaben und Bedrohungen ringsum solche "Kleinigkeiten" wie Marcians Liebe zu Cindira oder Zerwas' Intrigen so darzustellen, dass mehr als ein Schulterzucken seitens der Spieler dazu erfolgte. Darüberhinaus ist der zeitliche Rahmen, in dem sich die Dinge ereignen, auch so groß, dass die Spieler hin und wieder sagen müssen "Wir warten mal zwei Wochen ob etwas passiert." - was Spieler in der Regel (zu Recht) nicht tun. Detaillierte Interaktion mit NSC sollte in jedem Fall zu den Lieblingsspielarten der Gruppe gehören. --Silbad
  • Der Aufwand für Meister ist beträchtlich, man kommt nicht umhin sich verhältnismäßig viel Informationen aus anderen Quellen anzueignen. Das Abenteuer ist im Grunde ein Szenariovorschlag aufbauend auf der gleichnamigen Romantrilogie, deren Lektüre sehr zu empfehlen ist. --Darian Arres

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25