Das Grabmal von Brig-Lo

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[?] A022 " A22 Das Grabmal von Brig-Lo
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Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA2
Seitenzahl 42
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Index für DSA-Illustrationen Illustrationen
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Hadmar Wieser
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Horus, Laws
Pläne Ralf Hlawatsch
Abenteuerinformationen
Derisches Datum 1009 BF (11. EFF)
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Almada, Brig-Lo
Komplexität Meister Einsteiger
Komplexität Spieler Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger (1-3)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten
Auflagen
Erscheinungs­datum 1990/03 " März 1990
(PDF: 26. Juni 2014)
Preis ?
4,99 € (PDF)
Erschienen bei Schmidt Spiele
ISBN ISBN
Erhältlich bei
Download PDF-Shop (PDFISBN)
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Vor tausend Jahren bezwangen die Rebellen von Gareth das Heer der grausamen Kaiserin Hela Horas und ihrer Dämonen, denn auf der Seite der Garether fochten die Götter selbst. Besuchen Sie die historischen Sehenswürdigkeiten: das Schlachtfeld, das »Museum«, den mächtigen Tempel der Vier und das Grabmal von Brig-Lo. Genießen Sie die Gastfreundschaft der Brig-Loer Weinbauern, erwerben Sie gar ein wertvolles Andenken. Heute ist die Gegend völlig ungefährlich. Man fragt sich nur, warum immer wieder Menschen nicht von dem alten Gebeinfeld beim Tempel zurückkehren.
Klappentext von Das Grabmal von Brig-Lo; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Das Grabmal von Brig-Lo ist ein ideales Abenteuer für Einsteiger in die Welt des Schwarzen Auges – Meister wie Spieler –, aber auch erfahrene Aventurier können in diesem geschichtsträchtigen Szenarium einige Überraschungen erleben.

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer war laut seines Vorworts (Seite 5) das erste DSA-Abenteuer, das es den Spielern ermöglichen sollte, mittels ihrer Helden an einer sich entwickelnden Geschichte Aventuriens teilzunehmen. So gab es beispielsweise in diesem Abenteuer eine Szene, die keine Auswirkungen auf das Abenteuer an sich hatte, sondern nur als Appetithappen für ein weiteres Abenteuer (Der Löwe und der Rabe) dienen sollte. Ähnliches wurde später mit Schatten über Travias Haus versucht.

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Verbesserungsvorschläge für Meister sollten auf die Meisterseite geschrieben werden.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Das Grabmal von Brig-Lo (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Edmond der Schwarze
gut  (2) Apocolocyntosis, Grabensalber, Leolily, Babo der Baba, Einar Ormsson, Geron
zufriedenstellend  (3) Esmalda, Thimorn Sturmfels, Sunkist, Raskir Svallasson, Vasudeva, Derograph, wus, Stip, Derograph, Neferu, Alberik Sohn des Durin, Xenofero, Deirex
geht so  (4) Xolgrim, Falk Steinhauer, TR, Galotta, Alsindra, Salex, Ucurian, Pyr_Aria, Cato Minor
schlecht  (5) Adanos, Bornhelm, Adawadt
Durchschnitt 3.2
Median 3
Stimmen 32

Kommentare[Bearbeiten]

Adanos:

Jegliche Dungeoncrawl-Kritik hat ihren Ursprung wohl in diesem Abenteuer. Hier wird einem aber wenigstens gezeigt, wie man es NICHT machen sollte.

Grabensalber:

Ein nettes Abenteuer für einen Abend. Zumindest dann, wenn die Gruppe nicht alles so ernst nimmt.

Edmond:

Nettes einfaches Anfängerabenteuer.

Einar Ormsson:

Für einen Dungeoncrawl gar nicht so schlecht, ein neuer Meister hat hier nicht allzu viele Anforderungen und kann sich eingewöhnen. Die Fluchtszene war bei uns damals hervorragend und richtig spannend.

Deirex:

Der Humunculus lebt! ^^ Insgesamt ein durchschnittliches Abenteuer, das aber zur damaligen Zeit den Maßstab gesetzt hat, dass das erste mal der aventurische Bote mit einem Abenteuer verknüpft war. Gut gepasst hat dazu natürlich der geschichtliche Hintergrund des Standorts.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Krassling, 2005

Das Grabmal von Brig-Lo von Hadmar von Wieser darf wohl unbestritten zu den Klassikern des Schwarzen Auges gezählt werden. Ein Produkt aus jener Zeit, in der noch Ugurcan Yüce die Cover mit muskelbepackten Schnauzbartträgern schmückte. Auch wenn es im Jahr 1990 erschien und Ulrich Kiesows Aventurien schon mehr als sechs Jahre auf dem Buckel hatte, stellte Das Grabmal von Brig-Lo doch ein Novum dar. In der Redaktion war die wegweisende Entscheidung gefallen, die Geschichte Aventuriens dynamisch zu gestalten und fortlaufend weiter zu entwickeln.

Brig-Lo ist dem Leser wohl vor allem als Schauplatz der Zweiten Dämonenschlacht bekannt - jene schicksalhafte Schlacht, in der endgültig das Schicksal des Reiches von Bosparan besiegelt wurde. Bei Brig-Lo blieb zwar eines der größten aventurischen Schlachtfelder zurück, doch waren die Auswirkungen auf das beschauliche Fischerdorf eher begrenzt.

Neben anderen Abenteuern aus jener Zeit, die für erfahrene Helden geschrieben waren, richtete sich Das Grabmal von Brig-Lo wieder an die Einsteiger. So enthält der Band auch ein knappes Dutzend Beispielhelden, die »nach dem Regelbuch I« erschaffen wurden. Für die wirklich blutigen Anfänger mag dies tatsächlich hilfreich sein. Ob sich der DSA-Spieler der frühen 90er jedoch damit zufrieden gab, einen vorgefertigten Rumpfhelden in ein Abenteuer zu führen, sei einmal dahin gestellt.

Als Abenteuer für Einsteiger beschränkt sich der Band auf drei Schauplätze. Zunächst ist da das Dorf Brig-Lo, welches durch die beiliegende Karte vor Ralf Hlawatsch schön illustriert wird. Beginnt der Meister nun zu lesen, muss er jedoch mit einiger Verwirrung feststellen, dass die Beschreibungen nicht so recht zu den Markierungen auf der Karte passen. Erst nach einigen Seiten wird klar, was hier gespielt wird. Hadmar von Wieser beginnt mit einer Reihe möglicher Begegnungen, und erst danach findet sich die Beschreibung der Ortschaft. Die verschiedenen Ereignisse sind dabei nach ihrer chronologisch sinnvollen Reihenfolge geordnet. An und für sich eine gute Idee, auch wenn es mehr als ungeschickt ist, diese Ereignisse mit dem gleichen Index zu versehen, wie die späteren Beschreibungen des Ortes. Doch wenden wir uns den Inhalten zu.

Unter den Begegnungen mit der örtlichen Bevölkerung ist es vor allem eine, die im Gedächtnis bleibt. Ausgerechnet die Begegnung mit Hauptmann Leomar vom Berg (jawohl Hauptmann) ist jedoch diejenige, die nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat. Immerhin wird man hier mit einigen Informationen zum Hintergrund derer vom Berg versorgt. Positiv fällt der Vorschlag auf, den Spieler eines einschlägig gebildeten Kriegers oder Adeligen per Handout mit den entsprechenden Hintergrundinformationen zu versorgen. Leomar vom Berg hat noch eine wichtige Rolle in der Geschichte Aventuriens zu spielen, doch dazu später mehr.

Neben der Gelegenheit zum Rollenspiel und etwas Lokalkolorit stoßen die Helden nun nach und nach auf ein Problem. Mehrere junge Bewohner sind in der letzten Zeit verschwunden. Die einzige Spur weist zum Schlachtfeld, auf dem es seltsamerweise tagsüber spuken soll. Aus diesem Grund ist auch nur der kleine Mikla bereit, die Helden zu führen. So gelangen die Helden zum berühmten Schlachtfeld von Brig-Lo. Leider widmet der Autor diesem Ort nur einige sehr kurze Beschreibungen. Ein paar kurze Hinweise zum generischen Monument oder Grabmal müssen dem Meister genügen, um diesen historisch so bedeutsamen Ort zu beschreiben. Es mag etwas überraschen, dass Hadmar von Wieser die Gelegenheit nicht nutzt, hier in die Stimmung des Ortes einzutauchen. Mag sein, dass das eigentliche Schlachtfeld nicht für den Verlauf des Abenteuers relevant ist, aber so wird doch eine Gelegenheit verpasst, dem Band einen etwas langlebigeren Mehrwert zu verleihen. Ein paar Szenen aus den angesprochenen Geistererscheinungen oder Anekdoten des kleinen Mikla hätten diesen Teil sicher bereichert. Dann jedoch stoßen die Helden auf das namensgebende Grabmal und damit den dritten Schauplatz des Abenteuers.

Ausgerechnet das Grabmal der heiligen Leonore vom Berg ist es, in welches die Helden nun hinabsteigen. Von da an geht es auf dem »Plan des Schicksals« durch einen Dungeon alter Schule. Die Karte der Anlage ist soweit recht schön, doch leider hat sich hier ein kleiner aber folgenschwerer Fehler eingeschlichen. Der getarnte Geheimgang ist auf der Karte nicht korrekt dargestellt, so dass ein Meister, der sich an der Zeichnung orientiert, die Helden direkt und ohne Umwege ins Zentrum der Geschehnisse führt. Für unerfahrene Meister, aber auch für all diejenigen, die das Abenteuer vorher nicht genau studiert haben, ein verhängnisvoller Fehler, der leicht das ganze Abenteuer ins Wanken bringt. Das Grabmal von Brig-Lo wartet nicht mit Kammern voller Monster, Fallgruben und Stolperdrähte auf. Statt dessen geraten die Helden in Gefangenschaft. Es sei angemerkt, dass die Begründung dafür durchaus plausibel erscheint und auch heute noch ihre Berechtigung findet. Allein die Wühlschrate als Bergleute wirken heute doch etwas befremdlich.

Für das Finale greift von Wieser auf eine Variante des uralten Frankenstein-Themas zurück. Hier finden wir auch die vermutlich älteste Erwähnung des STEIN WANDLE - TOTES HANDLE in der Geschichte des Schwarzen Auges. Natürlich verzichtet der Autor nicht auf den traditionellen Verlauf: »Es lebt Igor!«, doch es hat auch einen freien Willen, und dieser ist nicht der seines Schöpfers. So kommt es also, dass die Helden zwar den Schurken los sind, die Probleme aber erst richtig anfangen.

Leider krankt das Abenteuer hier an einem Problem, welches Hadmar von Wieser des öfteren ereilt. Eine gute Idee wird handwerklich nur mäßig umgesetzt, und so bleibt auch oft die Stimmung auf der Strecke. Was also läuft schief? Die triumphale Erweckung des Golems (zumindest in der Phantasie seines Schöpfers) ist geradezu armselig beschrieben. Auch wenn die Helden hier nicht eingreifen können, so ist es doch die Schlüsselszene dieses Abenteuers, und von Wiesers Spezielle Informationen sind hier eindeutig unbefriedigend.

Danach beginnt der actionreichste Teil des Abenteuers. Die Helden müssen den wütenden Attacken der plumpen Kreatur aus dem Weg gehen und gleichzeitig nach einem Ausweg suchen. Im Prinzip eine gute Idee, doch bei genauerem Hinsehen tauchen einige Schwierigkeiten auf. Der Meister steht vor dem Problem zwei unterschiedliche Konzepte zu vereinen. Zum einen die actionbetonte Suche nach einem Ausweg, bei der die Helden von dem übermächtigen Gegner verfolgt werden. Auf der anderen Seite steht die Erkundung der Räumlichkeiten und Hinterlassenschaften des Magiers, um die Hintergründe des Abenteuers wenigstens zum Teil aufdecken zu können. Die Vorstellung, ein Tagebuch zu studieren, verträgt sich wenig mit der Flucht vor einem unaufhaltsamen, alles zermalmenden Ungeheuer.

Vielleicht wäre das ganze weniger schwierig, wenn Hadmar von Wieser die Lösung des Abenteuers nicht so eng gefasst hätte. Wir wollen hier nicht näher darauf eingehen, aber trotz der Beteuerungen des Autors scheint der Rahmen, in dem sich die »Lösung« des Abenteuers bewegen soll, doch sehr eng gesteckt. Das dies zu äußerst unbefriedigenden Situationen führen kann, ist nicht erst seit gestern bekannt.

Nach dieser Kritik zum Inhalt soll nun noch einmal auf die bereits angedeuteten aventurischen Zusammenhänge eingegangen werden. Nach der Ankündigung, dass der vorliegende Band in die Entwicklung der aventurischen Geschichte eingebunden werden sollte, ist es natürlich von besonderem Interesse, wie diese Elemente aussehen.

Neben der Tatsache, dass mit jedem Abenteuerband, der für das Schwarze Auge erscheint, weitere Elemente der Spielwelt beschrieben werden, gibt es eine Reihe von Dingen, die die verschiedenen Abenteuer und Hintergründe miteinander verbinden.

Die erste Begegnung dieser Art, ist die mit Hauptmann Leomar vom Berg. Ob Hadmar von Wieser schon damals wusste, welche Laufbahn dem jungen Kavallerieoffizier bevorstand, muss an dieser Stelle offen bleiben. Fest steht jedenfalls, dass er dieser Figur drei Jahre später eine wichtige Rolle in seinem Kampagnenband Der Löwe und der Rabe (1993) zuwies. Heute zählt Leomar zu den wichtigsten Persönlichkeiten des Mittelreiches. Angenehm fällt an dieser Stelle übrigens auf, dass die Helden einmal nicht einer bedeutenden Persönlichkeit das Leben retten, oder ihr in ähnlich dramatischen Situationen zur Seite stehen. Die Helden können sich in diesem Abenteuer auszeichnen, doch kann nicht davon die Rede sein, dass der bedeutende Recke anschließend in ihrer Schuld stünde.

Neben dieser zukunftsweisenden Begegnung, gibt es eine andere Person im Abenteuer, deren Geschichte in die Vergangenheit weist. Irschan Chasmir gehört zu den Überlebenden eines Zirkels von Borbaradiandern, denen die Spieler zuvor in Die Seelen der Magier (1988) den Gar aus machen konnten. Während andere Mitglieder dieses Zirkels noch heute eine Rolle in Aventurien spielen, ereilt den eher bemitleidenswerten Irschan hier sein Ende.

(Allerdings wurde in der neuen Regional-Spielhilfe des aventurischen Südens, In den Dschungeln Meridianas (2003), der alanfanische Magier Irschan Perval offensichtlich als jener Borbaradianer Irschan weitergeführt und das Detail in Das Grabmal von Brig-Lo übersehen.)

Mehr eine Fußnote für die aventurischen Völkerkundler, ist wohl der im Dungeon gefangene Troll. Seine Erwähnung muss all jene eines Besseren belehren, die heute noch glauben, Trolle wären von den Menschen erst anlässlich der Dritten Dämonenschlacht "entdeckt" worden. Ebenfalls bezeichnend für die Abenteuer jener Zeit ist auch, dass das Schicksal dieser von Irschan verstümmelten Kreatur nicht weiter verfolgt wird.

Dagegen hat die am Ende kurz erwähnte Boron-Geweihte des Ortes - Borondria von Brig-Lo - noch eine steile Karriere in der fortlaufenden aventurischen Geschichte gemacht, wurde sie doch später Mitglied der Golgariten und vor einigen Jahren gar deren Ordensvorsteherin.

So schön diese Vernetzungen auch sind, so gibt es doch ein paar Punkte kritisch anzumerken. Die Verweise auf andere Abenteuerbände erlauben es den Spielern, den Persönlichkeiten aus diesem Band mehrfach zu begegnen. Leider gilt dies jedoch nicht für ihre Helden. Die Seelen der Magier geht diesem Band voraus, ist jedoch aus gutem Grund für erfahrenere Helden geschrieben. Jahre später verweist Wieser sogar in seinem Band zum Khôm-Krieg auf Das Grabmal von Brig-Lo. Dort können die Spieler Leomar erneut begegnen, es wird jedoch zugleich darauf verwiesen, dass dies auf keinen Fall für die Helden gilt. Im Falle Leomars kann dies sogar weitreichende Folgen haben.

Begegnungen mit solchen »Sympathieträgern« oder »Helden« kommen bei Spielern oft nicht gut an. Von Wieser gibt dem Meister in dieser Szene nicht genügend Mittel an die Hand, um diesem Eindruck entgegen zu wirken.

In diesem Zusammenhang kann der mumifizierte Leichnam der Leonore vom Berg eine wichtige Rolle spielen. Die Mumie wurde von Irschan wiederbelebt und als Minensklave missbraucht. Über ihr weiteres Schicksal, insbesondere nach dem Tod des Magiers, schweigt sich der Autor leider aus. Am Ende des Abenteuers erinnert er sich ihrer dann wieder und erwähnt, dass sich die Boron-Geweihte Borondria zu dazu entscheiden könnte, Leomar zur Befriedung der Grabstätte seiner Ahnin einzuladen. Eine Chance, die unbedingt genutzt werden sollte.

Damit sind wir auch schon bei den formalen Aspekten des Abenteuers. Etwas auffällig ist das Fehlen jeglicher Zusammenfassung zu Beginn des Abenteuers. Zumindest beim ersten Lesen ist es etwas irritierend, nicht zu wissen, mit wem es die Helden eigentlich zu tun haben. Auch die Hintergründe zur Schlacht von Brig-Lo werden in wenigen Sätzen abgehandelt. Die Nachlese fällt relativ seicht aus. Zwar ist die Rede von der Grablegung besagter Mumie, doch scheint der Autor vergessen zu haben, dass der bedrohliche Golem von den Helden vermutlich nicht besiegt wurde. Was mit dem Geschöpf passiert, bleibt unklar. Immerhin befasst sich von Wieser ausführlich mit der Frage der Verwertung der gefundenen magischen Werke durch den Helden.

Fazit:
Nach umfassender Betrachtung bleibt der Gesamteindruck eher mäßig. Das Grabmal von Brig-Lo führt die Helden durch einen klassischen Einsteiger-Plot ohne viele Schnick-Schnack und ist damit auch für den Anfänger leicht zu handhaben. Dennoch krankt der Band an den gleichen Problemen, die Hadmar von Wieser auch später nicht immer zufriedenstellend lösen konnte. Eine gute Idee mit toller Atmosphäre wird handwerklich schlecht umgesetzt. Vor diesem Hintergrund kann dem heutigen Leser kein Kauf zu den mittlerweile üblichen Sammlerpreisen empfohlen werden.

In Punkten ausgedrückt, gleichen sich die Vor- und Nachteile halbwegs aus, und das Abenteuer erhält von mir 5 Punkte.

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